La fuite de documents Microsoft non expurgés met à nu les projets de l’entreprise en matière de matériel de console pour cette année et au-delà. Nous obtenons un nouveau contrôleur au look impressionnant, des mises à jour de mi-génération des consoles Xbox Series existantes et nous avons une idée précise de la réflexion de Microsoft pour la prochaine génération. Certaines idées controversées sont présentées en termes de machines de la série révisée, mais je suis plus préoccupé par les plans pour les consoles Gen 10. Xbox doit être radicale, elle doit s’aligner plus étroitement sur le meilleur de l’innovation PC, et la vision présentée est problématique et peu ambitieuse.
Mais avant d’aller plus loin, Phil Spencer a déjà dit que ces documents sont obsolètes et que nous n’avons pas encore vu le « vrai plan ». D’une part, on se demande pourquoi Microsoft présenterait des documents non pertinents à la FTC si sa stratégie est en réalité assez différente. D’un autre côté, il existe un précédent selon lequel des fuites de Microsoft se révèlent être beaucoup obsolète, ressemblant peu au produit final – renseignez-vous sur l’ancienne fuite de Fortaleza si vous avez besoin de rafraîchir votre mémoire. Il s’agissait prétendument d’une vision pour Xbox One, sauf qu’elle ne ressemblait guère au produit final. Des lunettes Kinect, ça vous dit ?
Les consoles de la série révisée dans les PDF divulgués sont une tout autre affaire. Il y a de fortes chances que ce soit exactement ce que nous obtiendrons puisque la conception de la console et l’établissement des lignes d’approvisionnement ne peuvent pas être précipités ou modifiés massivement à ce stade du processus de production, même un an après le lancement. La Xbox Series S reste effectivement inchangée à l’extérieur, à l’exception des améliorations apportées aux matériaux durables dans sa fabrication. À l’intérieur, le stockage double jusqu’à 1 To, tandis que le processeur principal est réduit au nœud 6 nm de TSMC par rapport au processus actuel 7 nm. Le Southbridge de l’ère Xbox One retenu pour le matériel de la série est remplacé tandis que les E/S sans fil bénéficient d’une belle mise à niveau.
- 0:00:00 Présentation
- 0:02:48 La fin des supports physiques ?
- 0:14:55 Les consoles révisées Series X et Series S arrivent
- 0:36:02 Contrôleur Xbox mis à jour en préparation
- 0:41:51 La proposition de console de nouvelle génération de Microsoft
- 1:04:53 Supporter Q1 : Sony peut-il vraiment proposer une console PS5 Pro puissante et rentable pour mettre Microsoft sous pression ?
- 1:11:02 Supporter Q2 : Microsoft pourrait-il abandonner certains de ses projets de console à cause de cette fuite ?
- 1:14:50 Supporter Q3 : Quelle fuite est la plus importante, la fuite Xbox FTC ou « Jensen’s Prophecy » ?
La Xbox Series X fait l’objet d’une refonte plus approfondie. Il reçoit les améliorations techniques de l’actualisation de la série S, il obtient le silicium 6 nm et un doublement du stockage, mais il perd également le lecteur optique, rapprochant ainsi la fin des supports physiques. C’est un tout autre sujet, mais si c’est la voie que Microsoft souhaite emprunter, il doit trouver un moyen de fournir un marché compétitif pour l’achat de jeux pour consoles auprès de différents fournisseurs, ne serait-ce que pour éviter les cauchemars antitrust/réglementaires qui en résulteront. suivent inévitablement. Néanmoins, l’absence de lecteur optique incite Microsoft à relooker l’unité avec un design de « poubelle » semblable à celui d’un Mac Pro, ce qui en fait la première Xbox qui n’est pas réellement une boîte.
La conception valide les commentaires formulés par l’ancien architecte en chef de Xbox Andrew Goossen en 2020 lorsque nous l’avons rencontré sur le campus de Microsoft. Il prévoyait des difficultés pour réduire les coûts de la série X ou pour produire un modèle « Slim », tout en considérant le stockage comme un domaine dans lequel ils pourraient ajouter de la valeur. L’incapacité apparente de fabriquer une série X moins chère en temps voulu est la raison pour laquelle la série S a été créée en premier lieu. Malgré cela, voir la nouvelle série X accompagnée de la phrase redoutée « même prix avantageux » est décevant à un moment où Sony propose du silicium 6 nm sur le marché (et ce depuis l’année dernière) et où la réduction des prix de la PS5 a permis de réaliser des offres incroyables. , compensé, je suppose, par ses hausses substantielles du prix des abonnements. Néanmoins, c’est sur la tarification que Microsoft peut envisager de corriger sa trajectoire.
C’est si c’est possible, bien sûr. Le fait que Microsoft utilise la technologie 6 nm et non les processus 5 nm ou 4 nm utilisés par les derniers composants PC est révélateur. Cela suggère que le coût et les rendements de ce silicium de pointe ne sont pas rentables, tandis que le message « même prix avantageux » suggère que trois ans après son lancement, les consoles Xbox sont toujours très chères à fabriquer. Je serai intéressé de voir comment Microsoft commercialise ces boîtiers : un rafraîchissement de console est généralement une grande impulsion pour renouveler l’intérêt pour le matériel et réduire les prix. Cependant, d’après ce qui est montré ici, il est difficile de trouver beaucoup d’enthousiasme. Le seul gain tangible pour le consommateur est plus de stockage, tandis que la suppression de fonctionnalités d’une console – le lecteur optique de la série X – n’est pas très belle.
- 00:00:00 Présentation
- 00:01:10 Quand le projet de reconstruction DLSS 3.5 Ray a-t-il commencé et pourquoi ?
- 00:04:16 Comment avez-vous mis en place la reconstruction DLSS 3.5 Ray ?
- 00:06:17 Comment s’est passée l’intégration du DLSS 3.5 pour Cyberpunk 2077 ?
- 00:10:21 Quelles sont les nouvelles entrées de jeu pour DLSS 3.5 ?
- 00:11:25 Le DLSS 3.5 peut-il être utilisé pour les titres de lancer de rayons hybrides et pas seulement ceux avec tracé de chemin ?
- 00:12:41 Quel est le budget de performance cible pour DLSS 3.5 ?
- 00:14:10 Le DLSS est-il une béquille pour une mauvaise optimisation des performances dans les jeux PC ?
- 00:20:19 Qu’est-ce qui rend l’apprentissage automatique particulièrement utile pour le débruitage ?
- 00:24:00 Pourquoi la dénomination DLSS est-elle un peu déroutante ?
- 00:27:03 Qu’est-ce que le nouveau débruitage a permis pour la vision graphique de Cyberpunk 2077 ?
- 00:32:10 Nvidia se concentrera-t-il toujours sur les performances sans DLSS aux résolutions natives ?
- 00:38:26 Qu’est-ce qui a poussé le changement en interne chez Nvidia à s’éloigner du DLSS 1.0 et à poursuivre le DLSS 2.0 ?
- 00:43:43 Que pensez-vous des mods DLSS pour les jeux dépourvus de DLSS ?
- 00:49:52 Où peut aller l’apprentissage automatique à l’avenir pour les jeux au-delà du DLSS 3.5 ?
Les fichiers PDF contiennent également les projets provisoires de Microsoft visant à atteindre le leadership du marché des jeux d’ici 2030, ainsi que les premières réflexions sur la conception de sa console Gen 10. Ce qui est intéressant ici, ce sont les délais, qui soulignent encore une fois le temps nécessaire à la création d’une console. Sur la base de la documentation, Microsoft aurait déjà dû s’engager sur le type de silicium qu’il va fabriquer, du choix de cœurs de processeur ARM ou x64 à la décision de co-concevoir un GPU avec AMD, ou bien de puiser dans la corbeille de pièces AMD et utiliser leur prochain matériel graphique – Navi 5 est évoqué (nous sommes actuellement sur Navi 3 dans l’espace PC).
Les projets de Microsoft pour la nouvelle génération comportent deux éléments clés et aucun n’est particulièrement inspirant. Le premier est le concept de « calcul hybride cohésif », l’idée étant d’interfacer beaucoup plus étroitement le matériel cloud avec le client pour créer des expériences que nous n’avons jamais vues auparavant. Vous vous souvenez de « la puissance du cloud » ? Il est de retour. Microsoft n’a jamais réalisé cela à l’époque (le concept de cloud Crackdown ne s’est jamais concrétisé), mais je vois des limitations plus pratiques. Starfield a été lancé avec des centaines de milliers d’utilisateurs simultanés uniquement sur Steam. Azure peut-il vraiment faire tourner autant d’instances cloud pour garantir que les jeux fonctionnent réellement ? Deuxièmement, le niveau de bande passante requis pour intégrer pleinement le cloud et le matériel client reste pour le moins onéreux, tandis que la latence sera toujours un problème. Les connexions Internet se sont améliorées, mais pas au point que tout le monde (ou même la majorité ?) puisse vivre une bonne expérience, partout dans le monde.
Bref, presque tout ce que nous disions sur ce concept en 2013 reste le même aujourd’hui. Les applications pratiques pour combiner le cloud et le matériel client sont limitées et si le concept d’intégration ne peut pas vous garantir l’accès à vos jeux quand vous souhaitez y jouer, il ne constitue pas la base d’une vision pour toute une génération de consoles. Il y a peut-être une sorte de nuance ou de contexte dont je ne suis pas au courant, et il y a toutes les chances que je me trompe, bien sûr. Peut-être que la collaboration de Xbox avec Hideo Kojima sera la preuve de concept dont nous avons vraiment besoin.
Le deuxième objectif de Microsoft est d’exploiter pleinement l’apprentissage automatique avec l’ajout d’un NPU, un processeur neuronal. C’est essentiel à la composition d’une nouvelle console, précisément parce que nous voyons déjà de nombreuses idées de « nouvelle génération » de Microsoft se concrétiser dans l’espace PC. Microsoft parle de super résolution, de génération d’images et de compensation de latence xCloud, tout en évoquant la possibilité de PNJ alimentés par l’IA. Pour moi, le problème ici est le manque de vision. Il s’agit de la feuille de route de Microsoft pour la prochaine génération qui se poursuivra jusque dans les années 2030, lorsque toutes ces fonctionnalités auraient été sur la feuille de route de Nvidia en 2018 ou même avant et sont actuellement disponibles pour les utilisateurs de PC. La sortie d’une console en 2028 avec la technologie PC actuelle indique que le matériel de la console sera toujours en retard et je dirais que Microsoft doit être à l’avant-garde sur PC et Xbox. Pour moi, c’est le caractère évident de cette vision qui est préoccupant. Bien sûr, nous voulons tous les éléments du DLSS, mais quelle est la prochaine étape ?
Les choix de conception présentés dans le document pour les nouvelles consoles sont sans doute trop limités. Tout d’abord, en créant une console basée sur AMD, Microsoft se met une fois de plus dans la position très réelle et très dangereuse de créer du matériel qui a beaucoup – peut-être trop – en commun avec tout ce que Sony va proposer. La dernière génération a démontré de manière spectaculaire que si vous disposez d’un budget défini pour une console et que vous vous adressez au même fabricant pour ses composants de base, vous vous retrouverez avec à peu près le même matériel. Microsoft doit être plus radical et plus innovant – et cela ne manque pas dans le domaine des PC. Le fait est que ce n’est pas AMD qui propose cette innovation. Comme le démontre la sortie de Cyberpunk 2077 2.0, il a littéralement des années de retard sur l’état de l’art.
Alors, comment Microsoft peut-il se différencier de la PlayStation, tout en rapprochant les consoles Xbox de l’espace PC ? Une collaboration avec Nvidia est le choix évident. Tout ce que Microsoft souhaite réaliser avec ML dans sa console 2028 se produit déjà sur le matériel Nvidia. L’alignement sur Nvidia ouvrirait également la porte aux innovations continues de l’entreprise dans le domaine des PC pour migrer plus rapidement et plus gracieusement vers le domaine des consoles. Si l’innovation est pilotée par Nvidia et qu’environ 80 % ou plus des PC de jeu fonctionnent déjà sur du matériel Nvidia, un partenariat semble être un meilleur pari.
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Il y a peut-être des problèmes politiques qui empêchent que cela se produise – les problèmes entre Microsoft et Nvidia remontant à l’époque de l’OG Xbox n’ont pas été oubliés. Il y a peut-être des problèmes plus pratiques, en particulier le fait qu’un processeur de console Nvidia ne peut pas utiliser les cœurs de processeur x86/x64, créant des problèmes évidents de rétrocompatibilité – bien qu’il soit intéressant de noter que seule la compatibilité ascendante est mentionnée dans les PDF et que Microsoft envisage déjà ARM. Il y a peut-être des problèmes de silicium : l’intégration par Nvidia des cœurs RT et ML directement dans le GPU est plus coûteuse en termes de surface de puce qu’AMD.
Sur ce dernier point, cela n’a pas dissuadé Nintendo d’adopter l’architecture Nvidia pour son successeur Switch, même si AMD propose désormais du silicium mobile extrêmement impressionnant. Bien sûr, Microsoft sait peut-être quelque chose que nous ignorons et mise sur la technologie Navi 5 pour rattraper Nvidia, mais même dans ce cas, je dirais que l’innovation n’est pas seulement motivée par le matériel mais aussi par les logiciels. Comme le démontre notre récente table ronde avec Nvidia et CD Projekt RED (intégrée ci-dessus), DLSS 3.5 concerne autant l’ingénierie logicielle que la conception matérielle.
À l’époque, ce sont les consoles qui offraient du silicium personnalisé exotique et révolutionnaire, offrant des expériences que les PC ne pouvaient égaler. Aujourd’hui, la situation s’est inversée et présenter ce que fait le PC aujourd’hui avec la « puissance du cloud » ne me passionne pas comme une vision convaincante pour une console Xbox prévue pour 2028. Peut-être que nous manquons de nuances et de contexte, peut-être que cela n’était qu’une feuille de route potentielle parmi une gamme d’options. Espérons, comme le dit Phil Spencer, que ce ne soient pas les vrais projets.
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