Renaissance de Final Fantasy VII (TGS 2023)

Final Fantasy VII Rebirth (TGS 2023) – Prêt à transcender l’un des meilleurs JPRG

par
Thomas Fröhlicher
posté il y a 1 jour / 2 044 vues

Renaissance de Final Fantasy VII était de loin le plus gros titre du Tokyo Game Show de cette année, et son annonce surprise après le State of Play de Sony il y a quelques semaines en a pris beaucoup au dépourvu. Pourtant, la ruée vers le nouveau titre phare de Square Enix a été parfaitement absorbée : l’éditeur avait préparé 100 PS5 sur son stand, réduisant efficacement les délais d’attente par rapport aux années précédentes.

Cette organisation efficace était la bienvenue, car la démo comportait deux parties et devait être vécue plusieurs fois afin d’en tirer le meilleur parti. La première partie, introductive, présentait une équipe composée de Cloud et Sephiroth. Bien que Tetsuya Nomura ait mentionné dans une interview précédente que Sephiroth serait jouable « comme dans la scène correspondante de l’original » (dans laquelle il était contrôlé par l’IA), l’épéiste légendaire est en fait entièrement jouable dans la séquence de flashback de Nibel.

Cette partie était assez linéaire et visait évidemment à familiariser le joueur avec les commandes. Le gameplay de Sephiroth m’a rappelé l’époque où il est devenu jouable pour la première fois dans Dissidia Final Fantasy, grâce à ses mouvements très rapides et son impressionnant Limit Break. J’ai remarqué qu’il y avait un raccourci défini pour exécuter une compétence sans ouvrir le menu de commande. Cela ne lui semblait pas limité et cela aidait vraiment au rythme des combats. Il dispose également d’un système de parade et de contre que j’avoue ne pas pouvoir maîtriser en si peu de temps. Sephiroth ressemble à un personnage largement développé pour une séquence de dix minutes, à moins bien sûr que Square Enix n’ait d’autres surprises à venir.

La deuxième partie était située dans la région de Junon et vous faisait choisir entre Cloud, Tifa Barret, Aerith et Red XIII. Ce dernier semblait un choix logique, puisqu’il était jouable pour la première fois ici. Malheureusement, je dois dire que j’ai eu assez de mal à me battre avec lui ; il a beaucoup moins de portée que les autres membres de l’équipe et ses mouvements semblaient assez imprécis, voire déroutants, car il était vraiment difficile de viser et de frapper. Il n’y avait pas un tel problème quand Final Fantasy VII était un RPG entièrement au tour par tour, mais peut-être qu’il n’est pas tout à fait adapté au gameplay d’action-RPG. J’ai également rencontré pas mal de problèmes de caméra, notamment des angles sous lesquels je ne parvenais pas à suivre correctement l’action. Je ne me souviens pas d’avoir eu ce problème en jouant Remake de Final Fantasy VIIet pourtant ici dans Renaissance cela a perturbé mon gameplay plusieurs fois sur une période de 30 à 40 minutes.

Le combat était central dans la démo de Junon. Il existe des sortes de « nids » de monstres qui fonctionnent comme des mini-défis sur la carte du monde. Le but est de terminer des batailles en remplissant un certain nombre d’objectifs, comme gagner dans un temps imparti, infliger des effets de statut ou encore empêcher une attaque ennemie. Je ne sais pas exactement quels types de bonus sont liés à cela, mais cela semblait très difficile à réaliser. Le combat contre le boss était en effet bien plus dur que dans la séquence Nibel. Il prenait la forme du poisson géant Bottomswell, qui ne cessait de piéger l’un des personnages du groupe dans une bulle. Cela ne m’a laissé que deux personnages qui se battent réellement (dont un essayant de supprimer la bulle). Notamment, Bottomswell est aérien et résiste aux attaques de mêlée, tout comme dans le jeu PlayStation original.

Ce fut un combat difficile mais efficace pour pousser le système de combat plus loin. Les Limit Breaks semblaient légèrement plus rapides qu’auparavant, et briser la défense de l’ennemi s’est avéré plus efficace. Cela donne vraiment le sentiment de renverser la vapeur dans une bataille difficile. L’équilibre en difficulté était également bon et procurait de belles sensations de combat. J’ai été satisfait de constater à quel point Rebirth reste proche du jeu original, sans aucune trace de simplification ou d’atténuation dans le but de gagner un public plus large. Une telle politique faite Final Fantasy XVI si controversé qu’il n’a pas réussi à attirer un grand nombre de joueurs, il est donc rassurant de voir Square Enix ne pas tester davantage les eaux d’une difficulté plus facile pour Renaissance de Final Fantasy VII.

L’une des principales attractions était le tout nouveau système de double attaque. D’après ce que j’ai pu voir, les personnages peuvent coopérer de deux manières. L1 plus un autre bouton PlayStation déclenche un déplacement rapide et légèrement discret entre deux personnages. Cela ne semble pas trop puissant, il faudra donc voir quel rôle il aura à long terme. Le système principal s’appelle cependant Chain Ability et implique une jauge composée de cinq barres qui se chargent au fil du temps. Une fois que deux personnages possèdent au moins deux barres chacun, ils peuvent déclencher une combinaison d’attaques super impressionnante, un peu comme celles qu’on a vues dans Contes de l’Ascension. C’était absolument génial à utiliser ; l’énergie qu’il consacre aux combats est incroyable. Si la démo est vraiment représentative de l’ensemble du jeu ici, alors les joueurs vont se régaler étant donné le rythme remarquable des combats.

Ceux qui connaissent Remake de Final Fantasy VII je sais aussi à quel point les paysages sont fantastiques. Midgar était une merveille à regarder, tout comme Junon dans Renaissance de Final Fantasy VII. La vue sur la ville en s’approchant est à couper le souffle. Le quartier de Junon a également montré quelques nouveautés. Les chocobos, par exemple, sont disponibles dès le départ et vous pouvez apercevoir une petite ferme. Là, j’ai réalisé que je pouvais personnaliser mon chocobo, en changeant la selle et d’autres ornements. J’ai remarqué un système de craft dans le menu ; vous pouvez fabriquer vos propres potions et autres objets de guérison à partir de matériaux rassemblés sur le terrain. Cela semble une bonne idée pour tirer parti du gameplay d’exploration, ce type de mécanique étant traditionnellement un gros plus dans ce type de RPG. Reste à voir dans quelle mesure cela peut vous aider à constituer votre inventaire – j’aimerais particulièrement fabriquer des accessoires ou des armes comme dans Star Ocean. L’une des choses les plus intéressantes de cette démo est que le groupe rencontre et sauve Yufie dans Under Junon, ce qui s’écarte des événements de Final Fantasy VII. Yufie n’a pas réellement rejoint la fête avant la fin de la démo, mais je suppose qu’elle le fera probablement dans le jeu complet. Cela prouve qu’il y a de la place pour plus de surprises dans l’histoire, comme Remake de Final Fantasy VII déjà fournis, mais ils pourraient être plus gros cette fois.

Jouant Renaissance de Final Fantasy VII au Tokyo Game Show 2023 m’a rendu encore plus impatient de recevoir le produit final l’année prochaine. Le monde de Final Fantasy VII semble aussi parfaitement recréé ici que dans la première partie du remake. Je pouvais à nouveau sentir la volonté claire des développeurs de rester fidèles à l’original tout en proposant plus d’activités et les visuels les plus époustouflants auxquels on puisse s’attendre. J’ai rencontré quelques problèmes de jouabilité, mais le système de combat est si riche, déjà si bien équilibré, et les nouveaux doubles mouvements si étonnants que cela n’affecte en rien mon enthousiasme. Renaissance de Final Fantasy VII semble prêt à transcender l’une des meilleures expériences JPRG de l’histoire du jeu vidéo.

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