L’été est enfin rentré à la maison pour l’année, et la saison effrayante est heureusement de retour pour prendre sa place. Après des mois de chaleur ridicule, un peu d’horreur effrayante est exactement ce qu’il faut pour passer à la nouvelle saison, et rien n’inspire un frisson froid comme le fait la peur existentielle.
Bien sûr, l’horreur corporelle de style Dead Space vous fera détourner le regard avec dégoût et les surprises de style FNAF vous jetteront hors de votre chaise, mais les deux sont par ailleurs des expériences éphémères qui font transpirer plus qu’autre chose. Les jeux qui pénètrent dans la tête des joueurs et y restent, inspirant toutes sortes de réflexions terribles, ce sont ceux-là qui contribuent vraiment à une saison d’Halloween bien froide. Est-ce que ça vous semble correct ? Si tel est le cas, ces matchs rendront la meilleure saison de l’année encore meilleure.
Fatal Frame : Masque de l’éclipse lunaire
Bien qu’elle ne soit pas aussi effrayante que certains des jeux d’horreur les plus remarquables comme Outlast, la série Fatal Frame a toujours eu raison d’une chose : son atmosphère. Les lieux que ses joueurs sont invités à explorer n’ont presque pas besoin de fantômes, avec à quel point…faux ils ressentent. Fatal Frame: Mask of the Lunar Eclipse ne fait pas exception à cela bien qu’il s’agisse d’un remaster exclusif à la Wii au Japon.
Celui-ci place les joueurs sur l’île de Rogetsu et leur demande d’enquêter sur ses lieux hantés afin de faire la lumière sur un terrible événement de son passé et de celui des personnages principaux. Un simple regard sur ses sanctuaires, ses sentiers forestiers et ses lieux abandonnés suffit pour se demander si apprendre la vérité en vaut la peine, et leurs horribles apparitions font un excellent travail pour convaincre que rentrer chez soi est peut-être parfois la meilleure option.
Plus que cela, Fatal Frame : Mask of the Lunar Eclipse et le reste de la série confrontent ses joueurs à une représentation particulièrement triste et désespérée de l’au-delà. La version du monde présentée dans ces jeux n’offre aucun réel repos aux défunts et semble montrer que les morts sont souvent enracinés soit dans leur tombe, soit sur le lieu de leur disparition. Ils sont transformés en esprits définis par leurs plus grands regrets et attirés vers les vivants faute de ce qu’ils n’ont plus : la vie.
Certains esprits ont la « chance » de devenir d’autres sortes d’entités (souvent malveillantes), mais la plupart n’ont à espérer que de brefs moments de lucidité en présence d’un être cher vivant. En bref, Fatal Frame nous montre une version de la mort qui est à tous points de vue une malédiction, une malédiction que tous les vivants finiront par partager. Il n’est pas étonnant que le ton général de ces jeux soit sombre et épouvantable, et que les joueurs puissent s’y laisser prendre. s’ils ne font pas attention. Certainement le genre de jeu à jouer dans la lumière chaude du jour plutôt que dans la froideur de la nuit.
Stase
En apparence, Stasis semble être l’histoire simple de John Maracheck, un homme qui s’est retrouvé coincé seul sur un vaisseau spatial en panne, « The Groomlake », et qui doit y échapper avec sa famille avant qu’il ne se détériore complètement. En chemin, il découvre les excès grossiers de la Cayne Corporation et doit faire face aux résultats de ses expériences infernales.
Dans la plupart des autres jeux, John serait un gars tout à fait bon et la société méchante d’un point de vue caricatural, mais Stasis ne le rend pas tout à fait aussi simple. Au lieu d’une entreprise maléfique aux moustaches virevoltantes composée de personnes totalement perverses, les joueurs voient plutôt quelque chose de beaucoup plus proche de la vie réelle. John, pour sa part, est obligé de faire des choix terribles (sans doute mauvais) afin de rester en vie et capable de sauver sa famille, mais l’accent est ici mis sur Cayne Corp.
Une grande partie de la recherche sur Groomlake vise à créer une sorte de bénéfice pour l’humanité, avec des éléments tels qu’une plus grande longévité, une résistance aux maladies, des médicaments miracles et des corps plus forts parmi les domaines de recherche. Une tentative est également en cours pour créer des super-soldats, mais cela semble être davantage un projet favori du scientifique principal du navire.
Grâce aux rapports et aux enregistrements laissés par l’équipe, les joueurs apprennent que de nombreux membres du personnel soit croyaient vraiment qu’ils faisaient quelque chose de bien pour l’humanité et pouvaient excuser à contrecœur les violations des droits de l’homme qui ont alimenté leurs réalisations, soit qu’ils ne faisaient pas partie de la division. faire des choses perverses et n’avoir entendu que de terribles rumeurs (mais sans toutefois m’inquiéter suffisamment pour appeler quelqu’un).
Rien n’est vraiment justifié, bien sûr, mais voir qu’il y avait un raisonnement réel (bien que pour la plupart mauvais) autre que l’argent derrière chaque pas dans l’abîme maléfique est déconcertant. Cela rappelle les excès similaires perpétrés par les entreprises modernes et certains gouvernements au fil des années. Un grand nombre des mêmes justifications qu’ils utilisent sont également utilisées par les employés de Cayne Corp., au point qu’on se demande si nous ne nous retrouverons pas nous aussi dans un monde avec une telle installation, quelque part, à l’abri des regards du public. Stasis est en fin de compte un jeu de science-fiction fantastique, mais l’horreur de son monde (et la façon dont cela pourrait logiquement se produire) frappe quand même fort.
Ténèbres éternelles : le requiem de la raison
Eternal Darkness : Sanity’s Requiem a longtemps été salué comme un véritable classique du genre de l’horreur, les raisons étant bien documentées. Sa fonctionnalité la plus célèbre, les effets de santé mentale, est ce qui l’a mis sur la carte dès le début. Fondamentalement, à mesure que le personnage du joueur actuel est exposé à des choses de plus en plus horribles et hallucinantes, son emprise sur la réalité commence à se relâcher.
Ceci est représenté par des effets à la fois visuels et auditifs, le jeu confrontant régulièrement les joueurs à des salles tournantes, des lumières vacillantes, des chuchotements indéchiffrables, des ennemis entrant et sortant de l’existence, etc. Il tentera même de frapper les joueurs là où ils vivent en simulant des choses comme des crashs de jeu et des sauvegardes corrompues. C’est une fonctionnalité ingénieuse qui permet de maintenir un déséquilibre. La véritable terreur d’Eternal Darkness, cependant, vient plus que de toute autre chose des idées qui animent son histoire.
Voir, Eternal Darkness: Sanity’s Requiem suit le modèle lovecraftien, postulant que le monde relativement sûr et logique dans lequel nous vivons tous n’est en réalité qu’une partie du tableau, un mince vernis sur la vérité réelle et horrible de la réalité. Qu’il a longtemps été manipulé par des entités puissantes et inconnaissables existant en dehors de notre royaume alors qu’elles se battent pour la suprématie. Qu’ils ont, par l’intermédiaire de leurs agents et d’autres monstruosités, provoqué d’innombrables meurtres, certains des pires événements de l’histoire de l’humanité et toutes sortes d’autres actes pervers afin d’accroître leur pouvoir et, finalement, d’éliminer leurs entités rivales.
Dans la version du monde d’Eternal Darkness, la sécurité n’existe pas et d’horribles monstruosités nous entourent, se cachant juste en dehors de notre perception. Pire encore, leurs luttes pourraient elles aussi s’avérer inutiles, faisant de notre réalité une simple plaisanterie sans punchline dans le grand schéma des choses. Depuis, d’autres jeux comme Call of Cthulu et Bloodborne ont exploré des thèmes similaires, mais Eternal Darkness: Sanity’s Requiem tient toujours sa place grâce à son engagement dans cette idée.
Signalisation
Comme Eternal Darkness : Sanity’s Requiem, il y a de nombreuses raisons de gameplay d’aimer Signalis. Des comparaisons peuvent être facilement faites avec les jeux Resident Evil de l’ère PS1 et Silent Hill grâce à des fonctionnalités telles qu’un inventaire et des ressources limités, des angles de caméra fixes et des énigmes énigmatiques. En effet, si l’on aime l’une ou l’autre source d’inspiration, alors il appréciera probablement Signalis, même s’il est livré avec certains des vieux jeux maladroits de l’époque qui étaient tristement célèbres. Sa durée d’exécution relativement courte, sa musique et sa présentation en couches contribuent également à prendre en charge les lectures répétées. Cela dit, ce sont les idées en jeu dans Signalis qui le maintiennent gravé dans l’esprit.
Là où Fatal Frame et Eternal Darkness offrent des visions inquiétantes du monde réel, Signalis se concentre davantage sur les rêves et leur impact sur la réalité. Tout comme un véritable rêve, Signalis démarre dans un décor qui semble réel. C’est un endroit différent de la normale, et terrible en plus, mais tout semble suivre le genre de logique que devrait suivre un endroit « réel ». Les pièces ont des fonctions évidentes, les ennemis « meurent », il existe une documentation sur le lieu (l’installation minière S-23 Sierpinsky dans ce cas) qui le cimente dans l’univers du jeu. En d’autres termes, c’est aussi crédible et normal que le serait n’importe quel endroit de nos rêves.
Cependant, à mesure que les événements avancent, cette cohérence commence à se dégrader. Les ennemis ne restent pas morts, les murs sont couverts d’excroissances charnues, les portes mènent à des endroits impossibles et des endroits qui ne devraient pas exister du tout ou du moins exister se manifestent néanmoins.
En tant qu’Elster, les joueurs sont confrontés à la possibilité très réelle que cet endroit qu’ils ont traversé ne soit pas, en fait, tout à fait réel ; qu’il pourrait s’agir, au moins en partie, du cauchemar éveillé de quelqu’un d’autre. Une situation dans laquelle l’évasion et la résolution pourraient être hors du pouvoir d’Elster. Après tout, elle aussi n’est peut-être qu’une partie du plus grand cauchemar. Il n’y a aucun moyen d’en être sûr. cependant, ce qui rend la situation encore plus terrible.
Les rêves peuvent être terrifiants en eux-mêmes, et l’idée qu’ils pourraient empiéter sur la réalité l’est sans doute encore plus. Le problème, c’est que les rêves sont déjà là faire avoir ce pouvoir dans une certaine mesure. Ils peuvent tout affecter, de l’humeur au comportement, voire même au cours de la vie, en fonction de leur puissance. Qui peut dire que leur influence ne peut pas être encore plus grande, et dans quelle mesure pouvons-nous réellement être sûrs de notre capacité à les repérer ? Après tout, la plupart d’entre nous ne peuvent pas reconnaître nos rêves pour ce qu’ils sont lorsque nous sommes au milieu d’eux.
SOMA
Comparé au reste des jeux ici, SOMA est presque entièrement concentré sur les idées qu’il essaie d’explorer. Pendant que là sont De terribles monstruosités océaniques parcourent certaines des chambres de l’installation PATHOS, les joueurs doivent pour la plupart réfléchir aux événements qui se déroulent et à leurs implications. La version courte de la configuration de SOMA est que les joueurs se réveillent en tant que « Simon » dans le centre de recherche en haute mer PATHOS-II.
On serait tenté de penser qu’il fait partie des scientifiques qui y travaillent, mais non. Cet endroit qui lui est complètement étranger, et la raison pour laquelle il s’y trouve est inconnue. Au fur et à mesure qu’il en apprend davantage sur sa situation et celle des membres du personnel de l’établissement, la raison de sa présence là-bas devient rapidement le moindre de ses soucis.
La nature de la conscience et de « l’être » intéresse particulièrement SOMA. Qu’est-ce qui fait exactement de vous « vous ? » C’est peut-être ton corps. Si tel est le cas, que se passe-t-il si « vous » êtes transféré dans un autre corps, et que se passe-t-il si ce corps n’est pas strictement humain ? Êtes-vous toujours « vous ? » Ce sont peut-être alors les expériences et les souvenirs qui font d’eux ce qu’ils sont. D’accord, mais et si ces souvenirs et expériences n’existaient que sous forme de données sur un disque dur ? Y a-t-il une personne qui vit sur ce disque dur ou s’agit-il simplement d’une collection de données ? Et si « tu » l’étais copié à un autre corps ? Cette copie est-elle aussi « vous ? »
On serait tenté de qualifier toutes ces questions de trop fantastiques pour mériter d’être examinées, mais le sont-elles vraiment ? À mesure que l’IA progresse, que notre moi en ligne nous représente de plus en plus et que des technologies comme Neuralink continuent de se développer, le jour où ce genre d’idées passera du stade philosophique au stade réel ce n’est peut-être pas si loin, que nous le voulions ou non.
Les jeux d’horreur occupent une place unique dans la sphère du divertissement. Les sentiments et les considérations qu’ils inspirent ne sont pas nécessairement « bons », mais c’est là l’essentiel, n’est-ce pas ? Les jeux d’horreur sortent le joueur de sa zone de confort et le confrontent à des choses auxquelles il préfèrerait normalement ne pas être confronté.
C’est l’occasion pour nous d’affronter plus directement le genre de choses qui inspirent la peur, qu’il s’agisse d’une force surnaturelle, d’un ennemi monstrueux, d’un avenir potentiel ou même simplement de notre propre manque de compréhension en tant qu’êtres humains. C’est, dans son ensemble, quelque chose qui sort de notre quotidien habituel, et octobre est (pour une raison ou une autre) la meilleure période de l’année pour l’explorer !