À quoi s’attendre des fonctionnalités d’accessibilité étendues de God of War Ragnarök

À quoi s'attendre des fonctionnalités d'accessibilité étendues de God of War Ragnarök

God of War Ragnarök est livré avec plus de 60 options d’accessibilité, du sprint automatique sur des routes boueuses aux indicateurs de direction visibles pour les séquences de combat. Surtout, un niveau de personnalisation plus poussé permet aux joueurs d’affiner leur propre apocalypse hivernale. Les passionnés de PlayStation pourraient reconnaître l’expression « Le jeu n’a pas de limites » à partir d’une série d’annonces. La designer UX principale de Ragnarök, Mila Pavlin, a fait écho aux mêmes sentiments et a exprimé son dévouement à centrer les joueurs de tous horizons. « C’est une épopée fantastique », dit Pavlin. « Il s’agit d’un père et d’un fils. Il s’agit du destin et des Neuf Royaumes. Et la capacité d’aller là-dedans, quel que soit votre parcours, et de pouvoir découvrir tous ces détails riches, cette histoire et cette histoire ? Cela me motive au quotidien. »

Un large éventail de consultants et de testeurs, y compris des vétérans et des joueurs aveugles, a aidé l’équipe de Pavlin à se concentrer sur quatre domaines clés : la vision, l’ouïe, la motricité et la compréhension cognitive. Et plusieurs nouvelles fonctionnalités impressionnantes couvrent actuellement ces objectifs de conception. Un mode de contraste élevé permet aux joueurs d’appliquer des couleurs spécifiques aux types d’objets, aux types de personnages, aux arrière-plans, etc. pour augmenter la visibilité générale et réduire l’encombrement visuel. Des signaux audio couplés à des légendes indiquent des invites de bouton dans la zone générale et suggèrent des modifications de la synchronisation du puzzle. Par exemple, les coups de compétence – frapper des objets à mi-chute ou se balancer sur un arc – sont facilement exécutés en accédant aux paramètres du jeu et en ralentissant les cibles environnementales. Sans ces ajustements pratiques, Ragnarök est sujet à des « bloqueurs » ou à des moments interactifs difficiles qui peuvent potentiellement inhiber la progression et aliéner les joueurs. Pavlin dit que la tâche la plus importante était de trouver un équilibre sain entre l’intensité de God of War et de permettre aux joueurs de surmonter les défis de manière significative.

Une méthodologie appelée « double canal » est essentielle pour résoudre cet équilibre. Les efforts de l’équipe UX garantissent que les joueurs reçoivent des informations sensorielles sous plusieurs formes – sonores, visuelles et haptiques. De plus, les options du jeu 2018, principalement la personnalisation de la taille du texte et des icônes, sont de retour et plus élaborées qu’auparavant afin que toute l’écriture du jeu soit lisible. Des capacités telles que Spartan Rage, les virages rapides, les frappes de bouclier et même les palettes à contraste élevé peuvent être déclenchées en glissant sur le pavé tactile du contrôleur DualSense. Et le ramassage automatique rend les batailles captivantes plus gérables, donc reconstituer les compteurs de santé ou de rage avec les pierres respectives dans une zone donnée ne nécessitera pas beaucoup de réflexion. « Les fonctionnalités d’accessibilité ne sont pas seulement des fonctionnalités d’accessibilité », me dit Pavlin. « Ils contribuent également à améliorer l’expérience de chacun. Ragnarök est sur le point de passer à la phase suivante. Pour nous, cela signifiait inclure plus de personnes, s’assurer que les gens peuvent personnaliser davantage et s’assurer que c’est une expérience de jeu confortable pour tout le monde.

L’assistance à la navigation de la caméra oriente la vue vers les objectifs actuels, la plate-forme peut être automatisée et la visualisation du contrôleur permet aux streamers de partager des entrées de bouton instantanées avec un public plus large. Ce ne sont là que quelques-unes des options que les joueurs peuvent modifier. Mais Pavlin aspire toujours à étendre l’accessibilité globale de Ragnarök. « Plus de 60 fonctionnalités, c’est formidable d’y accéder », dit-elle. « Je pense toujours que nous pouvons faire mieux. Je pense qu’on peut pousser plus loin. Mais honnêtement, j’ai l’impression que les gens seront ravis de voir combien de joueurs supplémentaires peuvent jouer. Et si je peux pousser une fonctionnalité au point où un joueur de plus – juste un joueur de plus – pourrait jouer, alors ce serait la meilleure chose au monde ; pouvoir voir ce joueur et comprendre comment cela lui permet de se connecter avec la communauté et de se connecter avec tout le monde.


Cet article a été initialement publié dans le numéro 349 de Game Informer.

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