En janvier dernier, le titre du jeu vidéo indépendant, Puits pour animaux, a reçu une bande-annonce, le développeur Billy Basso confirmant que le jeu serait le premier titre publié par Bigmode Games, le studio créé par YouTuber Jason Gastrow (alias Videogamedunkey ou Dunkey). Le jeu a immédiatement attiré l’attention des joueurs, non seulement à cause de Dunkey, mais aussi parce que ses visuels mignons et pixelisés étaient peu susceptibles d’être mélangés à un ton effrayant et sinistre. J’ai eu la chance de découvrir une version préliminaire de Puits pour animaux à la PAX West 2023. J’en suis ressorti délicieusement intrigué.
À quoi ressemblait l’aperçu de l’Animal Well
Mon temps d’aperçu avec Puits pour animaux ne durait que 10 minutes, mais c’était suffisant pour apprécier ses mécanismes et son gameplay. J’ai commencé en émergeant d’une fleur, contrôlant une petite créature blob. Il y avait plusieurs chemins que je pouvais choisir pour avancer, montrant que deux personnes n’allaient pas vivre la démo de la même manière. Ce que j’ai immédiatement remarqué, cependant, ce sont des chemins cachés derrière ou sous le paysage. Parfois, ces chemins constituaient la véritable voie à suivre, tandis que d’autres fois, ils menaient à des zones cachées. En tant que personne qui aime remplir des cartes avec les titres Metroidvania, je salive déjà à l’idée d’obtenir un achèvement à 100 % dans Puits pour animaux.
Même si la démo était quelque peu relaxante, déplaçant ma petite goutte et explorant, il y avait aussi quelque chose d’énervant qui se cachait dans l’ombre. En effet, je suis tombé sur un chat fantôme terrifiant, qui m’a pourchassé partout et m’a empêché de progresser. Heureusement, je suis sorti des sentiers battus et j’ai trouvé des feux d’artifice. C’était suffisant pour débarrasser l’esprit de ma voie. Après cela, j’ai résolu quelques énigmes en utilisant des leviers et des sauts de précision, tout en recherchant des chemins plus cachés.
Pris dans son ensemble, Puits pour animaux a un grand mélange de genres. Cela semble décidément simple à un moment, car votre personnage ne peut que bouger, sauter et utiliser des feux d’artifice. Mais pendant que vous vous laissez emporter par le sentiment d’exploration zen, quelque chose comme un fantôme de chat peut soudainement apparaître, brisant la stupeur onirique dans laquelle vous vous trouvez et vous obligeant à vous adapter à un mode de vol et de combat plus frénétique. Si Puits pour animaux maintient ces deux systèmes parfaitement équilibrés en dehors de l’aperçu, nous nous retrouverons avec un titre vraiment unique dont les joueurs parleront pendant des années à venir.
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Même si je n’ai eu que peu de temps pour prévisualiser Puits pour animaux, j’ai également parlé avec Basso, avec qui c’était un plaisir de discuter et qui a répondu à quelques questions en dehors du salon. Voici une transcription de cette interview.
Quels jeux ou expériences personnelles vous ont convaincu de créer Animal Well ?
Je pense que toute ma vie, j’ai adoré jouer à des jeux. Quand j’ai commencé à développer des jeux, je me souviens avoir vu Jeu indépendant Le film en 2012. À cette époque, j’étais déjà un peu dans le développement de jeux et j’apprenais à programmer à l’époque et je me faisais la promesse que je finirais un jour par créer un produit solo. Après cela, j’ai travaillé dans plusieurs studios différents pendant environ une décennie.
Puis il y a six ans, j’ai commencé cela comme un projet parallèle. J’ai toujours voulu créer moi-même une sorte de jeu Metroidvania 2D et je n’ai pas eu l’occasion de le faire. Je voulais reprendre beaucoup de choses que j’ai aimées dans d’autres jeux. Les mécanismes de jeu des jeux d’horreur de survie, mais en les sortant ensuite de l’esthétique sombre et sombre qui leur est toujours associée. Quels sont ces sentiments et ces mécanismes que vous retirez de ces jeux et transformez-les en quelque chose de différent.
Je m’inspire également des anciens jeux Nintendo, de certaines parties effrayantes présentes dans Super Mario Bros.2 et 3. Des choses qui vous surprennent et qui sont stressantes. Et honnêtement, ce sont quelques-uns de mes souvenirs les plus forts. Avoir peur du soleil dans le désert. J’essaie de vous détourner. C’est une sorte de jeu sur des petites choses comme ça. Et simplement créer cet espace interconnecté vraiment intime que vous pouvez avoir l’impression de mieux comprendre tout en trouvant des secrets.
J’avais vu Animal Well avant qu’il ne soit repris par la société Dunkey. Avez-vous eu des difficultés à trouver un éditeur ?
C’etait intéressant. Il y a deux ans, j’ai contacté Dan Adelman, qui travaillait chez Nintendo et qui a ensuite travaillé sur Bord de l’axiome. Je savais qu’il avait de bons antécédents en matière d’aide à de petites équipes indépendantes ou à des sorties solo. Je l’ai donc contacté et nous avons commencé à travailler ensemble. Et il a de nombreuses relations avec l’industrie. Il savait comment effectuer la localisation et à qui parler à l’époque, c’est-à-dire PlayStation. Notre plan était simplement de s’auto-éditer. Nous sommes arrivés au Summer Games Fest. Mais pendant le Day of the Devs, Dunkey a réalisé une vidéo de synthèse des jeux d’été et a fait de petits cris et je m’en souviens. Il en était excité. Et donc j’étais très flatté qu’il ne se moque pas du jeu. Par exemple, le simple fait de mentionner le jeu aurait été bien. Il est vraiment sympa.
Puis au Tokyo Game Show, trois mois plus tard, Dan et Leah (la femme de Dunkey) ont commencé à parler sur Twitter et ils se sont suivis. C’est parce que nous avons pris un selfie avec Shuhei Yoshida que je pense qu’ils nous ont fait savoir : « Oh, nous commençons bientôt à publier. Nous n’avons encore rien annoncé. J’ai l’impression que nous devrions peut-être en parler. J’ai répondu : « Eh bien, nous ne cherchions pas d’éditeur, mais cela pourrait être vraiment cool. » Nous avons eu quelques réunions avec eux et avons discuté de ce qu’ils voulaient que le jeu soit, ils ont joué à la version démo. Il semblait que nous avions la même idée de ce que nous aimions et qu’ils ne voulaient pas vraiment de contrôle créatif sur le jeu. Et la chaîne YouTube a une large audience et une grande portée. Puis il a fait une vidéo entière à ce sujet. C’est juste une très bonne chose, très flattée.
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Pensez-vous que les indépendants sont plus visibles de nos jours grâce à des événements comme Indie World ?
Il y a certainement plus de soutien de la part des grandes entreprises, ce qui est une bonne chose. Nintendo, PlayStation Indes, ID@Xbox. Tout le monde comprend enfin. Il est important de soutenir les jeux indépendants, ils constituent un élément essentiel de l’écosystème du jeu. C’est de là que viennent toutes les idées créatives et, des années plus tard, elles se répercutent dans le jeu AAA. Dans le même temps, il existe plus de jeux indépendants que jamais. La curation et la visibilité sont plus difficiles et certainement importantes. Il est important de contacter la presse et les YouTubeurs et d’obtenir des avancées, c’est comme si le succès d’un client m’avait permis de réellement faire le bon marketing.
Souvent, les joueurs peuvent se lasser de la sphère AAA et de certains titres qui semblent identiques, visuellement et en termes de gameplay. Pensez-vous que les films indépendants comblent cette envie de jouer quelque chose d’original ? Et avez-vous déjà eu peur que les indépendants tombent dans le même piège de l’homogénéité ?
Je pense que c’est un spectre. Je pense qu’il y a des gens qui essaient de créer des jeux indépendants et leur principal objectif est toujours le profit, alors ils feront des études de marché pour voir quel est le nouveau jeu à la mode et poursuivront après cela. Je ne pense pas que ce soit une bonne stratégie. Vous risquez très probablement d’échouer.
Je pense qu’il y aura toujours des gens qui voudront faire quelque chose motivé par l’amour parce que je pense que beaucoup de gens aiment les jeux vidéo. Quand c’est le cas, quand les gens s’organisent, créent de nouvelles choses instantanément, en suivant un modèle ; tant qu’il y aura un amour pour les jeux vidéo, quelqu’un le fera. Les jeux deviennent plus faciles, de plus en plus de gens achètent des jeux et il y a plus de Let’s Play. Il est facile d’être cynique et de se laisser distraire par les médias. Je pense qu’il y aura toujours un noyau de personnes qui essaieront de faire de bonnes choses, mais c’est peut-être plus difficile.
Puits pour animaux sortira sur PlayStation 5, Nintendo Switch et PC via Steam. Il n’y a pas de date de sortie précise, mais Basso tourne au début de l’année prochaine.