Alan Wake 2 : l’aperçu final

Alan Wake 2 : l'aperçu final

Une partie de moi craignait qu’Alan Wake 2 soit décevant. Le côté pessimiste de mon cerveau craignait que ce soit une situation dans laquelle, bien sûr, la suite que nous attendions depuis plus d’une décennie serait enfin réalisée – ouais ! – mais et s’il n’était pas à la hauteur de la légende culte de l’original de 2010 ? Après tout, l’anticipation – en particulier celle qui dure depuis de nombreuses années – a le pouvoir de dominer la réalité de la chose que vous attendiez.

Bien qu’Alan Wake lui-même réécrive la réalité alors qu’il cherche à s’échapper du Dark Place dans Alan Wake 2, la réalité du jeu devant moi n’avait pas besoin d’être réécrite. J’y ai joué quelques heures dans deux missions différentes et ce que j’ai vécu est fantastique, ne ressemblant presque pas à l’original du point de vue du gameplay, mais aussi à 100% Alan Wake.

Nous avons beaucoup écrit et montré beaucoup d’Alan Wake 2 lors de la couverture exclusive d’IGN First de ce mois-ci, je souhaite donc me concentrer uniquement sur mes réflexions personnelles sur la suite tant attendue de Remedy, tant au niveau macro que micro, après avoir enfin pu jouer. il. J’ai apprécié presque tout ce que Remedy a jamais fait, mais Alan Wake 2 a l’impression de regarder un développeur déjà décoré passer au niveau supérieur sous mes yeux.

Avant d’entrer dans les détails des deux missions auxquelles j’ai joué, je veux parler des visuels. À mes yeux, Alan Wake 2 est l’un des jeux les plus next-gen que j’ai jamais vu. La technologie Northlight interne de Remedy brille ici, avec l’éclairage, les détails de texture et surtout les visages des personnages se combinant pour créer un jeu d’une beauté saisissante.

Mais rien de tout cela n’aurait d’importance si Alan Wake 2 n’était pas amusant à jouer. Et heureusement, si les deux missions auxquelles j’ai joué sont une indication, c’est fascinant. L’histoire est clairement profonde, complexe et engageante ; c’était évident même si ma démo m’a plongé en plein milieu du jeu.

Saga effrayée

Ma première mission était la troisième de l’agent du FBI Saga Anderson (vous pourrez basculer entre Saga et Alan à volonté, donc sa troisième pourrait être votre, disons, la huitième, si vous décidez de jouer d’abord à plusieurs missions d’Alan) . Dans ce document, elle a dû se promener dans une ville inondée dans laquelle, selon la réalité réécrite par Wake mais pas la réalité réelle qu’elle connaît, elle réside dans un parc à roulottes. Qu’il s’agisse de regarder Ahti chanter au centre de loisirs (et si vous avez joué à Control, Atti peut vous sembler familier) ou de rechercher des indices sur le mystère de Wake dans le parc à thème abandonné Coffee World, il est vite évident qu’Alan Wake 2 n’a rien d’autre que l’atmosphère. .

Même si je savais au départ que cette suite laissait derrière elle le gameplay d’action-aventure pour de l’horreur de survie pure, je ne savais pas vraiment à quel point Alan Wake 2 s’appuierait sur la résolution intelligente d’énigmes. L’un de Coffee World m’a chargé de trouver un code de coffre-fort, qui devait être déduit en utilisant des indices contextuels pas très évidents dans la pièce dans laquelle se trouve le coffre-fort. Un autre impliquait de trouver un objet particulier à l’aide d’un indice, puis d’analyser l’environnement pour trouver le reste des informations dont j’avais besoin lorsque je les ai localisées. J’espère que le reste du jeu comportera autant d’énigmes amusantes que cette mission.

Alan Wake 2 s’appuie sur une résolution d’énigmes intelligente.

Le combat, quant à lui, prend du poids en étant lent et délibéré, comme on peut s’y attendre dans un jeu d’horreur de survie. Tout comme dans le premier Alan Wake, vous devrez rendre les Corrompus vulnérables en les brûlant avec votre lampe de poche, puis en les achevant avec vos armes à feu. Être en infériorité numérique est une recette pour une mort rapide, et ni Saga ni Alan ne peuvent absorber beaucoup de dégâts. Ce sont juste des gens normaux, après tout. Se familiariser avec le bouton d’esquive est indispensable.

Vous obtiendrez des indices sur le plus grand mystère qui entoure l’environnement et en discutant avec les habitants de la ville, puis vous devrez rassembler ces indices vous-même sur le tableau des indices, accessible à tout moment dans l’esprit de Saga. C’était certes assez difficile à naviguer au début, mais une fois que je me suis familiarisé avec cela, j’ai vraiment aimé tout tracer sur le mur et exposer ce que j’avais appris.

A. Se réveiller du lieu sombre

En tant qu’Alan, j’ai joué une partie de sa cinquième mission, intitulée « Salle 665 », et c’est à ce moment-là que les choses ont vraiment commencé à devenir bizarres – parce que j’étais dans le Dark Place ! Partout, des graffitis avertissaient Wake avec des messages « NE PAS ÉCRIRE » tandis qu’une cabine téléphonique qui sonnait suppliait notre héros de répondre, puis une enseigne au néon invitait l’écrivain torturé à se rendre à l’hôtel Oceanview.

Dans cette mission, Alan possède une lampe qui peut instantanément changer de réalité (ne vous inquiétez pas, cela sera expliqué lorsque vous jouerez au jeu depuis le début), ce qui signifie que les scènes devant vous peuvent être instantanément modifiées, ouvrant ainsi de nouvelles voies devant vous. yeux. Et lorsqu’il trouve des indices, il peut réécrire la réalité dans sa version mentale du Case Board, appelé Plot Board. Vous clignez des yeux et la scène devant vous changera. Comme Remedy l’a fait dans le passé, les scènes d’action réelle s’inscrivent également dans l’histoire de manière organique et inattendue (plutôt que la division jeu en silo/action réelle qu’avait Quantum Break), bien qu’on m’ait demandé de ne pas montrer. eux ici. C’est un gros plus dans ma brève expérience jusqu’à présent, car ils ajoutent une autre couche de mystère et d’intrigue à une histoire qui ne manque pas de ce bien précieux tel qu’il est.

Les scènes d’action réelle s’intègrent également dans l’histoire de manière organique et inattendue.

Il est presque difficile de comprendre exactement pourquoi j’ai tant apprécié ce que j’ai joué à Alan Wake 2. Je ne veux rien gâcher, alors je vais le dire de cette façon : je suppose que cela commence par l’histoire, car il y a bien plus à investir ici, narrativement parlant, que la plupart des jeux du genre survival horror. Le fait que le joueur soit activement impliqué dans l’élaboration de cette histoire en reliant les indices sur le Case Board et en réécrivant la réalité en tant qu’Alan ne fait qu’approfondir mon attachement au monde de Wake et, bien sûr, à son destin. Les graphismes fantastiques ne font certainement pas de mal, et l’ambiance effrayante et le ton inhabituel qui mélange l’horreur, le drame et parfois la comédie absurde se combinent pour donner à Alan Wake 2 une sensation tout à fait unique. J’ai hâte de découvrir la suite du nouveau cauchemar d’Alan, et si nous sommes vraiment chanceux, ce n’est peut-être que le début plutôt que la fin.

Ryan McCaffrey est le rédacteur en chef des avant-premières d’IGN et l’animateur de l’émission hebdomadaire Xbox d’IGN, Podcast débloquéainsi que notre émission d’interviews mensuelle (-ish), IGN non filtré. C’est un gars du nord de Jersey, donc c’est « jambon de Taylor », pas « rouleau de porc ». Débattez-en avec lui sur Twitter à @DMC_Ryan.