A Plague Tale: L’innocence ne peut pas décider si c’est du prestige ou de l’horreur

A Plague Tale: L'innocence ne peut pas décider si c'est du prestige ou de l'horreur

L’une des toutes premières choses que j’ai écrites pour The Escapist couvrait à quel point l’intrigue était un gâchis. A Plague Tale: Innocence a été. Pourtant, il s’est vendu à plus d’un million d’unités de toute façon, donc il y a une suite. De tous les jeux haut de gamme, de niveau AA, publiés par Focus Entertainment pour obtenir une suite, ce n’est pas celui que j’aurais choisi, et encore moins anticipé. Mais nous y sommes, alors discutons de ce que j’espère de la suite, Un conte de peste : Requiem, corrige.

Accordé, A Plague Tale: Innocence n’est pas une monstruosité. Cependant, cela fait partie d’un modèle de jeux qui sonnent bien sur le papier, qui sont certainement créatifs et qui finissent par se dépasser. Par exemple, A Plague Tale: Innocence essaie de livrer une histoire déchirante sur des frères et sœurs survivant à la peste noire en tandem avec un système de combat alchimique déchirant. Au lieu de cela, il propose une histoire incongrue et des tentatives moyennement moyennes de combat d’horreur furtif.

Dans sa forme idéale, Un conte de peste serait un véritable jeu d’horreur à combustion lente à la troisième personne sur le thème de la peste bubonique. Ajoutez des hordes de rats terrifiantes supplémentaires symbolisant l’humanité engloutie par la maladie pour une horreur corporelle supplémentaire. Vous avez une petite fronde pour lancer des pierres et des potions alchimiques pour faire face aux ennemis et résoudre des énigmes, plus un petit frère à protéger tout au long de tout cela qui aide avec les énigmes. Boum, fantastique, j’adore !

L’horreur de survie fonctionne mieux lorsque vous êtes au bord de la défaite. Une grande horreur se donne beaucoup de mal pour s’assurer que vous êtes toujours équipé de juste suffisamment de ressources pour y arriver. Vous êtes confronté à plusieurs options à la fois environnementales et personnelles. Le jeu vous demande d’essayer de nouvelles façons de résoudre une seule rencontre de combat.

Prendre Espace mort par example. Peut-être qu’une arme plus précise est nécessaire, ou un contrôle de foule, ou un élément physique pour frapper l’ennemi, ou une explosion de stase et de course pour conserver les ressources. Enfer, à la rigueur, vous pouvez toujours frapper un nécromorphe au lieu de le faire exploser. La tension vient de votre incertitude quant à la façon de relever chaque défi, la nécessité de vous engager une fois que vous avez décidé comment procéder.

Cependant, le développeur Asobo Studio essaie également de faire A Plague Tale: Innocence un jeu narratif de prestige comme Le dernier d’entre nous. Les jeux de prestige sont généralement beaucoup plus généreux en ressources mais paradoxalement spécifiques quant à la façon dont vous les utilisez. Uncharted 2: parmi les voleurs vous donnera 50 lance-grenades pour éliminer un seul hélicoptère, mais n’osez pas essayer de dévier de la trajectoire prescrite qui vous y mènera. Là où l’horreur est un bac à sable, un jeu de prestige est une boîte à musique soigneusement fabriquée qui ne peut bien jouer qu’une seule chanson.

Il y a aussi beaucoup de cinématiques et de moments narratifs fortement scénarisés où il n’y a vraiment que un moyen de passer. Je ne parle pas seulement en termes de navigation dans un niveau, mais des verbes inhérents, des choix mécaniques disponibles que les joueurs peuvent exploiter. Tout problème donné est résolu par une seule potion ou voie, avec des ressources presque infinies pour l’approche prescrite.

Vous passerez de longues sections de A Plague Tale: Innocence servant simplement d’acteur, jouant un rôle dans l’histoire de quelqu’un d’autre. Il est toujours clair si une section s’attend à ce que le protagoniste Amicia ait peur de tuer quelqu’un ou d’aller au Rambo du 14ème siècle. Il n’est pas nécessaire de se fier à votre propre intuition. Au mieux, il pourrait y avoir un objectif secondaire où vous pourriez épargner la vie d’un personnage auxiliaire, mais ensuite dans d’autres sections, quoi que vous fassiez, ils mourront.

A Plague Tale: Innocence essaie, échoue à être du prestige et de l'horreur de survie au studio Focus Entertainment Asobo, peut-être que Requiem peut s'améliorer

C’est dommage car il y a certaines parties de A Plague Tale: Innocence qui sont vraiment fantastiques. Il y a une séquence avec un champ de bataille grouillant de rats où les compétences techniques et artistiques d’Asobo sont à leur maximum. Malgré un cours linéaire, vous êtes encouragé à vous engager avec le matériel. Vous exploitez les sources de feu limitées afin de pouvoir jouer avec les champs de rats avant de passer à la zone suivante, luttant toujours pour vous fournir suffisamment de chaleur pour retenir leurs gueules béantes.

Chaque option qui s’offre à vous a un impact significatif. Votre fronde, votre petit frère, votre torche – tout cela est utilisé à bon escient. Le seul moment fortement scénarisé où vous conduisez une horde vers un soldat piégé est légitimement déchirant. Pendant un bref instant brillant, l’équilibre est maintenu.

A Plague Tale: Innocence ne peut pas continuer comme ça. À la fin, il prend la décision déconcertante d’essayer de se positionner davantage comme un jeu d’action-horreur, piloté par des coups de pied arrêtés au lieu de moments plus organiques. La contrainte de niveaux devient plus évidente. Le potentiel de gameplay se rétrécit malgré les ressources alchimiques qui sortent pratiquement des murs. Cela ne semble jamais mérité car l’histoire aboutit effectivement à de multiples fausses conclusions où tout aurait pu se terminer.

Le point culminant approprié évident serait le combat avec le chevalier templier dans votre cachette. C’est un ennemi redoutable qui représente tout ce que vous n’êtes pas : physiquement imposant, apte au combat et cruellement cruel. Pendant toute une campagne, cet homme a été érigé en antagoniste central. Le vaincre nécessite en fait le bon rythme d’action et de furtivité, en cherchant des ressources autour d’une grande scène alors que votre cachette est en feu autour de vous.

A Plague Tale: Innocence essaie, échoue à être du prestige et de l'horreur de survie au studio Focus Entertainment Asobo, peut-être que Requiem peut s'améliorer

Mais non, il n’est que l’entrée avant une série de niveaux de plus en plus forcés où une nouvelle mécanique centrale emmène le jeu dans une direction de plus en plus saugrenue. Pour le décrire sans gâcher le rebondissement central du jeu – imaginez si, spontanément au milieu de Resident Evil, il fallait gérer un jardin. On lui donne les explications les plus fragiles, et en théorie, cela pourrait fonctionner avec une meilleure intégration, mais au lieu de cela, ils l’ont juste… l’ont là, et vous ne pouvez pas choisir de l’ignorer.

Le véritable point culminant est si maladroitement assemblé et si séparé des premières heures du jeu que vous seriez pardonné de penser que vous avez commencé à jouer à un jeu différent. Il essaie donc très difficile d’être cette pièce de spectacle à couper le souffle, tout en tombant presque complètement à plat. Le boss final n’utilise même pas vraiment les mécanismes de base autour desquels le reste du jeu est construit – il n’y a rien de plus accablant que cela.

Ces deux moitiés ne sont pas une paire appropriée. A Plague Tale: Innocence aurait facilement pu être « Ye Olde Resident Evil » avec des mécanismes de jeu plus profonds, des niveaux plus réactifs et une horreur plus intime. D’un autre côté, cela avait tout aussi facilement le potentiel d’être une balade palpitante et haletante plus proche des projets de Naughty Dog. S’il s’était engagé dans l’un ou l’autre des cours, cela aurait été plus fort pour lui.

Pourtant, même dans la bande-annonce de sa prochaine suite, il y a une dyade de tons en duel qui me laisse inquiet de voir une répétition. J’espère que ce n’est pas le cas. A Plague Tale: Innocence est si convaincant dans son concept. Nous n’avons plus souvent de jeux comme celui-ci, et encore moins voir beaucoup d’entre eux réussir. Asobo est incroyablement proche de faire quelque chose d’extrêmement mémorable, mais il doit décider s’il veut un jeu vraiment horrifiant ou vraiment prestigieux.

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