jeudi, décembre 19, 2024

Midautumn s’appuie sur Hadès pour explorer une expérience de la diaspora asiatique

Bonjour! Puisque c’est aujourd’hui la célébration de la fête de la mi-automne 2023, nous avons décidé de jeter un autre regard sur la mi-automne, dont Liv a magnifiquement parlé en juin. Apprécier!

Les Roguelikes ont une sacrée réputation : impitoyables, impénétrables et pas pour les âmes sensibles. Après tout, le genre est une lignée de jeux issus de Rogue, un jeu ASCII connu pour être notoirement difficile. Mais le penchant du genre pour les boucles et la répétition – qui découle de la combinaison mortelle de combats brutaux, de santé limitée et de mort permanente – en fait également un support plutôt peu orthodoxe pour les développeurs cherchant à offrir une expérience narrative. C’est un moule que le roguelike Hades a déjà brisé avec son accessibilité atypique et sa narration à plusieurs niveaux, et c’est cette formule particulière qui s’inspire de Midautumn. Hades a ouvert la voie à son équipe de développeurs pour que le jeu raconte l’histoire d’une communauté de la diaspora asiatique, confrontée à la menace de la gentrification.

« Nous étions très enthousiasmés par l’idée des roguelikes pour raconter des histoires, dans des types d’histoires plus difficiles à raconter », a déclaré la créatrice Sherveen Uduwana. « Quoi [Hades] Ce qui s’est ouvert pour nous, c’est que, tout à coup, il y a beaucoup plus de gens qui connaissent certaines de ces conventions et mécanismes de narration d’histoires dans les roguelikes, donc cela fait un gros travail pour nous de pouvoir raconter une histoire moins bien connue. dans les jeux. »

En apparence, Midautumn présente une ressemblance frappante avec Hadès avec ses mauvais esprits, ses êtres célestes (bien que basés sur la mythologie chinoise) et sa boucle roguelike. Mais les similitudes s’arrêtent là. En revanche, Midautumn est un jeu au rythme plus lent que Hades, et cela est dû à son système de combat, qui peut sembler lourd au début pour les non-initiés – et pour les vétérans roguelike. Le cœur de ses attaques est une curieuse forme d’énergie appelée Lunar Blood. C’est ce que vous utiliserez pour riposter contre les ennemis, mais vous devrez absorber les projectiles Lunar Blood de vos ennemis avant de pouvoir infliger des dégâts. En d’autres termes, attaquer des ennemis signifie d’abord subir des coups – mais pas nécessairement des dégâts – de leur part. Cela peut sembler un peu contre-intuitif pour les joueurs de roguelike chevronnés qui ont tendance à éviter les coups, mais Uduwana souligne que cette conception est délibérément orientée vers les nouveaux joueurs qui ne connaissent pas bien le genre, ainsi que vers les jeux d’action qui demandent beaucoup. de dextérité des joueurs.

« L’un de nos objectifs initiaux en matière de conception avec Midautumn était de créer un jeu plus accessible aux personnes qui ne jouent pas aux jeux d’action, car nous avons réalisé que beaucoup de gens étaient intéressés par le type d’histoire que nous ‘ Je dis que ce ne sont pas de grands joueurs d’action », déclare Uduwana. « Donc, l’étape supplémentaire que nous avons franchie en plus de cela a été de décider de créer un système de combat complètement différent de ce qui est typique, [such that] il y a une sorte de page vierge pour tous ceux qui arrivent. »

Grâce aux premiers tests de jeu sur Midautumn, l’équipe a réalisé que les nouveaux joueurs ont tendance à jouer de manière très conservatrice, ce qui n’est, selon Uduwana, « pas vraiment la façon amusante de jouer à beaucoup de ce type de jeux ». Pour encourager les joueurs à prendre plus de risques, les développeurs ont modifié les combats de Midautumn pour compléter les styles de jeu que l’équipe a observés chez les nouveaux joueurs lors de ces tests.

Cela dit, cela ne rend pas Midautumn plus facile à maîtriser, car le jeu regorge d’une liste de règles presque vertigineuse. Par exemple, conserver Lunar Blood trop longtemps le fera pourrir, ce qui vous infligera des dégâts. Accumuler trop de sang vous fera également subir des dégâts importants, tout en vous empêchant d’absorber du sang lunaire frais. Il s’agit d’un obstacle important, car attaquer des ennemis avec du sang lunaire pourri sapera également votre santé, ce qui peut entraîner une mort certaine.

Dans certains niveaux, vous pouvez également collecter du sang lunaire, présenté ici sous forme de bulles jaunes bombées, en marchant dessus. | Crédit image : Équipe Mi-Automne

La mi-automne distribue ces détails progressivement, mais on a le sentiment que ceux-ci peuvent encore être lourds à digérer pour les joueurs. Néanmoins, Uduwana est optimiste quant à ce système. « Je pense que c’est vraiment cool de voir des gens qui ne jouent normalement pas à ce type de jeux se lancer réellement dans les parties complexes de la stratégie, réfléchir aux builds et faire toutes ces choses », dit-il.

Ensuite, il y a un aspect thématique dans cette conception consistant à renvoyer les attaques de vos ennemis contre eux ; cela rappelle beaucoup la lune. Après tout, le jeu porte le nom de la fête de la mi-automne, centrée sur la déesse de la Lune Chang’e des légendes chinoises. « L’idée de renvoyer les attaques de vos ennemis vers eux était très convaincante d’un point de vue symbolique et thématique, car il y a déjà beaucoup d’images lunaires dans notre jeu », ajoute-t-il.

Le thème de la lune, le combat et l’influence persistante d’Hadès sous-tendent l’histoire globale de Midautumn : une communauté de diaspora asiatique soudée basée dans une ville fictive appelée Nambo Quay. En tant que Robin Lam, vous êtes ici pour dissiper les esprits rebelles à la demande de votre grand-mère. Vous rencontrerez par la même occasion les habitants hauts en couleur de cette ville tranquille, ainsi que les esprits ancestraux cherchant à vous offrir des cadeaux qui vous aideront au combat. Cela se déroule au milieu des vagues incessantes de gentrification qui façonnent Nambo Quay, avec la grand-mère de Robin résistant aux offres persistantes de vendre sa maison ancestrale, et le jeu culminant au festival de la mi-automne.

Dialogue d'un personnage connu sous le nom de Nadim, disant : « Je dormirai dans la chambre d'amis, mais vous pouvez me trouver dans le sous-sol. »

Originaire du Bangladash, Nadim est un autre visage amical de la communauté que vous verrez souvent.

Une scène de mi-automne dans laquelle le joueur doit choisir entre deux cadeaux de deux esprits ancestraux, présentés sous la forme d'une enveloppe rouge chinoise.

En chemin, vous rencontrerez des esprits ancestraux qui vous offriront des cadeaux pour vous aider au combat.
Crédit image : Équipe Mi-Automne

Ces expériences découlent des identités diasporiques des développeurs de Midautumn. « Nous sommes vraiment partis de notre propre cadre de référence juste pour commencer. Nous avons donc une équipe qui venait tous de différentes parties de la diaspora asiatique. Nous avons des gens qui sont principalement chinois, des gens qui viennent des Philippines… Je suis Je suis originaire du Sri Lanka, mais j’ai grandi dans de nombreux endroits différents en Asie », explique Uduwana.

De même, Nambo Quay lui-même est né des propres expériences de l’équipe au sein des communautés de la diaspora. À la mi-automne, il y a un magasin de thé boba familial qui est en activité à Nambo Quay depuis le plus longtemps. Comme Robin le souligne en plaisantant à moitié dans le jeu lui-même, ceci malgré le fait que le magasin viole probablement plusieurs lois du travail, la propriétaire employant ses propres enfants comme ouvriers.

D’autres habitants murmurent des changements progressifs dans les modes de vie, à mesure que la ville évolue d’un quartier calme vers le prochain centre urbain, et que Nambo Quay devient un lieu immobilier de choix pour les riches hommes d’affaires et les citadins. Ce sont des anecdotes familières pour de nombreuses diasporas asiatiques, ce qui donne à Nambo Quay un sentiment immédiatement intime et authentique.

« Nous voulions vraiment donner l’impression que la ville dans le jeu n’est pas nécessairement un lieu qui existe dans la vraie vie, mais c’est un lieu qui nous semble correct d’après nos expériences », explique Uduwana. « Nous voulions que cela semble réel et spécifique à nous, ainsi qu’aux personnes qui y jouent. Je pense [this will help players] établir ce lien avec la ville, que cela leur rappelle d’autres endroits où ils sont allés, et […] qu’il ne s’agit pas seulement d’un examen superficiel de ces espaces.

Source-101

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