Cela ressemble déjà à un âge depuis que le Summer Game Fest a levé le rideau sur une sélection élégante de sorties de jeux à venir pour remettre les pistons sur les moteurs de battage médiatique de tout le monde. Parmi les révélations, Nightingale s’est certainement démarqué grâce à sa promesse d’amener le genre de survie dans un cadre plus fantastique. Mais une esthétique intéressante ne peut vous mener que jusqu’ici – qu’est-ce qui différenciera exactement Nightingale des autres titans de la scène en ce moment?
Pour le savoir, nous avons discuté avec Aaryn Flynn, PDG d’Inflexion Games et ancien directeur général de Bioware, pour comprendre ce qui rend Nightingale spécial. Nous abordons des fonctionnalités uniques que l’on ne trouve pas dans d’autres titres de survie, la gamme de rencontres PvE dans le jeu et la façon dont le studio prévoit d’éloigner les joueurs de leurs concurrents.
VG247 : Vous amenez le genre de survie dans un endroit plus fantastique que beaucoup de vos pairs. Quel argument de vente unique cela fournit-il en dehors d’une esthétique soignée?
Flynn : Je pense que le système de carte de royaume est notre plus grande innovation ; cette notion que le joueur a le pouvoir sur les espaces dans lesquels il se rend. Les jeux d’artisanat de survie sont vraiment cool dans la mesure où ils génèrent de manière procédurale un grand et bel espace pour vous, puis ils le sèment avec des aventures, des ressources et des interactions pour vous dans le jeu. Mais ce que nous devons faire, c’est que les joueurs explorent un espace, puis jouent avec le système de cartes de royaume, et contrôlent et influencent l’espace dans lequel ils vont ensuite.
Et donc plutôt que de dire « Je vais aller dans un autre type de forêt ou de grotte », nous vous donnons beaucoup d’opportunités pour contrôler le biome et les ressources et les créatures que vous allez affronter et tout comme ça . Je pense que ce sera une façon très amusante pour les joueurs d’avoir plus d’agence dans le genre de l’artisanat de survie.
VG247 : Donc, ils ont en quelque sorte l’impression d’avoir ce contrôle sur l’expérience ?
Flynn : Certainement plus de contrôle. Et puis, nous voulons enrichir ces cartes de royaume au fil du temps avec plus de royaumes, plus de biomes et plus d’interactions.
VG247 : Vous avez donc montré qu’un aspect auquel les joueurs devront faire face est les assauts contre leurs bases et les maisons sur lesquelles ils travaillent dans ces royaumes. Est-ce au cœur de la boucle de jeu globale de Nightingale, ou est-ce une rareté occasionnelle que les joueurs devront surveiller ?
Flynn : Ce n’est pas la thèse. Ainsi, lorsque vous construisez votre base, nous ne voulons pas que le joueur pense que la tâche numéro un est « Je dois faire tout ce que je peux pour défendre cette chose », n’est-ce pas ? Ainsi, par exemple, lorsque vous vous déconnectez de votre royaume, s’il n’y a aucun autre joueur que vous avez invité, tout est gelé. Ainsi, le temps ne compte pas pour vous dans votre connexion.
Certes, des créatures arrivent et peuvent attaquer votre base. Mais nous n’avons pas l’intention de faire de la défense de la base l’objectif fondamental. Maintenant, au fur et à mesure que vous pénétrez dans des royaumes de plus en plus difficiles – si vous décidez de construire votre base dans ces royaumes plus difficiles – il est plus probable que vous soyez attaqué, mais c’est un choix que vous faites. C’est quelque chose que vous pourriez décider de vous engager parce que vous voulez être dans un royaume qui offre de meilleures ressources et de meilleures récompenses, mais vous pouvez construire votre base où vous voulez.
VG247 : Donc, si vous le souhaitez, vous pouvez sortir et vous installer dans des domaines plus dangereux pour un hub à proximité de ressources plus précieuses ?
Flynn : Oui, et ça pourrait vous plaire ! « Allez, vas-y ! » Ou vous pourriez dire : « Non, je ne veux pas de stress, merci beaucoup ».
VG247 : Alors, les gens peuvent en quelque sorte progresser dans le jeu sans avoir besoin de pousser pour établir une base dans ces royaumes plus dangereux ?
Flynn : Oui absolument.
VG247 : Vous avez donc eu les monstres les plus gigantesques comme devant et au centre depuis que le jeu a été annoncé. Pouvez-vous m’expliquer en quoi le type d’inclusion des bêtes gigantesques diffère du combat PvE typique et quelles récompenses et opportunités uniques découlent de leur chasse.
Flynn : Ouais, donc toutes les plus grandes créatures que vous voyez, elles ont des pouvoirs uniques, des capacités uniques. C’est aussi notre espoir que nous offrons pour toutes ces interactions une alternative sans combat, afin que vous n’ayez pas à entrer et à commencer à tirer avec vos armes. Je pense que nous serons vraiment heureux lorsque chacune de ces créatures aura un ensemble différent d’options à essayer.
Différentes approches peuvent conduire à des résultats différents, galvanisant vraiment le choix des joueurs, mais en même temps, nous voulons nous assurer que lorsqu’il s’agit de ces grosses créatures, les joueurs obtiennent cette capacité de décider. Est-ce que je veux vraiment combattre ce truc ? Ou peut-être que je peux négocier avec lui, ou peut-être que je peux faire quelque chose dont il a besoin à la place pour ne pas avoir à le tuer.
Mais bien sûr, comme vous le dites, certaines de ces créatures géantes seront des portes de quête, ce seront des étapes importantes à franchir pour résoudre une quête, elles auront leurs propres récompenses intéressantes et uniques lorsque vous interagissez avec elles. Cela va faire partie du puzzle pour continuer à progresser dans le jeu.
Lorsque vous voyez des créatures que nous appelons The Bound, vous n’avez pas nécessairement à les combattre. Vous pourriez avoir une quête qui dit, « vous avez besoin de cette chose de cette créature ». Donc, vous pourriez aller trouver où se trouve son repaire et trouver quelque chose comme ça, au lieu de simplement l’abattre.
VG247 : Était-ce comme une chose centrale que vous vouliez faire depuis le début? Tant de jeux sont des combats et des meurtres.
Flynn : Absolument. Dès les premiers jours, nous nous sommes promis que – dans la mesure du possible – nous aurons des choix sans combat et des chemins sans combat à travers les différentes portes de progression et tout. Nous voulions juste respecter cette idée.
VG247 : Pourriez-vous traverser tout le jeu sans rien tuer ?
Flynn : Non, tu vas devoir tuer des trucs. Je veux dire, vous pouvez évidemment éviter certaines de ces créatures, vous pouvez courir autour d’elles, ou quelque chose comme ça. Mais encore une fois, je ne pense pas que nous ayons quoi que ce soit qui soit déclarativement combatif. Je ne pense pas qu’il y ait une porte programmatique qui dit que vous ne pouvez pas progresser sans tuer quelque chose. Je veux dire, je pense aux cartes de royaume, vous pouvez créer des cartes de royaume sans tuer des choses – du moins celles que je connais. Alors c’est peut-être possible. Cela pourrait être très difficile.
VG247 : Alors, comment décririez-vous le chemin de progression typique que le joueur connaîtrait ? Par exemple, s’agit-il simplement d’agrandir et d’améliorer progressivement votre maison et votre équipement ? Comme d’autres trucs sur la survie? Ou existe-t-il un chemin plus linéaire?
Flynn : Non, je pense que c’est assez progressif. Vous le construisez en quelque sorte au fil du temps avec certains objectifs, certaines quêtes ou interactions vous offriront de nouvelles possibilités de construction et de nouvelles améliorations. Il y aura des lignes de quête qui offriront des fonctions plus progressives, mais je pense que c’est globalement assez progressif.
VG247 : Parlez-moi donc de l’aspect de la construction de base. Il semble que ce soit plus important qu’un endroit où déposer votre butin. En quoi la construction d’une maison dans Nightingale est-elle différente des autres jeux ?
Flynn : Notre domaine, comme beaucoup d’autres jeux, est censé être très personnalisé pour vous. C’est une expression de votre créativité. C’est là que vous conservez une grande partie de votre matériel et de vos ressources. Donc, si vous voulez qu’il ait une certaine apparence, nous vous donnons les pièces que vous pouvez utiliser pour être créatif. Une autre chose que je pense que nous soutenons vraiment et que nous encourageons, c’est que les joueurs se rassemblent pour construire des villages. Nous apprécions donc cette opportunité pour les joueurs de fusionner puis de répartir les tâches.
VG247 : De toute évidence, il y a beaucoup de gros frappeurs dans cet espace, il y a beaucoup de joueurs qui sont déjà assez engagés dans d’autres jeux à ce moment-là. Selon vous, qu’est-ce qui va attirer des fans intégrés dans d’autres communautés ? Ou visez-vous des personnes qui n’ont jamais joué à ce type de jeu ?
Flynn : J’espère que la construction du monde les attirera, pour leur donner un nouvel univers riche, de personnages, d’histoires, de créatures, d’interactions et d’histoires. Espérons que nous attirons les gens avec ça. Et puis je pense qu’à partir de là, le gameplay de survie d’instant en instant est assez amusant.
Vous savez, nous ne visons pas à être le jeu de survie le plus réaliste qui soit. Donc, nous sommes juste censés faire en sorte que l’environnement vous offre des défis intéressants, nous avons une gestion des personnages et avons superposé quelques éléments RPG pour vous donner un certain choix et vous donner une certaine personnalisation. Mais j’espère que c’est fondamentalement la construction du monde qui attire les gens.
Nightingale devrait sortir sur PC via Steam au quatrième trimestre 2022. Si cela ressemble à quelque chose que vous aimeriez, vous pouvez le lister maintenant!