A Plague Tale: Requiem a maintenant une option 60fps – alors quel est le problème ?

A Plague Tale: Requiem a maintenant une option 60fps - alors quel est le problème ?

Votre souhait a été exaucé. A Plague Tale: Requiem est sorti sur PlayStation 5, Xbox Series X et S fin 2022 – un véritable projet de nouvelle génération avec un énorme bond en avant dans la qualité visuelle par rapport au jeu original de 2019. Un jeu qui a poussé le moteur interne du développeur Asobo Studio avec des matériaux, un éclairage et des détails de scène de bien meilleure qualité – augmentant même le nombre de rats de 5 000 à un raz de marée de 300 000. Cela reste une véritable vitrine pour les nouvelles consoles, mais pour beaucoup, le discours en ligne a été détourné par le fait qu’il ne fonctionnait qu’à 30 images par seconde sur PS5 et Series X. Ou, à 40 images par seconde si vous exécutiez le jeu avec un Écran 120Hz connecté. Pourtant, c’est 30 ips pour la majorité des gens et, surtout, un pas en arrière par rapport aux performances de 60 ips du jeu original lorsqu’il est joué sur ces consoles.

Entrez alors le patch 1.5, et Asobo a enfin une réponse. Cette nouvelle mise à jour ajoute un mode de performance de 60 images par seconde, à côté du mode de résolution 30 ips existant – et cela fonctionne vraiment. Enfin, l’action du jeu, ses combats, le mouvement de la caméra se déroulent tous à 60 images par seconde. En fait, sur PS5 et Series X, j’ai à peine repéré une seule goutte en dessous de ce nouveau mode de performance. En passant, la série S ne reçoit malheureusement aucune mise à niveau ici, et cette version s’en tient à 30 ips comme d’habitude. Mais il y a aussi un hic pour les deux consoles premium.

Il y a un compromis. L’indice de la façon dont 60 images par seconde est atteint se trouve dans les notes de mise à jour d’Asobo, où sur PC, il existe de nouvelles options à partir du patch 1.5. Surtout, les joueurs peuvent désormais ajuster le taux de rafraîchissement des rats et des PNJ, ainsi que réduire le nombre de rats à l’écran. Tout cela permet d’économiser énormément sur les performances du processeur. Et oui, pour aller droit au but, la PS5 et la série X utilisent ces options de «taux de rafraîchissement à faible rat et PNJ». Le résultat étant ? Alors que nous obtenons un gameplay à 60 images par seconde en mode performance, le problème est que les essaims de rats – et les personnages autour des villes – sont toujours mis à jour à 30 images par seconde.

Une ventilation vidéo de A Plague Tale: les nouvelles performances à 60 images par seconde de Requiem, testées sur les séries X et PS5.

L’exemple le plus évident de l’astuce d’animation réduite d’Asobo se trouve dans les zones sombres de la crypte de Requiem. Nous obtenons des animations à 60 images par seconde sur Amicia alors qu’elle éclaire un chemin à travers les ombres – mais ici, les rats à ses pieds se précipitent à 30 images par seconde. Cela crée un effet d’un autre monde, une déconnexion entre le mouvement du joueur – la caméra – fonctionnant à 60, puis l’essaim de rats se mettant à jour à la moitié de ce rythme. Honnêtement, pour toutes les scènes où les rats dominent à ce point l’espace de l’écran, cela soulève la question suivante : le jeu peut-il toujours vraiment prétendre fonctionner à 60 ? La bonne nouvelle est que cela ne représente pas la majeure partie du gameplay. Des missions entières passent sans voir d’éléments à moitié actualisés, rats ou autres, et vous pourriez également vous y habituer. Quoi qu’il en soit, c’est une démonstration claire de la raison pour laquelle A Plague Tale Requiem a été fixé à 30 ips en premier lieu lors de sa sortie.

Curieusement, il est difficile de repérer une réduction évidente du nombre de rats sur PS5 ou Series X – selon l’option PC. Je vais être honnête, je n’ai pas compté les 300 000, mais ce que nous avons en mode de performance à 60 images par seconde est toujours une quantité écrasante. Aucune plainte. Cependant, le changement le plus remarquable concerne le taux de rafraîchissement des PNJ sur PS5 et Series X. Les PNJ des villes s’appuient sur une astuce similaire, même si cela fonctionne un peu différemment des rats. Dans ce cas, le taux d’animation des citadins est mesuré en fonction de la distance, similaire à l’approche d’Elden Ring avec ses ennemis. À une distance éloignée, les personnages individuels se mettent à jour à seulement 20 images par seconde, mais Rapprochez-vous et cela passe à 30 images par seconde, puis enfin, nous obtenons des animations complètes à 60 images par seconde une fois que nous sommes à quelques mètres. Heureusement, cela n’affecte que les PNJ autour des grandes villes. Les ennemis humains sur le terrain se mettent toujours à jour à 60 ips – et même sur de grandes distances, ils restent à 60. Asobo a fait le bon choix ici : garder les ennemis à 60 ips aide incontestablement les vitesses de réaction et les compteurs des joueurs lors de toute action réelle.

D’autres compromis sont également faits afin d’obtenir le frame-rate jusqu’à 60, à commencer par la résolution. En prenant la série X comme exemple – bien que tout cela s’applique également à la PS5 – le nombre de pixels tombe à un 1920×1080 natif, contre 2560×1440 en mode de résolution normal. Sur PS5 et Series X, cette image 1080p a tendance à brouiller les détails vers le lointain. Mais dans l’ensemble, je dirais que le doublement du rafraîchissement en mode performance compense la perte de qualité d’image.

Le nouveau mode de performance à 60 ips de A Plague Tale Requiem fonctionne à un objectif inférieur de 1080p sur la série X – et PS5 – en baisse par rapport aux 1440p du mode de résolution. Cela réduit également la qualité de la texture et la complexité de la scène. Notez la réduction du feuillage au sol, et même la perte de la faune peuplant les rues du mode 60fps.

Quelques autres ajustements méritent d’être mentionnés sur le mode de performance. La qualité des actifs est réduite, ce qui signifie que des vues rapprochées de matériaux comme le bois, la roche et même les vêtements des personnages révèlent une texture de résolution beaucoup plus faible. Il faut un peu de lutte avec la caméra dans le gameplay pour le repérer, mais dans les cinématiques, les comparaisons montrent que le mode de résolution est une nette amélioration pour les puristes visuels. Encore une fois, tout cela s’applique également sur PS5. De même, les distances de tirage sont affectées et il y a même un changement subtil de l’occlusion ambiante et des ombres également – mais rien de tout à fait aussi perceptible dans l’ensemble.

Pour les zones complexes – comme les villes – les réductions vont encore plus loin afin de maintenir 60 images par seconde. Pour commencer, en mode performance, des morceaux entiers d’herbe sont dépouillés de la scène. En basculant entre les modes du marché, il est clair que les détails des plantes ne se manifestent jamais en pleine floraison lors de la lecture à 60 images par seconde. Plus surprenant encore, la faune – la volaille, la sauvagine marchant dans les rues – est également supprimée en mode performance. Certains animaux restent sur les flancs pendant que vous traversez, mais les animaux en liberté sont coupés de la scène. Ces créatures ont tendance à se baisser et à s’écarter de votre chemin lorsque vous courez vers l’avant, et encore une fois, c’est probablement une autre concession pour libérer la charge du processeur.

Un dernier point : le mode de résolution du patch 1.5 fonctionne à 1440p, bien sûr, et utilise principalement les mêmes paramètres que le mode par défaut avant le patch. Sur PS5 et Series X, toute personne heureuse de fonctionner à 30 images par seconde avec des paramètres plus élevés dans les textures, la distance de dessin et plus aura toujours la possibilité de le faire aujourd’hui sur le patch 1.5. Et le deuxième point ? Si vous préférez jouer à 60 images par seconde en mode performance, la PS5 et la série X offrent le même niveau de qualité visuelle. Les comparaisons de paramètres entre les deux ne montrent aucune différence : les deux fonctionnent à 1080p, avec des préréglages correspondants pour les textures, les distances de dessin, etc. Et, comme nous y reviendrons, ils fonctionnent tous les deux à 60 ips à plat de cette façon aussi.

Même avec les animations de rat à 30 ips, le gain est que la PS5 et la série X fonctionnent à 60 ips pratiquement sans faute.

Dans les tests de performances, c’est un énorme succès pour la poussée d’optimisation d’Asobo pour 60 images par seconde. Après la chute à 1080p, la flore et la faune supprimées, la résolution de la texture et la qualité de l’occlusion ambiante ont chuté. Après avoir verrouillé les rats à 30 ips, le gameplay réel fonctionne véritablement à 60 ips fluides. L’avantage de la jouabilité est également palpable. Pour le ciblage avec la fronde, pour la douceur générale du panoramique de la caméra, il coule magnifiquement. Je suis tout à fait pour l’option de choisir, et d’autant plus ravi que cette option de performance tombe rarement en dessous de la cible sur PS5 ou Series X. Même le marché de la ville et les zones ouvertes avec des PNJ et des rats ennemis ne montrent aucun problème. Je n’ai repéré qu’une légère instabilité lorsque les rats se sont présentés pour la première fois sur la série X, bien que cela ait été nettoyé à 60 images par seconde sans faille lors d’une deuxième manche.

En plus des succès du mode de performance 60fps, il y a un supplément surprise sur la mise à jour 1.5 ici. En connectant votre PS5 ou votre série X à un écran de 120 Hz à la place, ce mode fonctionne avec une fréquence d’images entièrement déverrouillée. Potentiellement, cela permet au moteur de rendu d’aller jusqu’à 120 ips maximum, dans de rares cas – dans certaines cinématiques également. Mais dans le gameplay général, nous regardons plus souvent entre 70 ips et 100 ips – tombant parfois au milieu des années 60 lors de l’ouverture autour des ruines du château. Il est honnêtement fascinant de voir cela inclus et donne un aperçu de l’endroit où se trouvent les plus grandes zones de test de résistance. Jusqu’à quel point le dégagement est large ou étroit au-dessus de la ligne de 60 images par seconde lorsqu’il fonctionne à 60 Hz. Une autre tournure curieuse ici est que le rafraîchissement de l’animation du rat passe à 60 ips à la place, tant que l’une ou l’autre des consoles émet à 120 Hz.

Il vaut également la peine d’aborder l’état du mode de résolution 1440p. Connecté à un écran à 60 Hz, vous obtenez un verrouillage à 30 images par seconde comme avant le patch, fonctionnant à 1440p avec toutes les cloches et sifflets supplémentaires dans les textures, la densité du feuillage et plus encore. Et comme auparavant, le passage à un affichage à 120 Hz dans ce mode signifie que le plafond augmente à nouveau à 40 ips. Je suis heureux de dire que cela fonctionne aussi bien sur la série X que sur la PS5 – avec quelques baisses majeures sous 40 si vous préférez pousser pour une meilleure qualité visuelle. À 40 ips, ou 30 ips, en mode résolution, il cache aussi inévitablement le rafraîchissement inférieur sur les rats et les PNJ. Quoi qu’il en soit, il n’a jamais fonctionné mieux et depuis son lancement, avec des performances réduites à une ligne (principalement) plate.

Le réglage de l’une ou l’autre console pour une sortie à 120 Hz nous donne une fréquence d’images déverrouillée pour la première fois – tant que le mode performance est sélectionné. Curieusement, la série X offre une avance de performances constante sur la PS5.

Asobo Studio a répondu à l’appel pour un gameplay à 60 images par seconde. Les sacrifices sont clairs : dans la chute à 1080p, les éléments à moitié actualisés, les textures de qualité inférieure et les détails de la ville supprimés – mais cela tient. A Plague Tale: Requiem se déroule en douceur à 60 ips, et en acceptant la déconnexion avec ces animations de rat à 30 ips, il joue vraiment mieux que jamais. C’est un excellent supplément optionnel, et rien ne nous empêche non plus de revenir à l’expérience originale de 30 images par seconde.

En réponse aux critiques concernant son fonctionnement à 30 images par seconde au lancement, la mise à jour 1.5 révèle également le coût des visuels de nouvelle génération. Les avancées dans la complexité de la scène, les matériaux et les éléments d’IA qui sont intégrés dans la conception du jeu sont chacune un pas énorme par rapport à l’original A Plague Tale. Cependant, chacun de ces points est telingly réduit pour rendre 60fps possible ici. Il est clair que pousser n’importe quelle enveloppe technique n’est pas gratuit et même sur des systèmes plus récents comme la PS5 et la série X, les ressources GPU et même CPU sont toujours une grande considération pour cibler 60 ips.

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