À l’intérieur de l’invincible – Game Informer

À l'intérieur de l'invincible - Game Informer

Lors de la discussion sur la création de Starward Industries, le directeur du jeu Marek Markuszewski évoque tous les points que vous pourriez attendre d’une nouvelle équipe. L’entreprise souhaitait rassembler un groupe de développeurs expérimentés mais toujours passionnés, tous concentrés sur l’idée de créer quelque chose d’ambitieux malgré la petite taille du studio. La surprise, cependant, vient de l’approche narrative du studio. Selon Markuszewski, Starward a recherché des histoires qui n’étaient pas déjà « exploitées » par les médias lors de l’élaboration de son premier projet. Il voulait raconter une histoire qui n’avait pas été racontée.

Certes, là où Starward a atterri était une histoire racontée auparavant – il y a près de 60 ans, dans le roman L’Invincible, écrit par Stanisław Lem. Dans celui-ci, l’équipage du Invincible vaisseau spatial enquête sur la planète Regis III pour son navire jumeau manquant. Ils y découvrent des machines auto-répliquantes qui, avec le temps, deviennent plus hostiles. Il s’interroge sur ce que signifie être en vie, sur le rôle toujours croissant de la technologie dans la vie quotidienne, et a plus que sa juste part de rétro-futurisme, de noms propres et de jargon capiteux.

Pour Starward, composé de développeurs auparavant de CD Projekt Red, Techland, et plus encore, c’était la bonne solution pour ses ambitions narratives – quelque chose de dense et littéraire. Et pour ce que ça vaut, les adaptations vidéoludiques de romans sont relativement rares.

Dans Starward’s The Invincible, vous assumez le rôle de Yasna, une scientifique. À la manière typique des jeux vidéo, le protagoniste est un narrateur quelque peu peu fiable. Elle sait qu’elle est scientifique. Elle sait qu’elle est venue ici avec un équipage qui a disparu depuis. Mais beaucoup de ses souvenirs sont flous. Une voix à l’autre bout d’un écouteur, celle de « l’astrogateur », vous aide tout au long de votre cheminement.

Tout cela est un tarif de jeu vidéo assez standard, bien que le matériel source soit un point de départ intéressant. Lem était connu pour son approche de la science-fiction dure et du monde de L’Invincible se sent bien réalisé et crédible dans sa fiction. Il est parfaitement concevable de l’imaginer bien se traduire par un jeu vidéo, où les joueurs sont incités à explorer, expérimenter et découvrir le monde qui les entoure. Et pour la prochaine heure, avec les idées de l’équipe, j’ai la chance de faire exactement cela.

Diapositives

Mon temps à jouer à une première version pré-alpha de The Invincible commence avec Yasna explorant son environnement, prenant note de ses découvertes et faisant rapport à l’Astrogator. Je cherche un convoi perdu – et peut-être d’autres survivants. Les choses ne vont pas bien.

L’une des choses les plus immédiates à propos de The Invincible est que, du point de vue de la fidélité, il a fière allure. Les textures ont beaucoup de définition – je peux vraiment dire que ce sont des rochers partout où je regarde – et le soleil brillant dégage une sensation de chaleur alors qu’il cuit le sol autour de Yasna. Régis III ressemble principalement à Mars – rouge, aride, terne. Mais d’une manière qui fait comprendre la désolation du décor. Il n’y a pas grand-chose à faire dans The Invincible à part aller de l’avant et regarder autour de soi. L’environnement fait passer ce message.

Alors, j’avance. Je peux faire le tour furtivement ou me déplacer directement vers mon objectif. Je choisis de prendre la route directe. Après un court trajet en voiture, je trouve l’un des véhicules du convoi coincé sous un effondrement de rochers. Yasna note que les niveaux de rayonnement dans la région sont élevés. Je grimpe à travers le véhicule et sors de l’autre côté de l’effondrement, rencontrant une machine qui va bientôt causer des ennuis : un canon à antimatière mobile. Eh bien, deux, pour être précis. Un intact. Un détruit. A proximité se trouve un tunnel massif soufflé à travers une paroi rocheuse. Une dernière découverte m’attend : un cadavre.

Yasna retire l’enregistreur embarqué du canon à antimatière, et la scène de carnage devant moi commence à devenir nette. Yasna voit le convoi manquant marcher vers sa destination. Les choses semblent bien se passer. Cependant, le plan tourne mal en atteignant l’emplacement actuel de Yasna.

Une diapositive montre l’équipe utilisant le faisceau d’antimatière pour tracer son propre chemin à travers la roche, récupérant les matériaux du tunnel qu’ils ont créé avec le canon à antimatière. La diapositive suivante montre le convoi se précipitant hors de leur nouveau trou. Une autre montre le canon tirant dans le trou. Et puis, le désordre. L’un des canons à antimatière tire sur l’autre, l’effaçant, avant de tourner son faisceau sur les humains. Comme vous vous en doutez, cela les sépare. « C’est monstrueux ce que le faisceau d’antimatière fait au corps humain », remarque Yasna. Enfin, elle regarde la dernière diapositive, une image fixe d’elle-même il y a quelques instants inspectant le canon. Elle est choquée mais décide de poursuivre son exploration, se tournant vers tout ce qui se trouve de l’autre côté du tunnel.

Dense

Il ne faut pas longtemps pour comprendre que The Invincible est un jeu lent – ​​à la fois littéralement et narrativement. Il faut du temps pour faire à peu près n’importe quoi, de la marche vers votre objectif (il y a, heureusement, un bouton de sprint que j’ai trouvé après un certain temps dans les menus) pour écouter Yasna et l’Astrogator parler, ce qu’ils font – beaucoup.

Selon Markuszewski, il s’agit d’un choix délibéré, qui a du sens. L’œuvre de Stanisław Lem est, là encore, dense. Lem est souvent classé comme un auteur de science-fiction « dur », ce qui signifie que le travail est axé sur l’exactitude scientifique et la crédibilité en fonction des technologies actuelles et des possibilités théoriques.

« Il était une sorte de prophète, écrivant sur des choses comme [the] matrice, ebooks », explique Markuszewski.

« Internet », ajoute le directeur artistique Wojtek Ostrycharz.

« Internet, téléphones portables », lance le directeur marketing Maciej Dobrowolski. « Toutes ces choses, ouais. »

Il faut du temps pour que ces informations et cette exposition soient transmises au joueur via des visuels et des dialogues. Comme le souligne Markuszewski, dans un livre, vous pouvez passer autant de pages que vous le souhaitez pour décrire à quoi ressemble quelque chose ou les pensées et les sentiments d’un personnage. Les jeux vidéo n’ont pas tout à fait ce luxe ; adapter L’Invincible en quelque chose d’interactif a été un défi.

« Si vous optez pour le modèle beaucoup plus conventionnel approche, comme l’action en temps réel, diriger un personnage, être sur place – rythme normal, vitesse normale – vous n’avez pas ce moment d’arrêt [to visualize] toutes les parties très attrayantes du livre », déclare Markuszewski. « Il est difficile d’avoir des créneaux très courts pour décrire toutes les émotions ou tous les concepts [that we want to discuss].”

Sur la base de mon temps avec le jeu, je pense que Starward pourrait travailler davantage sur cet équilibre. Contrairement à ce que dit Markuszewski, je passe une grande partie de mon temps de jeu à faire très peu, juste à écouter les personnages parler, en choisissant parfois une invite de dialogue. S’il y a un problème majeur que j’ai jusqu’à présent, c’est le rythme du jeu. Il est difficile de savoir à quel point Starward peut résoudre ce problème avant le lancement, mais avec un concept d’histoire aussi intéressant, il est dommage qu’il soit livré de manière souvent fastidieuse.

Danger

Au bout du tunnel, je trouve un petit robot portant une caisse en cercle autour d’une grotte. Yasna note plus tard que le robot est coincé dans sa tâche.

Plus profondément, je trouve des plantes métalliques qui poussent sur les murs de la grotte. Yasna et l’Astrogator débattent ensuite de la nature de la biologie – si oui ou non le métal devant nous peut être classé comme vivant ou non s’il manque des choses comme des membranes, des organes, etc. Tous des trucs très capiteux, avec le jargon théorique que les fans de science-fiction mangent, lentement distribués pendant que vous vous tenez immobile, en attendant que The Invincible vous donne votre prochain objectif.

En route vers mon nouveau point B, mon petit robot, pour des raisons jamais très claires, rompt sa boucle et commence à sortir de la grotte. J’emboîte le pas, retournant à l’endroit avec les deux canons à antimatière. Alors que mon compagnon mécanique marche le long de sa nouvelle route, se frayant un chemin dans une nouvelle aventure, le canon à antimatière intact prend vie. Il tire sur le robot, le désintégrant complètement, avant de tourner son canon vers moi.

Je prépare mes mains pour esquiver le chemin, puis pour riposter, pour sauver ma propre vie de ce qui serait autrement une mort subite. Je me souviens de ces diapositives que j’ai lentement parcourues, me rappelant la façon dont il a déchiré le convoi. Je suis prêt à utiliser leurs échecs à mon avantage, pour sauver ma propre vie d’une destruction totale. À l’autre bout du fil, Astrogator commence à paniquer, sachant que je suis probablement à quelques secondes de la mort. « Battez-vous », me crie-t-il à l’oreille.

Pour ne rien gâcher, je vais m’arrêter avant de révéler plus de ce que j’ai joué. Si vous êtes enthousiasmé par The Invincible ou un fan du roman, certains des moments narratifs que vous avez hâte de suivre. Après cette configuration initiale et quelques explorations supplémentaires, je dirai qu’il me reste de nombreuses questions sur ce qui se passe sur Regis III et qui se trouve sur la planète désolée.

Pense

Mes nombreuses questions découlent principalement du fait de voir une mission à un stade ultérieur largement hors contexte. Une conversation entre Yasna et Astrogator m’a marqué – la conversation précédente sur les usines de métal, la biologie et la condition humaine.

Je ne pense pas que ce moment particulier ait quelque chose d’intéressant à dire – ou quoi que ce soit que d’autres jeux n’ont pas déjà exploré en détail, comme Nier : Automata en 2017, par exemple. Mais j’aime un jeu vidéo qui pose ces questions – ne serait-ce que parce que c’est un exemple rare de jeu à gros budget prenant le temps d’explorer des questions plus nuancées et plus matures, même si un moment spécifique n’ajoute pas trop à la conversation. Dans sa forme actuelle, j’ai des problèmes avec la façon dont The Invincible raconte son histoire de manière structurelle, mais je ne peux pas m’empêcher de penser que ses thèmes sont un changement de rythme bienvenu. Et je pense que c’est exactement ce que visait Starward – que les développeurs veulent que les joueurs réfléchissent à de nouveaux concepts et idées.

« J’ai eu ce sentiment génial quand je jouais à Persona 5, où après une heure et demie de jeu, j’ai dû m’arrêter, sortir, fumer une cigarette et dire: » Oh mon Dieu, je peux  » Je ne crois pas de quoi parle ce jeu’ », a déclaré le responsable de la communauté de Starward, Michał Napora. « Peut-être que les gens n’ont pas besoin d’aller à [it in] cette façon extrême – sortir et fumer des cigarettes – mais ce serait cool s’ils finissaient le jeu et pensaient peut-être à des choses auxquelles ils n’avaient pas pensé auparavant.


Cet article a été initialement publié dans le numéro 346 de Game Informer.

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