Alan Wake 2 Entretien avec Remedy

Alors qu’Alan Wake 2 devrait enfin sortir le 27 octobre, nous avons eu la chance non seulement de jouer au jeu plus tôt, mais également d’en discuter avec Remedy Entertainment.

Lors de l’événement de prévisualisation, nous avons eu l’occasion de parler au directeur du jeu Kyle Rowley et à la conceptrice narrative principale Molly Maloney. Vous trouverez ci-dessous notre discussion avec les développeurs où ils parlent de la musique du jeu, de la raison pour laquelle il leur a fallu autant de temps pour développer une suite et bien plus encore.

Entretien d’Alan Wake 2 avec Remedy :

MP1st – Remedy a donc créé de nombreux jeux passionnants, effrayants et même parfois véritablement dérangeants, mais qui n’ont jamais vraiment basculé vers l’horreur auparavant, du moins à notre avis. Qu’est-ce qui a motivé la décision d’Alan Wake 2 de se tourner vers plus d’horreur, et en quoi cela a-t-il été un processus d’apprentissage pour le studio ?

Molly Maloney – Eh bien, j’aime plaisanter, mais j’ai l’impression qu’Alan a toujours été un jeu d’horreur, que le genre corresponde ou non, donc cela semblait être un choix vraiment naturel pour Alan Wake 2. Je pense qu’en ce qui concerne le fait qu’il s’agit d’un nouveau genre pour le studio, je pense que c’est un bon match pour Remedy. Je pense que Remedy est connu pour créer des expériences étranges, surréalistes et quelque peu décalées. Et je pense que la grande horreur n’est pas une tonalité d’une seule note ou c’est une tonalité de variantes où vous avez des hauts et des bas, vous avez peur d’avoir des points de repos. Et je pense que ça marche vraiment bien pour le studio. Je pense que cela correspond aussi très bien à l’histoire que Sam et Clay voulaient raconter avec ça. L’horreur fournit ces temps forts qui vous permettent vraiment d’avoir cette histoire nuancée et complexe que je pense que vous verrez se dérouler.

Kyle Rowley – Oui, je pense que de mon point de vue, lorsque nous réfléchissions au concept de ce jeu et à ce que nous voulions améliorer par rapport au premier jeu, l’une des choses que nous avons ressenties était que l’histoire et le gameplay étaient nous nous battons les uns contre les autres et nous voulions vraiment nous assurer que l’histoire et le gameplay ici travaillaient ensemble pour créer une expérience plus cohérente. Et vous savez, le survival horror, je pense, nous permet de faire ça, nous avons un rythme beaucoup plus lent, nous pouvons rapprocher la caméra du personnage, nous pouvons nous concentrer davantage sur la construction du monde et le récit, et juste sur le rythme. , je pense que l’histoire que nous voulions raconter ici se marie bien mieux avec ce genre de jeu.

Je pense que l’horreur en elle-même est assez difficile. Il existe de nombreux types d’horreur différents, comme vous le savez, vous pouvez en avoir davantage comme l’horreur zombie ou l’horreur corporelle, etc. Nous avons vraiment l’impression que du point de vue de la franchise, en nous appuyant sur cet aspect psychologique, je pense que c’était très important pour nous. La situation dans laquelle se trouve Alan, dans cette sorte de version cauchemardesque de New York, nous permet d’explorer l’horreur à un niveau paranoïaque, comme ne pas pouvoir faire confiance à ce qui est réel ou à ce qui ne l’est pas, ne pas pouvoir faire confiance à son environnement. Cela nous permet donc d’explorer ce genre de concentration hors de l’expérience d’horreur. Du côté de Saga, nous avons une horreur très surnaturelle, qui semble en quelque sorte ancrée et le fondement est ce genre d’idée selon laquelle vous enquêtez sur des meurtres. Je pense que superposer cet élément surnaturel à cela nous a permis de créer deux expériences uniques qui se complètent très bien.

MP1st – Parlant du ton général du jeu, s’il y avait des films ou des livres avec lesquels vous pourriez recommander à vos joueurs de s’engager ? Pour obtenir le bon espace libre pour ce jeu ? Que diriez-vous que ce soient ?

Kyle Rowley – Nous avons beaucoup. Du côté de l’horreur, bien sûr, nous pensons que l’horreur a été très cool du point de vue du jeu, et nous avons eu de superbes jeux d’horreur de survie qui sont sortis récemment. Mais côté cinéma, nous avons été assez fortement influencés par les œuvres de Harry Aster. Hereditary et Midsummer sont donc intéressants pour nous, non pas parce qu’ils ont nécessairement exactement le même ton, mais parce que la façon dont ils racontent des histoires, comme la façon dont ils ont vécu leurs expériences d’horreur, passe par le récit, par les personnages et par les situations dans lesquelles ils se déroulent. ont été mis en place, plutôt que de s’appuyer sur, par exemple, comme de simples jumpscares et un peu comme du gore ou autre. C’est donc ce sentiment de terreur perpétuelle qui s’accumule avec le temps, et je pense que c’est un peu ce que nous essayons de viser à partir de notre expérience d’horreur. Cette accumulation de terreur, ce sentiment que quelque chose ne va pas, et ensuite les personnages sont placés dans ces situations et dans le genre de voyages qu’ils traversent. Je pense que cela ressemble beaucoup à quelque chose sur lequel nous étudions. Je pense que House of Leaves revient souvent dans les livres.

Molly Maloney – J’ai l’impression que si j’organisais simplement une soirée de surveillance pour le jeu, je pense que ce serait la première saison de True Detective. Sept est toujours sur ma liste. Quelques épisodes de Twilight Zone, quelques bons corrigés, et peut-être un peu de Twin Peaks.

MP1st – Nous avons vu des histoires avec des personnages parallèles, où vous alternez auparavant. Mais comment avez-vous abordé cet échafaudage, vous savez, en échangeant des personnages issus de la narration unique de Remedy qui est plutôt célèbre à ce stade ? Et quels sont les défis et les solutions que vous avez dû affronter pour donner vie à cette structure ?

Molly Maloney – C’est super excitant d’avoir deux personnages. Lorsque vous structurez une histoire autour de ces deux intrigues, ce ne sont pas deux jeux, ce sont deux lignes parallèles différentes qui fonctionnent et vous pouvez passer de l’une à l’autre. C’est un défi et une opportunité vraiment passionnants. Cela implique essentiellement de déterminer, d’accord, quel est l’arc de Saga, quel est l’arc d’Alan ? Et puis, quels sont les points amusants à passer entre les deux, et comment peuvent-ils recontextualiser ce que vous apprenez de l’autre côté ? Alors oh, si je fais ça en premier, et alors ? Qu’est-ce que cela donne à cet autre rythme ? Pour faire court, cela nécessite beaucoup d’itérations, beaucoup de communication entre l’équipe de rédaction et les équipes de conception, le mettre debout, le jouer, puis le peaufiner encore et encore, pour s’assurer que cela semble satisfaisant. Mais c’est tellement amusant parce que vous obtenez ces deux histoires uniques qui sont vraiment intéressantes. Mais ensuite, la façon dont ils se marient et interagissent les uns avec les autres crée une troisième histoire et c’est la colonne vertébrale du jeu.

Kyle Rowley – Je pense que l’un des défis que nous avons évidemment rencontrés est que beaucoup de gens ont demandé, eh bien, comment rythmer les choses, car comme beaucoup de jeux, ils dessinent des récits, mais ils vous changent en quelque sorte de force. Alors que dans notre jeu, vous verrez que nous donnons au joueur une certaine liberté sur la façon dont il veut jouer. Je pense que c’était plus important pour nous que de s’assurer que le genre d’histoire fonctionnait d’une manière ou d’une autre. Nous aurions écrit une histoire totalement différente pour ce jeu, si nous avions fait en sorte de vous changer de force. Lorsque nous avons décidé dès le début de faire en sorte que le joueur ait le contrôle, cela a déterminé le type d’histoires que nous voulions raconter. Comme Molly l’a dit, nous avons veillé à ce qu’elles ressemblent presque à leurs propres histoires indépendantes qui fonctionnent indépendamment les unes des autres. J’ai ensuite trouvé des moyens intéressants de les connecter ensemble, d’une manière très satisfaisante par la suite.

Molly Maloney – Cela sert également un objectif très fonctionnel, c’est-à-dire que si vous êtes vraiment très stressé en jouant certaines sections d’Alan, c’est vraiment agréable de pouvoir revenir en arrière. Cela ne veut pas dire que Saga n’a pas du gâteau là-bas. Mais vous savez, c’est comme si cela vous donnait l’opportunité de dire : « d’accord, j’aimerais quelque chose de différent. Dans un jeu d’horreur, je pense que c’est vraiment important. Habituellement, je pourrais simplement poser le contrôleur et m’éloigner, mais cela vous donne autre chose à regarder. Voyons ce que fait Saga.

MP1st – Quel est le rapport entre Alan et Saga ? C’est un 50/50 ou ?

Kyle Rowley – Oui, c’est environ 50/50. Il est évidemment important que nous créions une suite à Alan Wake, nous devons donc nous assurer que nous voulons représenter Alan en tant que personnage. Mais 50/50 nous semblait parfait du point de vue du rythme. Alan est également présent dans la version de Saga de l’histoire, donc ce n’est pas comme s’il était seulement dans l’endroit sombre que nous lui avons montré dans les bandes-annonces et dans d’autres choses, il est également dans certains de ces domaines.

MP1st – Qu’est-ce qui a pris autant de temps pour obtenir une suite à Alan Wake ?

Kyle Rowley – C’est une question compliquée car évidemment, lorsque nous avons terminé Alan Wake, nous voulions vraiment faire la suite, et pour diverses raisons, rien n’a jamais fonctionné. Chaque fois que nous avons essayé de créer un nouveau jeu. Cela a commencé avec Alan Wake 2, donc Quantum Break avait des fondations qui provenaient de certaines idées que nous voulions faire pour Alan Wake 2, Control avait certaines des idées que nous explorions à l’origine pour faire une suite pour Alan Wake 2 et ils ne correspondaient tout simplement pas nécessairement au genre de jeu que nous pensions faire à l’époque. Donc nous avons en quelque sorte dérivé ou autre. Ensuite, après avoir effectué le contrôle ou pendant que nous travaillions sur le contrôle, nous nous disions que nous voulions vraiment, vraiment trouver un moyen de le faire maintenant. L’industrie de l’horreur à l’époque était en quelque sorte en train de reprendre, non seulement dans les jeux, mais aussi dans la culture pop. Vous savez, le succès de Control, je pense, nous a également permis d’avoir plus de liberté pour explorer ce genre de choses. opportunités.

Molly Maloney – Je pense que cette idée a également enthousiasmé beaucoup d’entre nous. Je pense que Sam (Sam Lake, directeur créatif) dit parfois que ce n’est pas la première version d’Alan Wake 2, mais que c’est la meilleure version. Je pense que c’était une combinaison de la bonne idée. De toute évidence, Epic Games a été un excellent partenaire pour nous, donc c’est un peu comme si les planètes s’alignaient et que ce jeu devait enfin être réalisé. Mais je pense qu’il a été fait quand il le fallait.

MP1st – Comment avez-vous abordé la musique de ce jeu ? Comment se compare-t-il et contraste-t-il avec le premier ? Celui-là avait déjà une musique mémorable et des décors comme le juke-box du restaurant.

Kyle Rowley – Je pense que dans les jeux de Remedies, la musique a été importante. Dans Alan Wake 1, nous avions des séquences de fin d’épisode où nous avions comme de la musique sous licence. Il en va de même pour Quantum Break. Évidemment, dans Control, nous avions le labyrinthe de cendriers et nous avons essayé d’utiliser la musique de manière intéressante en dehors du simple fait d’être de la musique. Nous essayons de créer une réponse émotionnelle, et c’est certainement le cas pour Alan Wake 2. Nous ne parlons pas trop de ce que nous réservons aux joueurs pour ce jeu en termes de musique, mais il y a des trucs sympas. Je dirais que nous sommes passés au niveau supérieur.

MP1st – Personnellement, comment aimez-vous jouer à ce jeu ?

Molly Maloney – J’ai évidemment passé beaucoup de temps avec Saga et j’adore enquêter. J’étais fan du premier jeu, et donc pouvoir passer du temps à nouveau à Bright Falls, passer du temps à Cauldron Lake, c’est tellement amusant de fouiner. Je pense que parce que c’est un jeu d’horreur, et pas aussi intense que le premier, il vous permet vraiment d’explorer et de rechercher de manière réfléchie ces notes, livres et différentes choses amusants. Il y a juste beaucoup d’éléments narratifs amusants à découvrir. C’est un peu comme ça que j’aime m’y déplacer. Je trouve que faire cela dans un endroit sombre est un peu plus stressant, car il y a des ennemis à chaque coin de rue. Mais c’est un peu comme ça que j’aime faire. Je fais toujours marche arrière. Et je regarde tout ce que je peux trouver.

Kyle Rowley – Une grande partie de mon temps en ce moment est consacrée à y jouer et à me dire, nous devons résoudre ce problème.

MP1er – Cela ne compte pas !

Kyle Rowley – Je n’ai pas eu le temps d’y jouer comme ça, c’est ce qui me concentre en ce moment, essayer de m’assurer que nous livrons le meilleur jeu possible. En fait, j’ai plutôt hâte de me dire, d’accord, eh bien, nous ne pouvons plus rien changer, maintenant je vais juste y jouer. En fait, je n’ai même pas réfléchi à la question : comment vais-je réellement jouer ? Je suis juste constamment, nous devons résoudre ce problème ou aimer changer cela.

Molly Maloney – Je pense que tu vas être comme Rambo !

Kyle Rowley – Photo du visage! Photo du visage! J’ai hâte de jouer de manière non-développeur.


Alan Wake 2 sortira sur PS5, Xbox Series X|S et PC ce 27 octobre.

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