dimanche, décembre 22, 2024

DF Weekly : Devons-nous nous attendre à plus que les performances des consoles de dernière génération sur Switch 2 ?

Nous sommes lundi, ce qui signifie qu’il est temps pour nous de déployer publiquement la dernière édition de DF Direct Weekly – et l’un des sujets abordés cette semaine concerne les preuves fournies par Bobby Kotick d’Activision à la FTC lors du procès de Microsoft, plus précisément l’idée sur laquelle il a été informé. la technologie l’année dernière et estime que le matériel « est plus étroitement aligné » avec les consoles de dernière génération. Cela soulève une question intéressante : comment cela peut-il être le cas dans un monde où de fortes rumeurs suggèrent qu’Epic Games a sa démo The Matrix Awakens fonctionnant sur le matériel Switch 2 cible ?

Le concept de « matériel cible » a toujours soulevé certaines inquiétudes lorsqu’il s’agit de représenter avec précision ce qu’une véritable console de vente au détail peut offrir, mais tout ce que j’entends sur la machine semble plutôt prometteur. Pour l’instant, concentrons-nous plutôt sur le concept d’alignement plus étroit sur les systèmes de dernière génération. Le problème ici est qu’une évaluation de la puissance de base prend en compte une grande partie de ce qui rend un élément particulier de matériel de jeu unique.

Le Switch original constitue un très bon cas, mais le Steam Deck est un exemple encore plus évident. Là où nous avons pu comparer le système en termes comparables à celui de la PlayStation 4 (par exemple, en utilisant les paramètres « originaux » de type PS4 de God of War), j’ai trouvé que le Deck offre à 800p ce que la console Sony offres jusqu’à 1080p. Cependant, dans d’autres titres, nous avons constaté une parité plus étroite entre Deck et PS4. Contrairement à ce récit, il est également possible d’exécuter plutôt bien Ratchet et Clank, une exclusivité PS5, sur l’ordinateur de poche Valve. Il existe un argument fort selon lequel ce n’est pas le niveau de puissance qui est important, mais plutôt la manière dont elle est déployée.

DF Direct Weekly #130 intégré pour votre plaisir, avec Rich Leadbetter, Oliver Mackenzie et Alex Battaglia aux micros.
  • 0:00:00 Présentation
  • 0:00:55 News 01 : Cyberpunk 2077 : réaction Phantom Liberty !
  • 0:11:36 News 02 : Nous devons parler des critiques de GPU
  • 0:34:00 News 03 : Mortal Kombat 1 sur Switch présente des problèmes de performances et de visuels
  • 0:46:13 News 04 : Switch 2 serait proche de la PS4, puissance Xbox One
  • 0:51:01 News 05 : The Matrix Awakens se déconnecte… puis revient !
  • 0:56:32 Supporter Q1 : Comment pensez-vous que Nintendo et Sony réagiront à la fuite de la proposition de console de nouvelle génération de Microsoft ?
  • 1:01:34 Supporter Q2 : Pour les jeux en cloud hybride, quelles fonctionnalités doivent être présentes sur le cloud et lesquelles doivent rester sur le matériel local ?
  • 1:09:54 Supporter Q3 : Que peut-on faire pour convaincre les joueurs de l’importance du processeur pour les performances du jeu ?
  • 1:15:10 Supporter Q4 : Les limiteurs de fréquence d’images relèvent-ils de la responsabilité des développeurs de jeux ou des fabricants de matériel ?
  • 1:20:54 Supporter Q5 : Les jeux ne pourraient-ils pas s’auto-ajuster pour atteindre une fréquence d’images cible sur PC ?

Le calcul par force brute n’est qu’une partie de l’équation mobile et Steam Deck bénéficie simplement d’une architecture plus moderne pour le CPU et le GPU, tandis que les capacités de stockage sont radicalement transformées lors du passage d’un disque dur mécanique au SSD. Il est difficile de déterminer où s’intègre le nouveau Switch, mais nous devrions nous attendre à des performances de processeur supérieures à celles de la PS4, tandis que je soupçonne que Nintendo opterait probablement pour le stockage eMMC en interne plutôt que pour un SSD M.2 à petit facteur de forme. (pas aussi bon qu’un SSD, mais bien meilleur qu’un disque dur). Même ainsi, là où Steam Deck bénéficie en termes de performances améliorées du processeur et du stockage, j’attendrais la même chose de la prochaine console Nintendo.

Cependant, c’est le GPU qui pourrait s’avérer le plus excitant. En termes de fonctionnement de base, le comparer aux consoles de dernière génération est probablement pertinent. Cependant, le cœur graphique offre bien plus que les fonctionnalités limitées d’une technologie conçue il y a plus de dix ans. Son application est peut-être limitée, mais la puce T239, dont on parle beaucoup pour le prochain Switch, présente des fonctionnalités de traçage de rayons accélérées par le matériel et si la démo de Matrix Awakens les utilise, c’est tout à fait remarquable. L’ensemble des fonctionnalités du DX12 Ultimate sera présent, ce qui signifie que les shaders de maillage, le VRS et même les commentaires de l’échantillonneur seront disponibles. En dehors du GPU, le T239 dispose également d’un bloc de décompression matérielle pour un chargement plus rapide.

Cependant, c’est le DLSS qui pourrait vraiment changer la donne. Récemment, j’ai acquis un ordinateur portable avec un RTX 2050, qui malgré son nom utilise la même architecture GPU Ampere que le T239, mais dispose d’un complément de 2048 cœurs CUDA contre les 1536 suggérés pour le nouveau Switch. Même ainsi, même avec des vitesses d’horloge sur le RTX 2050 massivement réduites pour correspondre à celles de l’OG Switch, le DLSS est profondément utile. Je partagerai bientôt davantage de mes tests, mais dans un environnement de salon, le DLSS à 1080p et 1440p dans les préréglages de qualité et de performances est toujours satisfaisant. Les deux sont une mise à l’échelle à partir d’un 720p interne. Même fonctionnant à des fréquences basses, Death Stranding en 1080p utilisant le mode de qualité DLSS fonctionnait 28 % plus rapidement que le même rendu de contenu en 1080p natif.

Ce qui m’enthousiasme vraiment dans un nouveau Switch, ce n’est pas seulement le matériel. C’est la continuité de l’esprit d’innovation et d’optimisation qui a permis au Nintendo hybride existant de proposer des jeux que nous n’aurions jamais cru possibles lors de l’annonce du matériel. Lorsque l’équipe de Digital Foundry a vu Switch pour la première fois, nous avons obtenu ce à quoi nous nous attendions : essentiellement une forme de performance portable plus conforme à celle de la Wii U ou de la Xbox 360. Cependant, à mesure que la génération progressait, nous avons vu de nombreux ports remarquables. via des développeurs comme Rebellion North, Saber Interactive et Panic Button. Ils ont appris à connaître le matériel, ont exploité ses points forts et ont contourné ses faiblesses.

Lisez à propos de Zombie Army 4 ou regardez notre interview avec id Software et Panic Button sur Doom Eternal. Imaginez maintenant le même niveau d’application et d’entreprise appliqué à un tout nouvel hybride Nintendo. C’est un truc alléchant – et c’est avant même que nous ayons commencé à réfléchir à ce que Nintendo lui-même offrira sur sa nouvelle machine.

Source-101

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