J’ai un peu honte d’admettre qu’Elm Knight, un RPG d’action PC-98 japonais de 1992, a attiré mon attention pour la moindre des raisons : un écran titre vraiment cool. Ouais, je sais, comportement absolument honteux. Pour ma défense, l’écran titre est honnêtement ce bien.
L’image qui m’a saisi et a refusé de lâcher prise est le portrait d’un visage impénétrable, baigné d’ombres. Il a une aura menaçante mais pas nécessairement agressive, la silhouette regardant par l’écran sculptée dans ce style « bio-armure » d’anime indubitablement des années 90. Il a un corps de personne qui n’est pas tout à fait une machine, mais qui n’est certainement pas né.
Même lorsque j’arrête de trop y penser, cette seule image statique reste une excellente œuvre d’art pixel, et je l’ai vue comme une garantie que tout ce dans quoi j’étais sur le point de plonger allait avoir l’air plutôt bien même si le reste du jeu équivalait à un misérable tas de rien.
« Regardez plutôt bien » est quelque chose d’un euphémisme énorme pour ce jeu de 30 ans. Elm Knight est une étonnante épopée de 10 disques où des « irréguliers » magiques se battent contre la puissance redoutable d’un empire féru de technologie, un jeu qui s’ouvre sur une longue cinématique animée et n’hésite pas à saupoudrer l’aventure qui suit avec encore plus. La fréquence de ces scènes minutieusement animées à la main est étonnante – pas étonnant que le dos de la boîte se vante d’en avoir deux heures et demie.
Le temps et les efforts consacrés à ces séquences transparaissent dans chaque image. Chaque seconde de l’intro est construite en temps réel à l’aide d’une combinaison d’énormes sprites bourrés d’action et d’images d’arrière-plan défilantes. Il affiche des coupures animées au dessus de des cinématiques animées en continu sans ralentir, un sérieux flex technique à l’époque – le flux constant de détails intensément détaillés (et encore, Animé) les conceptions mécaniques donnent l’impression d’assister à une bataille secrète d’artistes, tous les membres de l’équipe étant déterminés à se surpasser.
D’une manière ou d’une autre, les illustrations d’Elm Knight ne font que s’améliorer au fil du jeu, introduisant avec désinvolture des fioritures que peu de jeux de pixel art auraient pendant des décennies. Il existe des moniteurs animés « transparents » et des ombres en mouvement qui se déforment lorsqu’ils se déplacent vers le haut et à travers d’autres objets, gérés manuellement par l’œil d’un artiste, plutôt que calculés par une carte graphique.
Bien sûr, de nombreux jeux informatiques dans les années 90 avaient des cinématiques impressionnantes – je me souviens avec émotion m’être assis tranquillement devant mon Amiga alors que des chiptunes de mauvaise humeur accompagnaient le meilleur pixel art que l’Europe avait à offrir. Mais ces cinématiques avaient tendance à rendre le reste du jeu un peu, eh bien, ennuyeuse. « Étape 1 : COMMENCEZ ! »… et tout à coup, vous contrôlez un petit gars dont l’animation de course semble avoir été sous-traitée à un poisson des profondeurs qui n’a fait que quelqu’un lui décrire le concept de « courir » le téléphone.
Ce n’est pas vrai ici, et si quoi que ce soit, les parties d’Elm Knight où je suis dans le contrôle sont là où réside la vraie magie, grâce au système « Space Graphic Structure » de Micro Cabin (le nom fantaisiste de leur moteur 3D propriétaire) utilisé pour amener l’exploration à la première personne en temps réel et les batailles basées sur l’action à un vieil ordinateur conçu pour ni l’un ni l’autre .
D’autres jeux de l’époque comme The Eye of the Beholder ont simulé l’effet, mais Elm Knight a de véritables transitions transparentes d’une « tuile » à l’autre. Les objets grossissent naturellement au fur et à mesure que j’avance ou que je me déplace de manière réaliste (dans la mesure où un paysage composé de sprites à l’échelle peut être « réaliste ») sur le côté lorsque je me tourne ou mitraille.
Bien sûr, il y a toujours un hic avec la 3D du début des années 90, et dans ce cas, c’est l’énorme superposition 2D couvrant une grande partie de l’écran, utilisée pour masquer la taille réduite du terrain de jeu et faire tourner le jeu à plus de quatre ips. Encore une fois, Elm Knight s’empresse de faire quelque chose d’intelligent et d’artistique : ce n’est pas un champ de vision restreint, c’est le point de vue de mon personnage. Dans chaque segment du jeu qui contrôle les mechs, et il y en a beaucoup, le cadre pixelisé est un cockpit, avec des panneaux d’instruments fonctionnels qui suivent les mouvements de l’ennemi, le nombre de munitions, les niveaux d’énergie, et plus encore.
La nature exiguë de cet écran donne en fait à chaque élément du cockpit une sensation uniforme plus gros que si j’avais eu une fenêtre d’affichage plus large et une interface plus ordonnée. La présentation d’Elm Knight me met de manière convaincante dans la peau d’un pilote humain pilotant une imposante machine de guerre bipède, plutôt que d’un joueur contrôlant directement un robot en métal.
De toute façon, il n’y a pas beaucoup de temps pour s’imprégner du paysage, car pendant ces segments, je dois littéralement m’éloigner des missiles tirés sur moi par les mechs ennemis. Les zones relativement ouvertes sont conçues pour esquiver, mitrailler et se faufiler dans un tir effronté avant de revenir en toute sécurité (le mouvement est géré via le pavé numérique, car cela a été temps pré-WASD). Les munitions sont généralement rares, ce qui signifie que les tirs longs sur les ennemis faisant face à l’autre sens sont une proposition risquée plutôt que l’option la plus sûre et la plus sensée. Il n’y a pas d’ennemis de la chair à canon dans Elm Knights.
Je me rends compte qu’en 2022, tout cela semble aussi « incroyable » que les acteurs de la voix parlant un dialogue ou un nouveau FPS sortant avec matchmaking en ligne, mais cela se produisait la même année que Wolfenstein 3D est arrivé sur les PC anglais. À l’époque, le monde 3D d’Elm Knight aurait été considéré comme une énorme réussite technique simplement pour exister, il est donc particulièrement remarquable de voir Micro Cabin non seulement y arriver, mais aussi faire quelque chose de valable avec son incroyable système graphique une fois qu’il était opérationnel. Le résultat final est un jeu qui se joue comme une évolution passionnante des robots d’exploration de donjons quelques années plus tôt que lui – il comble essentiellement le fossé entre la sorcellerie des années 80 et le Doom des années 90.
Il y a une tendance pour les jeux avec ce genre de prouesses techniques à adopter une philosophie trop simple « pas de plaisir autorisé » – ou peut-être est-il particulièrement rare que la magie de la programmation et la conception imaginative aillent de pair. Mais Elm Knight est idiot de le saut, avec ses personnages principaux se lançant souvent des coups verbaux légers et des expressions comiques loufoques. Une courte conversation avec un des premiers PNJ enfonce le clou :
- « Hé ! Tu ferais mieux de ne pas être un espion impérial !
- « Quoi ? Bien sûr que je ne suis pas un espion ! »
- « C’est quelque chose qu’un espion dirait. »
C’est une blague stupide, mais c’est aussi la démonstration parfaite de la bêtise volontaire d’Elm Knight, qui met en place ses scènes les plus dramatiques pour avoir un impact réel.
Elm Knight est le package complet. L’âge n’a pas diminué ses réalisations ni émoussé ses moments de spectacle, et au-delà de l’espoir d’une traduction anglaise (officielle ou autre), il n’y a pas vraiment besoin de modifications de ce qui est déjà là-dedans. Il devrait être mieux connu pour son art de tueur et son ambition brute réunis pour créer une pièce maîtresse technique.
De toute évidence, je devrai jouer plus souvent à des jeux avec des écrans de titre sympas.