lundi, décembre 23, 2024

Apple répond à toutes nos questions sur l’iPhone 15 Pro : « Ce sera la meilleure console de jeu »

Apple a finalement annoncé l’iPhone 15 plus tôt cette semaine et les précommandes sont désormais en ligne. En plus d’introduire un port de chargement USB-C, le géant de la technologie a parlé des nouvelles fonctionnalités exclusives de sa gamme iPhone 15 Pro.

Alimenté par la puce A17 Pro qui comprend un GPU à 6 cœurs, Apple affirme que le processeur de l’iPhone 15 Pro aura les performances les plus rapides de tous les smartphones actuellement sur le marché et prendra en charge le traçage de rayons accéléré par le matériel. Dans le but de montrer aux consommateurs qu’il s’intéresse aux jeux, Apple a annoncé lors de son récent discours que quatre jeux AAA, dont Resident Evil Village et Assassin’s Creed Mirage, obtiendraient des versions natives exclusives à l’iPhone 15 Pro.

Ce ne sont pas non plus des ports édulcorés ou des versions de jeu en nuage du jeu. Il s’agit de versions natives de jeux à gros budget tournant sur un iPhone 15 Pro.

IGN a eu l’occasion de s’asseoir et d’interviewer plusieurs membres derrière le développement de l’iPhone 15 Pro. Plus précisément, l’interview plonge dans les ambitions de jeu d’Apple pour l’iPhone 15 Pro et pourquoi le géant de la technologie pense que « ce sera la meilleure console de jeu ».

Découvrez l’interview complète ci-dessous et pour en savoir plus sur l’iPhone 15 Pro, consultez nos premières impressions sur l’appareil avant sa date de sortie le 22 septembre.

« Je pense qu’on dit que la meilleure console de jeu est celle que vous avez avec vous. »

J’ai vu l’un des sites Web. C’était peut-être MacRumors, mais ils ont confirmé que tous les modèles d’iPhone 15 prendraient en charge un port d’affichage pour une sortie vidéo jusqu’à 4K HDR vers un écran externe. Les propriétaires d’iPhone 15 Pro pourront-ils jouer à Resident Evil 4, par exemple, sur ces moniteurs externes ?

Jeremy Sandmel, directeur principal des logiciels GPU d’Apple : Comme vous le savez probablement, il y a la résolution d’affichage, puis la résolution de jeu, puis les fréquences d’images et le rendu du jeu. Avec des technologies comme la mise à l’échelle de MetalFX, nous pouvons en quelque sorte séparer ces deux choses. Le jeu peut fonctionner à des fréquences d’images très élevées, obtenir des résultats de très grande qualité, puis améliorer la résolution de l’écran, qu’il s’agisse de l’écran de l’iPhone ou d’un écran externe. Alors oui, l’iPhone peut se connecter à ces écrans 4K et les piloter en externe pour faire tout ce que vous faites sur le téléphone, y compris jouer sur ces autres écrans. La résolution et la fréquence d’images dépendront fortement de ce que fait réellement le jeu.

Tim Millet, vice-président de l’architecture de plate-forme d’Apple : Les éléments de base sont là. Nous pouvons permettre aux applications de permettre ces expériences, puis le travail du développeur consiste, bien sûr, à essayer de prendre ces outils, de les assembler et de créer une expérience pour vous, le joueur, afin que tout s’assemble. Mais nous travaillons en étroite collaboration avec eux pour essayer de nous assurer qu’ils peuvent influencer l’expérience qu’ils tentent de réaliser.

Existe-t-il une possibilité de surchauffe de l’iPhone 15 Pro lorsqu’il exécute des jeux plus gourmands en graphiques ou des jeux plus complexes ? Death Stranding, par exemple, est assez intensif. Il se passe beaucoup de choses, il y a beaucoup de détails. Y a-t-il eu des tests de mise au point ou quelque chose du genre pour garantir que l’iPhone 15 Pro n’allait pas surchauffer ?
Kaiann Drance, vice-présidente du marketing mondial des produits iPhone d’Apple : Certes, cela fait partie de l’avantage de concevoir pour un modèle d’iPhone spécifique. Ainsi, au niveau du système, nous sommes en mesure de travailler avec plusieurs équipes pour comprendre comment les performances que nous permettons, comment elles vont se manifester dans le gameplay réel et si nous serons capables non seulement d’atteindre ces merveilleux cadres. les taux, les performances et les graphismes de pointe dont Jeremy a parlé, mais aussi si nous allons être en mesure de les maintenir. Je sais que nous faisons beaucoup du côté du SoC, nous faisons beaucoup du côté des logiciels pour nous assurer que cela puisse être une expérience formidable.
MT : Ouais, je vais intervenir, et ensuite Jeremy pourra me soutenir si quelque chose ne va pas. Mais le point de vue de Kaiann concerne les développeurs qui souhaitent proposer un nouveau titre passionnant sur la plate-forme. Encore une fois, nous leur donnons cette formidable boîte à outils. Ils pourraient en théorie prendre cet incroyable GPU et essayer de percer un trou à l’arrière du téléphone. Nous ne laisserions pas cela se produire, mais ils pourraient certainement faire quelque chose qui n’était probablement pas optimal pour l’expérience. Mais nous leur donnons des outils comme MetalFX qui leur permettent de vraiment s’efforcer de maintenir une expérience beaucoup plus longtemps s’ils le souhaitent. Et ils peuvent composer cela, en fonction de l’expérience qu’ils souhaitent offrir. Mais il s’agit avant tout de leur donner les outils nécessaires pour construire cette expérience durable. Et cela commence par un SoC, un GPU et le logiciel associé qui les accompagne.

Ils pourraient en théorie prendre cet incroyable GPU et essayer de percer un trou à l’arrière du téléphone.

MetalFX adopte donc vraiment l’approche du type « travailler plus intelligemment, pas plus dur ».

MT : Ouais. Je pense que MetalFX en est un exemple, mais nous le faisons partout dans le système. L’écran lui-même intègre une technologie de mise à l’échelle vraiment étonnante. Le GPU peut effectuer la mise à l’échelle. Ainsi, avec des fonctionnalités telles que le lancer de rayons et l’ombrage de maillage et cette architecture de calcul vraiment avancée, le développeur a accès à tous ces algorithmes pour déterminer quel est le meilleur équilibre entre calcul, qualité, performances, fréquence d’images et résolution. Et puis nous rassemblons tout cela dans le logiciel et au niveau du système. Nous veillons à ce qu’il existe une expérience durable, haute performance, longue durée de vie de la batterie et confortable à tenir pour que quelqu’un puisse jouer à ces jeux incroyables. Nous avons donc tout conçu pour rendre l’expérience de jeu exceptionnelle, notamment en veillant à ce que les performances et la durée de vie de la batterie soient durables. Nous pensons que nous y sommes parvenus.

L’accent est mis beaucoup sur Apple Silicon, d’autant plus qu’Apple commence à se pencher davantage sur le côté jeux. Je veux juste vérifier, les jeux annoncés pour l’iPhone 15 Pro, sont-ils également compatibles avec les iPad et Mac Apple Silicon ?

MT : Les développeurs vont travailler avec nous pour le faire.

JS : Eh bien, j’allais dire deux choses. Premièrement, nous ne voulons pas parler au nom des développeurs ici, nous les laisserons en quelque sorte parler de leurs projets, mais je dirais que Capcom a sorti Resident Evil Village l’année dernière pour Mac et maintenant pour téléphone cette année. Et l’une des choses qui ont fondamentalement permis cela est cette unification de l’architecture d’Apple Silicon, de l’iPhone Silicon et de l’iPad Silicon. Et ainsi vous pouvez voir qu’ils sont capables de faire exactement ce que vous venez de suggérer, c’est-à-dire d’apporter sur iPhone et Mac un jeu qui est le même jeu. C’est le même rendu, c’est la même qualité de rendu et c’est le même jeu qu’ils avaient sur un PC gamer et une console.

Nous examinons donc vraiment ces nombreuses générations d’architecture SoC sur le téléphone, sur l’iPad et désormais sur les Mac Apple Silicon. Et nous verrions cela comme faisant partie d’une grande plate-forme unifiée, une plate-forme graphique et de jeu en particulier. C’est donc une opportunité ici pour ces développeurs de jeux. Et vous pouvez voir que Capcom et Resident Evil ont déjà commencé dans cette voie. Je pense donc que nous sommes vraiment enthousiasmés par ce que cela permet à de nombreux autres développeurs de jeux de faire de même.

Je sais donc qu’ils ont annoncé la prise en charge de l’écran tactile pour au moins Resident Evil 4 Village, mais Apple vous recommande-t-il d’utiliser un contrôleur tiers, qu’il s’agisse d’un DualSense, du Backbone ou de tout autre contrôleur similaire ? Ou est-ce la façon la plus définitive de jouer à ces jeux sur l’iPhone 15 Pro ?
KD : Eh bien, nous permettons principalement que ce soit les deux ; Premièrement, le choix de l’utilisateur, mais aussi des développeurs en termes de ce qu’ils considèrent comme la meilleure expérience de jeu. De toute évidence, certains types de gameplay fonctionnent parfaitement avec les contrôleurs à l’écran. Certains d’entre eux veulent une option pour que vous ayez le gameplay dans un contrôleur externe, et comme vous l’avez probablement vu vous-même, nous présentons le contrôleur Backbone, il fonctionne avec l’iPhone 15 Pro et c’est une expérience formidable. Il existe d’autres contrôleurs, ainsi que des contrôleurs Bluetooth, mais nous ne disons pas : « joueurs, vous devez faire ceci ou cela ». Il s’agit vraiment d’avoir ce formidable écosystème pour iPhone qui vous permet de faire tant de choses géniales sur l’appareil si c’est ce que vous souhaitez faire. Mais il existe toutes ces autres options pour amplifier le gameplay si c’est ainsi que vous préférez jouer.

JS : Vous avez probablement vu cet été, [Hideo Kojima] annonçant que Death Stranding arrive sur Mac, puis l’apportant maintenant au téléphone. Et c’est un jeu magnifique comme vous l’avez vu, et certains développeurs comme Kojima veulent vraiment voir chaque pixel sur l’écran et le gameplay est conçu pour exécuter un contrôleur et ils peuvent le faire sur Mac et sur téléphone avec le même jeu. Ou s’ils souhaitent apporter un très bon support tactile, nous disposons d’un ensemble d’API de programmation logicielle et d’un support pour leur permettre de le faire. Comme l’a dit Kaiann, il s’agit vraiment pour le développeur de jeux de créer la bonne expérience pour le joueur. Nous disposons de tous les outils, de la technologie et du soutien nécessaires pour y parvenir. Et nous sommes vraiment impatients de voir, plusieurs d’entre eux l’ont déjà fait et nous attendons avec impatience d’en savoir plus.

Il suffit de penser à l’iPhone 15 Pro, à tout le potentiel et à tous les outils que vous donnez aux développeurs, et vous dites qu’il offre une expérience de jeu sur console. Si nous pensons aux consoles de jeu actuellement sur le marché, où diriez-vous que l’iPhone 15 Pro se situe en termes de console ? Diriez-vous qu’elle est plus proche de la Xbox Series X, d’une Series S ou d’une PlayStation 5 ? Où le mettrais-tu sur le totem, pour ainsi dire ?

MT : Je veux dire, je vais vous donner ma réponse rapide, et c’est que je pense que nous nous concentrons sur les développeurs et les titres des jeux. Moins pour essayer de rivaliser avec les consoles. Je pense que la console est simplement un moyen pratique pour nous de parler des jeux classiques et des types de jeux que les développeurs que nous ciblons, ceux qui ont réussi à les déployer là-bas. Nous avons fait de notre mieux pour essayer de fournir la même boîte à outils aux développeurs et nous travaillons dur avec eux.

KD : C’est comme tout ce que vous aimez et dont vous dépendez, votre appareil, votre prise de photos, la capture de votre mémoire, et maintenant c’est une console de jeu puissante, mais qui est dans votre poche et que vous pouvez emporter partout, jouer sur différents réseaux sans fil, jouer sur différents titres, différentes manières d’obtenir. Je veux dire, c’est remarquable de voir comment tout cela s’articule. Et donc, a dit Tim, il s’agit de ces expériences et nous sommes ravis d’avoir ces titres et nous allons en voir d’autres également.

JS : Je pense qu’on dit que la meilleure console de jeu est celle que vous avez avec vous.

KD : Ouais. C’est la nouvelle prise.

JS : Ce sera la meilleure console de jeu.

Taylor est journaliste à l’IGN. Vous pouvez la suivre sur Twitter @TayNixster.

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