À l’occasion du cinquième anniversaire de Sea Of Thieves, Rare dit qu’il a encore un point à prouver

À l'occasion du cinquième anniversaire de Sea Of Thieves, Rare dit qu'il a encore un point à prouver

Pour les joueurs, Sea of ​​Thieves célèbre son cinquième anniversaire aujourd’hui, le 20 mars 2023. Mais pour Rare, cela fait près d’une décennie que l’équipe a commencé à travailler sur ce qui allait devenir l’une des adresses IP les plus importantes de la Xbox de son ère moderne. . Le chef de studio Craig Duncan, le directeur créatif Mike Chapman et la designer principale Shelley Preston ne sont peut-être pas à l’aise de placer le jeu sur un tel piédestal, mais il est difficile de nier que Sea of ​​​​Thieves est une étape importante non seulement pour Rare, mais aussi pour Xbox.

Cela a aidé à inaugurer Xbox Game Pass, qui est aujourd’hui au cœur de tout ce que Xbox fait. Il a également attiré plus de 30 millions de joueurs sur deux générations Xbox, cloud et PC, dispose d’une communauté de fans passionnés qui vivent virtuellement dans leur personnage en tant qu’avatars pirates, et est commercialisé sur des choses comme les bannières E3 et les vitrines virtuelles juste entre les deux. des mascottes telles que Master Chief, Marcus Fenix ​​et la dernière voiture de couverture Forza. Malgré le succès de l’équipe, ce n’est que maintenant que ceux à qui j’ai parlé ont pris un moment pour revenir sur le voyage du jeu à ce jour.

« En tant que studio, nous ne réfléchissons pas souvent », m’a dit Duncan lors d’une réunion avec l’équipe. « Tout est toujours comme, ‘Ok, nous l’avons fait maintenant, c’est fait, quelle est la prochaine étape ? Qu’est-ce qu’il y a au-delà ? Où voulons-nous être dans un an ? Où voulons-nous être dans deux ans ? ‘ C’est juste le mode dans lequel nous sommes. »

Ce n’est que lorsqu’ils ont réalisé un documentaire sur le jeu, révélé aujourd’hui sous le titre Voyage d’une vie, que l’équipe s’est finalement arrêtée pour reprendre son souffle et réfléchir à ce qui a été accompli jusqu’à présent. « C’est en fait la première fois que je pense que nous nous vautrons vraiment dans ce genre de souvenirs », a déclaré Duncan. C’est comme, oh, c’était une période difficile, et tout le reste. »

Preston a fait écho à ses sentiments: « Nous avons créé cette expérience avec la même passion et le même effort et le même cœur depuis cinq ans. Vous n’avez pas très souvent la chance de vous asseoir et de prendre un moment et de regarder en arrière le tout dans son intégralité. »

Sea of ​​Thieves est devenu l’une des grandes réussites de Game Pass. C’était le premier jeu à être lancé directement dans Game Pass en 2018 dans le cadre de la nouvelle stratégie audacieuse de Microsoft pour promouvoir ses jeux propriétaires et un service d’abonnement dans un seul package. En tant que chef du studio, Duncan m’a expliqué à quoi ressemblaient ces premières conversations.

« Nous étions assez avancés dans le voyage de Sea of ​​​​Thieves avant que la conversation Game Pass ne soit une conversation », a-t-il déclaré, se rappelant quand il a été présenté pour la première fois l’idée par le chef de Xbox Phil Spencer. « C’était comme, ‘Hé, nous avons ce service d’abonnement. Nous allons laisser les gens créer leurs catalogues de jeux. Nous avons déjà un tas de trucs en arrière-catalogue, donc c’est une très bonne base. Mais, vous sais, nous avons aimé l’idée de nouveaux jeux qui s’y ajoutent. »

Les premiers tests de jeu mémorables de Phil Spencer et Kudo Tsunoda de Xbox ont prouvé à Rare que Sea of ​​Thieves allait dans la bonne direction.

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Pour Duncan, il était partagé. D’une part, il l’a qualifié de « audacieux et courageux » et « tout à fait dans l’ADN de Rare d’aller faire quelque chose de différent ». Mais il a admis que le réaliste en lui voulait mieux comprendre comment cela pourrait affecter le lancement du jeu. « Nous avions fait des alphas techniques et nous avions fait des bêtas fermées et des bêtas ouvertes. Mais aucune d’entre elles n’était à cette échelle du genre » Hé, et si nous avions un gros lancement? « – ce que nous avons fait. Et quoi si un groupe de ces personnes qui se sont abonnées à ce nouveau service d’abonnement se présentaient ? – ce qu’elles ont fait », a-t-il déclaré, arborant un comportement qui semblait rappeler à la fois la joie et le chaos de cette époque.

La mise à l’échelle pour une quantité inconnue de joueurs est difficile pour n’importe quel jeu multijoueur, mais c’était encore plus difficile pour Rare car Sea of ​​​​Thieves est devenu un essai pour la plate-forme naissante de type Netflix de Xbox. « Peu importe la planification que vous faites pour l’échelle, jusqu’à ce que vous atteigniez cette échelle, vous ne savez pas vraiment ce qui va se fissurer et se casser », a ajouté Duncan.

Pour un jeu en direct – bien que Duncan préfère le terme «jeu évolutif» – trop de joueurs est un meilleur problème que l’alternative, et aujourd’hui, il ne semble pas avoir de tels scrupules ou questions sur Game Pass. « Cela a été une source constante de nouveaux joueurs », m’a-t-il dit. « [Someone] pourrait entrer dans Game Pass pour Forza, mais pourrait vouloir essayer Sea of ​​​​Thieves, et peut-être que cette personne ne l’aurait pas essayé sans cela. Mais également, nous ne sommes pas précieux sur la façon dont les gens jouent ou quand ils jouent. Vous obtenez donc cet afflux intéressant de personnes jouant à des moments différents qui leur conviennent dans Game Pass [because of] Sea of ​​Thieves faisant partie de la bibliothèque. »

Alors que Game Pass a aidé à façonner Sea of ​​​​Thieves et vice versa, les premiers mois après le lancement de Rare ont été à la fois une période de défi et, finalement, de fierté. « C’était comme si nous avions un point à prouver », a déclaré Chapman, rappelant la première année du jeu après son lancement, au cours de laquelle la principale critique du jeu était une question de profondeur. Certains joueurs ont commencé à l’appeler « No Man’s Sea » comme un jeu sur le jeu d’exploration spatiale également décrié de Hello Games No Man’s Sky – quelque chose d’amusant à considérer en 2023, étant donné la croissance des deux jeux. Pour Rare, le pitch des premiers jours, avant même que l’équipe ne sache qu’il s’agirait d’un jeu de pirates, s’exprimait toujours en une phrase simple : « les joueurs créent des histoires ensemble ».

Chapman a déclaré que l’équipe avait répertorié un certain nombre de « emballages » dans lesquels un tel jeu pourrait avoir lieu, nommant des choses comme les dinosaures, les loups-garous contre les vampires et les agents secrets comme d’autres options à l’époque, mais a ajouté qu’une fois que les pirates avaient fait la liste, tout le monde dans le la petite équipe de l’époque considérait cela comme une fatalité. « C’était comme: » Nous avons dit que nous allions faire cet exercice. Passons en revue « , a-t-il déclaré, expliquant que l’équipe les avait tous visualisés sur le mur du studio. « Donc, aucune pensée sérieuse n’a jamais été vraiment mise dans les dinosaures à part ça, il n’y a pas beaucoup de jeux de dinosaures. Ça pourrait être cool avec un timbre Rare dessus. Mais une fois que les pirates existaient [on the list]nous savions tous que c’était des pirates. »

Quelque part dans une chronologie alternative, Sea of ​​​​Thieves est peut-être un jeu de dinosaures.
Quelque part dans une chronologie alternative, Sea of ​​​​Thieves est peut-être un jeu de dinosaures.

Alors que le projet se développait au-delà de petites mêlées et de brainstorms pour devenir le prochain grand projet de Rare, les développeurs devaient réfléchir à ce qui ferait ou non la coupe au lancement, en équilibrant ce qui est vital avec ce qui serait vraiment bien d’avoir, et en considérant à quel point ces différents objectifs peuvent être dans chaque cas spécifique.

« Nous savions ce que Sea of ​​Thieves pouvait être et quel en était le rêve », a déclaré Preston. « Ensuite, il y avait les réalités pragmatiques de ce que nous pouvions faire pour le lancement. Mais vous ne pouvez pas simplement choisir 20 choses à partir de là. Il faut que ce soit la bonne combinaison exacte pour que les gens comprennent ce qu’est Sea of ​​​​Thieves et nous avons beaucoup souffert. au-dessus de ça. »

Chapman a rappelé avoir défendu une vision particulière pour le lancement à l’époque, en disant: « Nous n’aurons pas de communauté à moins de lancer une version fantastique de Sea of ​​​​Thieves au début. »

Chapman a déclaré que l’équipe avait répertorié un certain nombre de « emballages » dans lesquels un tel jeu pourrait avoir lieu, nommant des choses comme les dinosaures, les loups-garous contre les vampires et les agents secrets comme d’autres options à l’époque, mais a ajouté qu’une fois que les pirates avaient fait la liste, tout le monde dans le la petite équipe de l’époque considérait cela comme une fatalité.

En mars 2018, Sea of ​​​​Thieves n’avait pas encore autant de choses pour lesquelles les gens l’aiment maintenant. Le Megalodon n’arrivera que plus tard cet été-là, des navires squelettes – dont l’équipe a dit un jour qu’ils n’existeraient jamais – sont arrivés quelques mois plus tard après que l’équipe a été émue par les commentaires des fans, et aujourd’hui, il a reçu plus de mises à jour, grandes et petites, que on pouvait facilement compter. Mais à l’époque, les joueurs l’appréciaient soit pour sa véritable nature de bac à sable, soit ils étaient refoulés par le système de progression délibérément plat du jeu, qui voyait les joueurs collecter des épées et des armes non pas progressivement améliorées, mais des histoires à raconter à la taverne et des pansements pour leur boucanier. ou un navire qui existerait en tant que guides visuels des aventures qu’ils ont vécues.

« Sea of ​​Thieves, contrairement à beaucoup de jeux, ne se nourrit pas de la profondeur d’une petite quantité de mécanismes, mais de beaucoup de largeur », a déclaré Chapman. « Il se nourrit de nombreux mécanismes plus petits, mais vous avez besoin d’une masse critique d’entre eux pour les combiner de différentes manières dans le bac à sable […] Nous avons passé toute cette première année tête baissée, essayant de renouveler et de réaliser cette vision de Sea of ​​​​Thieves en tant qu’expérience de pirate génératrice d’histoires. Donc [the game’s first] anniversaire a été un moment assez cathartique », a-t-il déclaré en faisant référence à la mise à jour massive du jeu qui a introduit, entre autres choses, les 10 premières missions Tall Tales qui composent aujourd’hui le mode histoire longue du jeu.

L’étoile du nord du jeu depuis près d’une décennie a été « les joueurs créant des histoires ensemble », et c’était une vision à laquelle l’équipe croyait même lorsque personne d’autre dans les jeux ne le faisait vraiment ou ne l’a encore fait, assez curieusement. Ce cœur du jeu est resté intact même après cinq ans de mises à jour, et malgré toutes les discussions sur Donkey Kong, GoldenEye, Perfect Dark et d’autres jalons majeurs de l’illustre histoire du studio, Duncan a déclaré que cette approche unique avait aidé Rare à atteindre des sommets contrairement à tout ce qu’il a jamais fait.

« C’est de loin plus grand que tout ce que Rare a jamais fait, à tous points de vue », m’a-t-il dit. « Ce n’est pas un biais de récence. J’adore l’héritage de Rare. Nous sommes incroyablement chanceux en tant que studio d’avoir des fans de plusieurs époques qui ont grandi avec différents jeux Rare qui signifient quelque chose pour chacun d’eux. Mais Sea of ​​​​Thieves est [in] une stratosphère différente », a-t-il déclaré, expliquant non seulement la portée sans précédent du jeu, mais aussi la façon dont il s’est transformé en une communauté qui a aidé Rare à améliorer et à changer le jeu au fil du temps.

Un prototype a été réalisé dans Unity, et Preston a déclaré que l'équipe l'avait minutieusement recréé dans Unreal, même si la recapture de la physique s'avérait difficile.
Un prototype a été réalisé dans Unity, et Preston a déclaré que l’équipe l’avait minutieusement recréé dans Unreal, même si la recapture de la physique s’avérait difficile.

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« Nous [told ourselves], « Nous allons nous développer aux côtés de la communauté, nous allons faire participer la communauté, nous voulons que la communauté aide en quelque sorte à façonner le jeu. » Comme ça, tout semblait vraiment excitant, ça sonnait bien, mais aucun de nous ne savait vraiment à quoi cela ressemblerait réellement parce que nous n’avions rien fait auparavant », a ajouté Preston. « Et je pense que pour moi, cela a dépassé même mon meilleur idées de ce que cela pourrait être. »

Cette approche a contribué à remodeler le jeu de manière grande, petite et parfois non quantifiable. Aujourd’hui, Sea of ​​​​Thieves est très différent de ce qu’il était en 2018, et le temps où les joueurs se demandaient ce qu’il y avait à faire est révolu depuis longtemps. D’après mon expérience de jeu et de conversation avec d’autres joueurs au fil des ans, il est plus fréquent que les joueurs se dirigent vers leurs parties préférées du jeu et n’envisagent même pas l’idée de sections entières de l’expérience massive du monde partagé, car maintenant il y a autant de types de sessions de jeu à avoir.

Réaliser le « fantaisie ultime des pirates », comme l’équipe aime l’appeler, est différent pour chaque personne. Pour certains, c’est peut-être le crossover Pirates des Caraïbes qui les maintient en mer. Pour d’autres, ce sont les batailles de navires PvP fougueuses du jeu, le mode histoire de 30 heures ou le déverrouillage de toutes les mentions élogieuses du jeu et les récompenses qu’elles accompagnent. Pour d’autres encore, comme c’est souvent le cas pour moi, c’est le simple plaisir de lever l’ancre, de jeter les voiles et de trouver la prochaine histoire lorsqu’elle arrive à la proue de son navire – sans jamais vraiment savoir ce que cela pourrait être jusqu’à ce qu’elle y arrive. Rare a décidé de donner aux joueurs un véhicule avec lequel ils pourraient raconter leurs propres histoires. Il n’était pas conventionnel à l’époque et le reste encore aujourd’hui, neuf ans après que le concept initial a été discuté au sein du studio et cinq ans après le lancement du jeu.

Maintenant, face à cette étape importante, l’équipe regarde enfin d’où elle vient, même si le voyage donne l’impression qu’il lui reste encore beaucoup de milles nautiques à parcourir. « Nous en sommes à notre cinquième anniversaire, et le jeu est tout ce que nous espérions et rêvions », a déclaré Preston, « mais nous avons encore tant d’espoirs et de rêves à venir. »

Pour en savoir plus sur notre entretien avec Rare pour le cinquième anniversaire de Sea of ​​Thieves, lisez ce que les développeurs avaient à dire sur certaines des fonctionnalités les plus demandées par la communauté.

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