Entrer dans Balayeur d’enfer VR, je m’attendais à une confrontation difficile avec les serviteurs de la pègre. Cependant, plus je m’aventurais, plus les contrôles commençaient à jouer contre moi. Au lieu d’agir comme des prolongements naturels de mes actions, ils présentaient souvent des obstacles en eux-mêmes. Le jeu a eu ses moments où tout semblait intuitif, me permettant de passer sans effort d’un ennemi à l’autre. Malheureusement, ces instances étaient fréquemment interrompues par des perturbations qui brisaient mon sentiment d’immersion.
Mécanique et contrôles : complexités de Hell’s Arsenal
Navigation Balayeur d’enfer VR j’avais souvent envie de déchiffrer la propre bureaucratie du diable. Le système de mise à niveau du jeu, bien que riche en potentiel, s’est révélé fastidieux. Maintenir les boutons enfoncés pendant de longues périodes est devenu fastidieux, et certaines mises à niveau semblaient simplement réintroduire des fonctionnalités de base précédemment supprimées. L’absence d’une référence de contrôle intuitive a encore gêné l’expérience, me faisant tâtonner lors de combats intenses. Et lorsqu’il s’agissait de survie, le système de santé, en particulier lors des combats de boss, n’offrait pas beaucoup de marge de manœuvre, me laissant souvent aveuglé par des défaites inattendues.
Combat : un duel avec des démons
Combattre dans Balayeur d’enfer VR promettait un mélange de prouesses au corps à corps, de précision à distance et de maîtrise des arcanes. Mais cette promesse était souvent entachée par les incohérences du jeu. Le poids des balles et des lames n’avait pas l’impact auquel on pourrait s’attendre dans un contexte aussi viscéral. Au lieu du plaisir de manier deux armes, la nécessité d’utiliser les deux mains sur une seule arme pour pénétrer les défenses démoniaques semblait contraignante. Alors que la diversité des ennemis était au départ prometteuse, l’horreur d’affronter les habitants de l’enfer s’est rapidement transformée en une boucle répétitive, atténuant l’excitation initiale.
La mécanique du mouvement avancée, bien qu’innovante, était une arme à double tranchant. La course sur les murs, les sauts dans les airs et les glissades puissantes ont apporté une montée d’adrénaline, mais ils ont également fait signe au mal des transports. Atténuer ces fonctionnalités revenait à limiter le plein potentiel du jeu. De plus, le recours au bullet time lors des rencontres de haute intensité, en particulier les combats de boss, ressemblait souvent à une béquille plutôt qu’à un outil d’autonomisation.
Descente dans la monotonie : un monde souterrain manquant de profondeur
En parcourant les paysages de Balayeur d’enfer VR, la crainte initiale inspirée par les flammes tentaculaires de l’enfer et les imposantes structures de soufre a commencé à décliner. La nature roguelike du jeu, qui promet souvent un nouveau défi imprévisible à chaque partie, semble ici trahir son essence. Chaque incursion dans les profondeurs semblait étrangement familière, non pas en raison d’un sentiment de maîtrise, mais parce que le jeu semblait recycler ses défis, ses objectifs et ses lieux.
Les niveaux, bien que drapés dans la riche histoire de l’enfer, manquaient de variété substantielle dans leur conception. Les environnements et les textures sont devenus indiscernables au fur et à mesure que je progressais, les mêmes chambres étranges et couloirs brûlants réapparaissant fréquemment. Cette répétitivité s’étendait également aux objectifs, se résumant souvent à tuer un ensemble de démons ou à collecter une certaine monnaie du jeu. La représentation de l’enfer dans le jeu ressemblait moins à un abîme vaste et imprévisible de la tradition qu’à une série de motifs répétitifs.
De plus, le système de progression n’offrait pas l’expérience enrichissante que l’on pourrait attendre d’un roguelike. Malgré les rigueurs de l’enfer, les récompenses semblaient souvent sans conséquence. Les récompenses cosmétiques, bien que visuellement attrayantes, manquaient de profondeur pour inciter à des descentes répétées dans l’enfer. La promesse de définir son style de combat et de faire face à des défis en constante évolution semblait perdue dans un labyrinthe de rencontres et d’objectifs redondants.
Échos d’opportunités manquées
Dans un décor aussi dramatique que l’Enfer, où chaque recoin cache une menace tapie et où chaque pas pourrait être accompagné des murmures obsédants d’âmes perdues, on pourrait s’attendre à un paysage sonore immersif. Il devrait résonner avec chaque rugissement démoniaque, chaque balle tirée et les nuances complexes du lancement de sorts. Pourtant, le voyage auditif de Balayeur d’enfer VR Cela ressemblait plus à un écho lointain qu’à un rugissement engloutissant. La bande originale du jeu, qui aurait pu être la partition envoûtante de ce ballet infernal, était visiblement absente, laissant de grandes parties de l’expérience étrangement silencieuses.
Les effets sonores, cruciaux pour ancrer le joueur et ancrer les actions avec du poids et des conséquences, donnaient souvent l’impression qu’ils venaient de loin, assourdis et manquant de clarté. Les jeux classiques, même avec leurs limites, en ont souvent fait des choix stylistiques, créant des identités auditives uniques. Ici, cependant, c’était comme si des opportunités étaient perdues, englouties par l’abîme résonnant du potentiel manqué.
Des points lumineux au milieu des ombres
Malgré ses défis majeurs, Balayeur d’enfer VR a eu ses moments de génie. Le revolver est apparu comme un phare du potentiel du jeu. Son mécanisme de rechargement tactile, qui combine à la fois l’immersion de la VR et un clin d’œil aux mécanismes classiques des FPS, s’est imposé comme un témoignage de ce que le jeu pouvait accomplir lorsqu’il touchait la bonne corde sensible. S’engager avec lui, maîtriser son rythme et sentir son poids entre des mains virtuelles a apporté des moments éphémères de véritable gratification – un répit bref mais mémorable du chaos environnant.
Lorsqu’il était joué dans un style de stand de tir, semblable aux jeux de tir d’arcade de la vieille école, alignant les tirs, rechargeant rythmiquement et envoyant vague après vague de démons, c’était là que Balayeur d’enfer VR C’était le plus agréable. Pourtant, ces moments, où le jeu a momentanément atteint son apogée, n’ont fait que rendre les incohérences environnantes encore plus palpables, projetant des ombres plus longues sur l’expérience.
Jugement définitif
Balayeur d’enfer VR, avec son design ambitieux et la promesse d’une expérience de combat intense et infernale, se positionne comme un acteur potentiel dans l’espace VR. Il taquine les joueurs avec l’attrait d’un monde souterrain rempli de défis, de mécanismes uniques et du frisson de maîtriser à la fois la mêlée et la magie en tandem. Mais le plus souvent, son exécution trébuche, n’atteignant pas la barre haute qu’elle s’est fixée. Même s’il donnait un aperçu d’un titre définissant le genre, l’expérience globale semblait fragmentée. Les moments brillants ont été éclipsés par des rythmes manqués et des incongruités. Il aspirait à mélanger l’immersion détaillée de Lame et sorcellerie avec les défis imprévisibles de Risque de pluie. Pourtant, le produit final donnait souvent l’impression d’être pris dans les limbes entre ces inspirations, n’atteignant pas vraiment les sommets des deux. Malgré ses éclairs de potentiel, Balayeur d’enfer VR a laissé un sentiment persistant de vouloir plus, une plongée plus profonde dans la descente qu’il promettait.
Disponible sur : PCVR (révisé), PlayStation VR2, Meta Quest ; Éditeur : Vertigo Games; Développeur : Royaumes mixtes ; Joueurs : 1-2 ; Sortie : 21 septembre 2023 ; PDSF : 29,99 $
Divulgation complète : cette critique est basée sur une copie de Hellsweeper VR fournie par l’éditeur.