Le moment clé pour comprendre Sifu, le nouveau jeu d’arts martiaux brillant de absoudre développeur Sloclap, arrive environ 15 minutes dans l’histoire du jeu de vengeance basée sur les coups de pied et les coups de poing. C’est alors que votre personnage de joueur fait irruption dans un couloir d’un immeuble délabré, seulement pour voir une douzaine de crétins disposés sur toute sa longueur, prêts à commettre un meurtre. Avec une certaine inévitabilité, la caméra du jeu glisse tranquillement derrière le dos de votre héros et dans un plan latéral à mi-distance. Les méchants se précipitent. Et vous (espérons-le) procédez à leur démantèlement systématique dans une démonstration de bravoure et de violence au corps à corps.
Tout ce qui manque vraiment, c’est le marteau.
Non pas que Park Chan-Wook soit la seule filmographie que Sloclap crache d’ici; Kill Bill, par exemple, est cuit directement dans Sifu, jusqu’à une liste d’assassins de bande dessinée qui est lentement barrée au fur et à mesure que vous progressez dans son histoire simple d’un enfant cherchant à se venger des assassins de ses parents. Et cela ne veut rien dire de Dieu sait combien de films de kung-fu authentiques le jeu soulève ses différents combats, lieux et mouvements.
À son meilleur, Sifu parvient à reproduire avec précision la grâce énergique et étroitement chorégraphiée de ces classiques, en passant par Jackie Chan à l’ancienne avec son combat de balai improvisé et ses bouteilles lancées avec désinvolture sur les visages des mooks. Il y a un high puissant qui vient du fait de se baisser sous les coups de pied d’un ennemi au milieu d’un club bondé, de lui faire tomber les pieds avec un repose-pieds rapidement propulsé, puis de les marteler en pâte. Ou se faire renverser à travers une table dans un laboratoire de drogue secret, saisir un meuble cassé comme arme et rallier une contre-offensive à grande vitesse. Au fur et à mesure que le jeu vous apprend à adapter sa courbe d’apprentissage de plus en plus brutale, il ne devient qu’un film d’action de mieux en mieux, passant des erreurs de « Guy Who Keeps Getting Smacked In The Back Of The Head By Low Level Thugs » à quelque chose de beaucoup plus fluide. et ballet.
Cette difficulté est aidée (parfois trop) par le système le plus étrange du jeu : une amulette mystique qui ramène votre héros à la vie à chaque fois qu’il meurt, au prix d’un vieillissement d’un nombre croissant d’années à chaque renaissance. Un combat particulièrement mauvais – et vous sera avoir des combats particulièrement mauvais, surtout avant d’avoir appris à gérer les verbes défensifs vitaux du jeu – peut voir votre protagoniste sans nom vieillir 40 ans en un seul combat. (Hilarant, personne ne commente jamais le fait qu’ils se battent avec une barbe grise d’un pied de long et des pattes d’oie au cours d’une bataille de cinq minutes.)
La métaphore est simple et un peu stupide, d’une manière qui fonctionne : Votre protagoniste passe littéralement des années de sa vie à la poursuite de la vengeance. L’effet mécanique, quant à lui, est strictement pauvre : chaque décennie de vie augmente les dégâts que vous subissez et raccourcit votre barre de santé, tout en réduisant les options de mise à niveau. Atteignez 70, et l’amulette se brise carrément; mourir alors, et vous recommencerez à partir de votre dernière étape inachevée. (Ou plus tôt, si vous voulez rejouer des niveaux pour essayer de les battre à un âge inférieur ; il y a beaucoup d’énergie d’arcade intégrée dans Sifu‘s structure.) L’idée est d’imposer un sentiment de désespoir, alors que vous poussez pour battre un boss de plus ou débloquer un raccourci permanent de plus avant que votre corps ne cède enfin. L’effet, cependant, est souvent d’instiller un sentiment de désespoir et de frustration.
Parce que Sifu, au cas où ce ne serait pas clair, est mince dur. Les ennemis les plus faibles tombent facilement, mais quiconque plus costaud aura besoin d’un mélange de temps de réaction, de vigilance et d’améliorations (qui ne persistent entre les vies que si vous payez un multiple sain de leur coût d’expérience pour les rendre permanents). C’est le prix à payer pour reproduire cette maîtrise de la magie du film et pour amener le combat du jeu au-delà de celui d’un bagarreur plus simple : prendre beaucoup de morceaux pour apprendre à esquiver, parer ou éviter les attaques souvent dispensées à la vitesse de l’éclair. Parfois, ça rappelle étrangement From Software’s Sekiro, avec son accent similaire sur les verbes défensifs en tant que forme d’attaque offensive. Mais ce jeu était rarement, voire jamais, aussi impitoyable, ou aussi disposé à grignoter vos précieuses ressources à chaque mort.
Cela en vaut-il la peine? Comme nous l’avons dit : les aigus ici sont très élevés, le sentiment de maîtrise potentielle est puissant. (Le jeu a l’air super aussi, avec un fluide, légèrement cartostyle de finition.) Mais les progrès nécessiteront une certaine persévérance sanglante et une volonté de négliger les divers crimes contre l’authenticité du jeu. (Pour être clair : il s’agit d’une équipe de développeurs français qui réalisent un jeu vidéo sur ce qu’ils pense ressemble à un film d’arts martiaux asiatiques ; il est tellement séparé de tout ce qui ressemble à une histoire sur de vraies personnes ou cultures qu’il atterrit quelque part à l’intersection du stéréotype et du cliché.) Avec ces mises en garde à l’esprit, cependant, Sifu reste le genre de jeu dont il est difficile de rester éloigné très longtemps – pour aucune autre raison qu’un désir de se venger de ce qu’il vous a fait le dernière le temps que vous avez joué.