Ce week-end je joue Mythe noir : Wukong. Waouh. Quel. Jeu. Bien qu’il partage quelques similitudes superficielles avec les jeux de type Soulslike, je pense qu’il s’agit plus précisément d’un jeu de boss-rush moderne avec une structure proche de celle de God of War. L’accent semble être mis sur des niveaux bien conçus, des combats de boss palpitants et une emphase sur l’exploration et les secrets, plutôt que sur la difficulté punitive que l’on trouve dans les titres de FromSoftware.
En ce qui concerne la difficulté, le jeu ne pénalise pas trop la mort, ce qui contraste fortement avec l’expérience traditionnelle de Soulslike. Cela le rend plus accessible et peut-être plus agréable pour les joueurs qui apprécient les défis mais ne veulent pas être frustrés par des revers constants.
En parlant d’accessibilité, le système de combat est robuste et propose différentes postures et capacités évolutives, ce qui rend votre jeu unique dans la façon dont vous abordez le combat contre les ennemis. La possibilité de vaincre des mini-boss et d’acquérir leurs esprits en tant que capacités ajoute une dimension stratégique au combat, ce qui donne un sens à chaque rencontre.
Pour moi, le chapitre 2 est celui où le jeu est passé de bon à excellent. Malgré sa linéarité, il propose un large éventail de quêtes secondaires, de secrets avec des zones supplémentaires à explorer et de combats de boss. Cette conception des développeurs a créé pour moi une expérience engageante et très mémorable. La capacité du jeu à équilibrer la linéarité avec l’exploration (en proposant des zones secrètes et des boss cachés) ajoute au sentiment de découverte. N’oublions pas qu’il s’agit de la première incursion de Game Sciences dans le domaine des jeux sur console.
Cela m’amène à la présentation. En ce qui concerne les ennemis, il y a une grande diversité dans leur conception, en particulier les combats de boss comme Tiger Vanguard, Whiteclad Noble, Kang-Jin Star, Cyan Loong et Fuban pour n’en citer que quelques-uns, ce qui rend le gameplay frais et excitant, en particulier en termes d’environnement. En fait, certains combats de boss (facultatifs), si on leur donne le temps, peuvent effectuer des mouvements qui ouvriront de nouvelles zones à explorer. Mais ce que je veux vraiment saluer, c’est la direction artistique, pour son approche minimaliste mais élégante. Les cinématiques en stop-motion, en particulier, sont un véritable point fort dont on ne parle pas assez souvent.
Il y a des domaines dans lesquels le jeu peut être amélioré, mais cela n’a jamais gâché mon expérience. Il y a beaucoup de murs invisibles. Bien que cela puisse être un inconvénient pour certains, je pense que l’exploration contrôlée est le résultat de contraintes budgétaires. Le compromis en vaut la peine compte tenu de la valeur de production élevée dans d’autres facettes. L’absence de carte est une autre plainte (légère). Bien que le jeu soit linéaire et que le sentiment de découverte soit gratifiant, une carte garantirait qu’aucun objet ou personnage caché ne soit oublié.
En fin de compte, ce jeu m’a beaucoup impressionné et c’est le jeu de cette année. Les mensonges de P. Ce fut une expérience phénoménale, avec des éléments culturels riches et des environnements variés et dynamiques. C’est un jeu qui a réussi à combiner une narration fictive avec des mécanismes d’action-aventure modernes, et c’est sans aucun doute l’un des meilleurs jeux de l’année. Désolé, Dragon’s Dogma 2, j’ai un nouveau GOTY.