Beaucoup de mauvaises choses se produisent dans le DLC Far Harbor de Fallout 4. Au milieu des problèmes entre les humains et les synthés se cache un mystère de meurtre caché sous les nombreux dangers de Far Harbor – un mystère de meurtre que vous devrez résoudre dans la quête Brain Dead dans Fallout 4.
Brain Dead consiste à essayer d’aller au fond d’un meurtre qui s’est produit en Caveau 118 sous l’hôtel Cliff’s Edge sur l’île. Il y a beaucoup à faire pour essayer de comprendre qui est responsable du meurtre dans ce coffre-fort silencieux, car cette quête peut se dérouler de différentes manières.
Comment démarrer la quête Brain Dead dans Fallout 4
Pour pouvoir démarrer Brain Dead, vous devez d’abord terminer le Promenade dans le parc quête où vous êtes présenté pour la première fois à Far Harbor et ce qui s’y passe. Après cela, il existe deux manières de démarrer Brain dead.
- Vous pouvez être approché par une Miss Nanny nommée perle qui vous demandera de la suivre jusqu’au Hôtel Cliff’s Edge, qui est situé à proximité immédiate ouest de Far Harbor. Il y a des goules sauvages à gérer en cours de route, alors terminez-les et continuez à travers l’hôtel jusqu’à ce que vous atteigniez l’ascenseur qui mène à Caveau 118. Pearl vous dirigera ensuite vers un Monsieur Handy nommé Maxwell à parler par interphone pour plus de détails.
- Allez à l’hôtel vous-même, sans Pearl, jusqu’à ce que vous rencontriez le coffre-fort et parlez à Maxwell.
Quelle que soit la façon dont vous rencontrez Maxwell, vous serez ensuite amené dans le coffre-fort où Maxwell vous escortera jusqu’à la scène du crime.
Enquêter sur la scène du crime et l’abri 118
La victime du meurtre de Brain Dead était un robobrain masculin nommé Ezra Parker qui était le propriétaire de l’hôtel au-dessus du caveau. Il est maintenant temps d’enquêter correctement sur la scène du crime. Vous y trouverez ces trois éléments qui servent de preuves :
- UNE batte de baseball qui a clairement servi d’arme du crime.
- UNE incubateur de cerveau cassé c’était la cause du décès.
- Sang qui, une fois inspecté de plus près, s’avère en fait être peinture rouge.
Présentez vos découvertes à Maxwell, qui vous suggérera de commencer à interroger certains des résidents du coffre-fort au sujet de la victime. Il se trouve que ces résidents sont eux-mêmes des robobrains – maintenant, cela commence à devenir étrange. Vous pouvez parler à Bert Riggs pour savoir pourquoi c’est le cas, mais la chose importante qu’il vous dira est que les robobrains sont capables de recréer et même d’imiter les voix originales des uns et des autres.
Interroger les résidents
Bien que vous puissiez parler à n’importe qui, vous voudrez vous diriger vers la résidence McKinney, que l’on peut trouver au à droite de la grande fontaine avant la scène de crime. Vous les entendrez parler d’un meurtre et de s’enfuir. Les questionner à ce sujet fera le couple, Keith et Gilda, révèlent qu’ils sont en train de répéter une pièce.
À présent questionner Keith sur la chauve-souris sur les lieux du meurtre et il révélera que la chauve-souris lui appartenait, mais il prétendra qu’il a été accusé du meurtre, très probablement par Santiago, un artiste.
Dirigez-vous vers la gauche de la fontaine pour trouver la galerie d’art de Santiago où se trouve Santiago lui-même. Ici, vous pouvez accuser Santiago d’être le meurtrier, le combattre et mettre fin à Brain Dead plus tôt pour 500 XP et 200 d’argent d’avant-guerre, mais il y a en fait plus dans cette quête.
Si vous avez un charisme et un discours suffisamment élevés, vous pouvez convaincre Santiago que vous êtes également un mécène des arts. Cela lui fera révéler qu’il y avait eu une dispute entre Ezra et un autre résident, Julienne. Il ne sait pas de quoi ils se disputaient cependant, car il a juste essayé de tout ignorer, mais il vous indiquera les potins locaux du coffre-fort, qui se trouve être Gilda.
Gilda peut maintenant être trouvée dans le coffre-fort plage artificielle près des douches. Pour qu’elle vous raconte la dispute, vous devez accepter d’entendre l’une de ses histoires. Après cela, elle vous dira que la dispute a commencé après que Julianna ait accusé Ezra de quelque chose concernant les finances, mais elle ne savait pas exactement de quoi ils se disputaient. Gilda dira que Julianna a trouvé quelque chose dans le bureau du surveillant.
Enquêter sur le bureau du surveillant
Vous devez maintenant vous rendre au bureau du surveillant, dont vous découvrirez bientôt qu’il est verrouillé. Parlez à Maxwell d’apprendre qu’Ezra avait une clé, donc c’est probablement dans sa chambre. Heureusement, c’est le cas. tu le trouveras sur un bureau dans la chambre d’Ezra.
Avec la clé, vous pouvez maintenant consulter le bureau du surveillant. Ce que vous recherchez se trouve sur le terminal de la pièce, ce qui révèle qu’Ezra détournait des fonds du fonds de construction du coffre-fort, remplissant ses poches au détriment du coffre-fort.
Bien que vous puissiez penser que vous devriez parler à Julianna maintenant, comme on l’a vue en train de se disputer avec Ezra, cela ne fera rien. Au lieu de cela, parlez à son mari, Bert. Vous devrez passer une vérification de la parole pour l’amener à s’ouvrir davantage. Passez-le et Bert vous dira que Julianna a agi de manière extrêmement différente et qu’il est tout à fait convaincu que cette Julianna n’est pas vraiment sa femme.
Il est maintenant temps d’affronter Julianna, où elle révélera des informations surprenantes. Julianna était en fait Ezra depuis le début et la Julianna originale était celle qui a été tuée. Au cours de la dispute entre eux, Julianna a menacé d’exposer le plan de détournement de fonds aux autres, ce qui a poussé Ezra à la tuer sur une impulsion. Il a ensuite mis en place la scène du crime, expliquant ainsi la peinture rouge, et a modifié sa voix pour se faire passer pour elle.
Ezra tentera alors de vous soudoyer pour le laisser partir et fuir le coffre-fort.
Vous avez maintenant le choix : accepter le pot-de-vin et laisser Ezra partir, ou refuser et révéler la vérité à Maxwell.
Chaque choix et ce qui se passe
Si vous refusez de prendre le pot-de-vin, vous devrez alors combattre Ezra car il refuse d’être puni pour ses crimes. Après sa défaite, rapportez ce qui est arrivé à Maxwell.
Si vous prenez le pot-de-vin, vous devez ensuite laisser Ezra quitter le coffre-fort. Une fois qu’il le fera, vous pourrez faire rapport à Maxwell et mentir sur ce qui s’est passé. Alternativement, avec ce choix, vous pouvez toujours accepter le pot-de-vin, mais avant qu’Ezra ne quitte le coffre-fort, vous pouvez le vendre à Maxwell pour déclencher un combat entre lui et les autres robobrains du coffre-fort.
Quel que soit votre choix, la quête Brain Dead dans Fallout 4 sera terminée et vous recevrez 700 XP et 400 argent d’avant-guerre pour vos efforts.
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