vendredi, novembre 22, 2024

Activision lève enfin le rideau sur le matchmaking basé sur les compétences de Call of Duty – et cela ne mène nulle part

Depuis des années, le matchmaking basé sur les compétences (SBMM) est le sujet le plus brûlant au sein de la communauté Call of Duty, certains proclamant qu’il gâche l’expérience, d’autres affirmant le contraire. Les joueurs hautement qualifiés de Call of Duty déplorent souvent SBMM pour les avoir jetés dans ce qu’ils appellent des lobbys « en sueur » remplis de joueurs tout aussi qualifiés. Pendant tout ce temps, Activision est resté silencieux sur le fonctionnement exact du SBMM de Call of Duty – jusqu’à présent.

Dans un article de blog, qui « lance la conversation sur le matchmaking dans Call of Duty », Activision a levé le rideau sur SBMM pour la première fois et a donné aux joueurs de quoi mâchouiller.

Selon Activision, Call of Duty considère les compétences (ou plus spécifiquement les performances des joueurs) comme une composante du matchmaking, mais les compétences ne sont pas la variable « dominante ». Selon Activision, le sommet de l’arbre est la connexion. « Ping est roi », peut-on lire sur le blog. « La connexion est le facteur le plus critique et le plus important dans le processus de mise en relation. »

Le deuxième est le temps de match (« nous voulons tous passer du temps à jouer au jeu plutôt que d’attendre que les matchs commencent »), et le troisième commun est la diversité des listes de lecture, les cartes et modes récents, les compétences/performances, le périphérique d’entrée, la plate-forme et si vous activer ou désactiver le chat vocal.

« Ces facteurs ont abouti à un processus qui, selon nous, offre la meilleure expérience de joueur et crée une communauté plus forte pour Call of Duty dans le monde entier », a déclaré Activision.

Il y a ici des informations fascinantes pour les joueurs vétérans de Call of Duty. Activision indique que pour la playlist Rustment de Modern Warfare 3 (cartes Rust et Shipment en rotation), les joueurs quittent souvent les salons et/ou les matchs dès le début, dans l’espoir de faire la queue dans Shipment à la place. Cela crée une place vacante dans une équipe au début du match, a expliqué Activision. « Comme le processus de matchmaking peut donner la priorité au remplissage de cet emplacement, cela pourrait amener les joueurs à percevoir que Rust est sélectionné de manière disproportionnée par rapport à Shipment. TL;DR – essayer de sélectionner des cartes peut avoir un résultat inattendu.

« Notre objectif est de faire en sorte que les joueurs passent plus de temps à jouer les matchs plutôt qu’à les attendre. »

Passons maintenant aux détails que tout le monde voulait. Les compétences sont déterminées en fonction des performances globales d’un joueur, a déclaré Activision. Cela inclut les victoires, les morts, les victoires, les défaites, etc., ainsi que la sélection du mode et les matchs récents comme mesure globale pour toutes les expériences multijoueurs. « Il s’agit d’une mesure fluide qui est constamment mise à jour et réagit à votre gameplay », a expliqué Activision. « La compétence n’est pas seulement un facteur pour faire correspondre les joueurs contre des ennemis appropriés, mais aussi pour trouver des coéquipiers. »

Activision poursuit en disant que les compétences en matière de matchmaking signifient que tous les joueurs (quel que soit leur niveau de compétence) sont plus susceptibles de connaître des victoires et des défaites de manière plus proportionnelle. « Nous utilisons les performances des joueurs pour garantir que la disparité entre le joueur le plus talentueux du lobby et le joueur le moins talentueux du lobby ne soit pas si grande que les joueurs aient l’impression que leur match est une perte de temps. »

« Nos données montrent que lorsque des joueurs moins talentueux sont systématiquement perdants, ils sont susceptibles d’abandonner les matchs en cours ou d’arrêter complètement de jouer », a poursuivi Activision. « Cela a un effet sur le pool de joueurs. Un bassin de joueurs plus petit signifie que les temps d’attente pour les matchs augmentent et que les connexions peuvent ne pas être aussi fortes qu’elles devraient l’être. Cela peut s’aggraver avec le temps pour créer un effet de spirale. En fin de compte, lorsque seuls des joueurs hautement qualifiés restent parce que des joueurs moins qualifiés ont démissionné par frustration, le résultat est un écosystème globalement pire pour tout le monde.

« Les données du jeu indiquent que le fait d’avoir certaines limitations sur la disparité des compétences entre les joueurs dans un match contribue à un écosystème plus sain. Nous comprenons également que de nombreux joueurs de haut niveau souhaitent une expérience plus variée, mais ont souvent l’impression de ne bénéficier que des lobbies les plus « en sueur ». Nous avons clairement entendu ces commentaires et continuerons de tester et d’explorer activement les moyens d’atténuer cette préoccupation.

Activision a ensuite répondu à quelques questions de la communauté, brisant ainsi certains mythes. Le temps joué n’est pas un facteur dans le matchmaking, par exemple. Le matchmaking n’a pas d’impact sur le gameplay, comme l’enregistrement des coups, la visibilité du joueur, l’aide à la visée ou les dégâts. L’argent dépensé en microtransactions telles que les lots et les passes de combat « n’est en aucun cas pris en compte dans le matchmaking ». Les partenaires et les créateurs de contenu ne bénéficient pas non plus d’une considération particulière dans le cadre du matchmaking général.

Activision a ensuite exclu d’ajouter un système d’adhésion/désinscription pour l’algorithme de matchmaking, affirmant que ses données suggèrent que diviser la base de joueurs de cette manière entraînerait des temps d’attente potentiellement plus longs en fonction du type de matchmaking sélectionné et des matchs avec de mauvaises connexions.

Et puis le plus important : avez-vous déjà testé la suppression des compétences en tant que considération du matchmaking ?

« Nous avons effectué des tests au fil des ans pour déterminer s’il était logique de supprimer les compétences du matchmaking », a déclaré Activision. « Nous continuerons à lancer ces tests périodiquement. À ce jour, les données restent cohérentes avec ce que nous avons détaillé ci-dessus : les joueurs ont tendance à quitter les matchs ou à arrêter de jouer s’ils se font exploser, ce qui entraîne une expérience globale négative pour tous les joueurs dans le lobby et pour la population générale des joueurs. Nous ne divulguons délibérément pas le moment où ces tests ont lieu car cela peut avoir un impact sur les commentaires ou les données que nous voyons lors de ces tests.

Mais Activision envisagera-t-elle de supprimer les compétences du matchmaking dans des modes de jeu multijoueurs généraux spécifiques ?

« Nous y avons réfléchi par le passé et nous continuerons d’examiner si cette idée a du sens dans le cadre d’une playlist expérimentale ou dans des modes spécifiques. Nous n’avons rien à annoncer de ce côté-là aujourd’hui.

Alors, c’est ça, vous imaginez. De toute évidence, Activision n’abandonnera pas SBMM pour Call of Duty, peu importe ce qu’en pense la communauté. Mais au moins les joueurs comprennent désormais la pensée d’Activision, qu’ils soient d’accord ou non.

Il y a aussi plus à venir. Activision a déclaré que son équipe technologique élaborait un livre blanc sur le Ping et le Matchmaking pour ceux qui souhaitent accéder à des informations plus détaillées sur le matchmaking de Call of Duty.

Wesley est le rédacteur en chef des actualités britanniques pour IGN. Retrouvez-le sur Twitter à @wyp100. Vous pouvez joindre Wesley à [email protected] ou de manière confidentielle à [email protected].

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