Planescape pour D&D est bizarre. En fait, c’est le point. La fantaisie traditionnelle y jette un coup d’œil avant de se retourner sur ses talons et de s’éloigner vers quelque chose de plus sensé.
Avec Planescape : Adventures in the Multiverse qui nous arrive en octobre, nous avons rencontré l’équipe derrière cela lors de la Gen Con 2023 pour voir ce qui se passe avec ce qui est sans doute l’un des paramètres les plus bizarres de D&D.
Dans le vers D&D
Si vous êtes nouveau sur Planescape, oubliez une seconde tout ce que vous savez sur les livres Donjons et Dragons. Créé dans les années 90 et relégué au statut de classique culte après l’abandon du décor (bien qu’un certain jeu vidéo du même nom ait gardé sa légende vivante), ce n’est pas votre monde d’épées et de sorcellerie moyen. Comme le décrit Wes Schneider, concepteur et responsable de Planescape, le décor est taillé dans le même tissu que des histoires comme « Doctor Who, ou Everything Everywhere All at Once, ou Loki… c’est une impossibilité hallucinante, une falsification de ce que nous appelons les lois ». de la réalité et les briser.
Fondamentalement, Planescape tourne autour d’une ville appelée « Sigil » qui se trouve au centre du multivers D&D. Cependant, ce n’est pas une ville médiévale standard. Au lieu de cela, cela ressemble plus à la Citadelle de Mass Effect ; c’est un anneau flottant avec une métropole florissante qui longe l’intérieur. C’est aussi un point de connexion qui peut vous emmener n’importe où. Ce n’est pas pour rien qu’elle est surnommée la « Ville des portes » ; il est jonché de portails vers tous les décors de la franchise Donjons & Dragons. Schneider décrit Sigil comme « le centre ultime. C’est n’importe quelle aventure que vous voulez vivre littéralement n’importe où dans D&D. N’importe quel autre endroit que vous pouvez imaginer est à un pas. »
Iron Maiden
Des gens de tous les mondes vivent à Sigil, ce qui signifie que les tensions peuvent être vives. Cependant, la paix est maintenue par une figure mystérieuse connue sous le nom de « Dame de la douleur ». Personne ne sait qui ou ce qu’est cette créature, mais c’est lui qui veille à ce que tout le monde reste en ligne.
Pour le concepteur principal Jason Tondro, cela permet aux joueurs de passer d’un paramètre à l’autre sans avoir à détruire ce qui précède.
« Si je cours comme mon propre groupe et que nous jouons depuis un moment, peut-être que les choses sont un peu obsolètes, ou qu’ils ont atteint ce niveau où ils sont prêts à commencer à voyager vers d’autres mondes et d’autres avions. , » il dit. « Je peux leur donner accès à tout sans détruire la campagne en cours ni avoir à en lancer une nouvelle… elle s’intègre parfaitement au sein de vos groupes résidentiels dans vos paramètres domestiques. »
Cette liberté a aidé Planescape à prendre feu lors de son lancement dans les années 90, et un certain jeu vidéo du même nom n’a pas nui à sa popularité. Mais beaucoup de choses ont changé au cours des décennies qui ont suivi. Pourquoi rétablir le décor maintenant ? En un mot, c’est parce que nous y sommes prêts : au cours des dernières années, la culture pop a fait du « multivers » un nom bien connu.
« Il y a 25 ans, je ne pense pas que vous auriez pu vous adresser à quelqu’un qui n’était pas immergé dans la culture nerd et lui poser des questions sur le multivers et lui demander de vous donner une réponse solide », déclare Schneider. « Nos imaginations collectives évoluent avec le temps, nos histoires évoluent avec le temps. Ces choses qui auraient pu être des concepts marginaux il y a plusieurs décennies sont désormais courantes, ou comptent parmi les plus grands lauréats d’un Oscar de l’histoire. Tout cela se préparait alors que nous voulions commencer à travailler. à ce sujet – le concept d’un multivers, de différents plans, voyageant entre les royaumes. C’est quelque chose qui n’est plus de la fantaisie marginale.
Partout et partout
Mais qu’est-ce qui sépare Planescape de Radiant Citadel de 2020 ? Ces aventures tournaient également autour d’une ville qui pourrait mener à différents univers, alors ne se marchent-ils pas sur les pieds ? Pour Schneider (qui a également travaillé sur ce livre), c’est une question d’échelle.
« La principale distinction entre les deux est que Radiant Citadel est conçue pour être une expérience organisée », explique-t-il. « Vous pouvez construire ce cadre très serré, puis avoir constamment une maison que vous apprenez à connaître. C’est une expérience beaucoup plus intime, beaucoup plus organisée… Sigil c’est du genre, où veux-tu aller aujourd’hui ? N’importe où ? OK, nous’ je suis prêt à tout. »
Un monde plus vaste
Autour de Sigil se trouvent les Terres Lointaines, un paysage qui n’a pas toujours de sens. Tondro le décrit comme un « cadre de campagne fantastique » [where] vous pourriez lancer un jeu entier en parcourant différents endroits des Terres Lointaines… les avions convergent tous et commencent à empiéter sur cette zone.
Ce genre de liberté créative permet des combinaisons vraiment étranges et merveilleuses. Comme l’a noté le concepteur du jeu Makenzie De Armas, Sigil étant un point de rencontre entre les mondes, cela donne lieu à de nombreux mashups intéressants.
« Je suis quelqu’un qui aime prendre des morceaux de choses et les transférer vers d’autres choses », dit-elle. « Ce que j’attends avec impatience dans Planescape, ce sont les règles que vous avez pour créer des créatures aromatisées avec tous les différents plans. Comme une licorne aromatisée par les Neuf Enfers, ou à l’inverse, un démon des fosses aromatisé par l’un des les plans supérieurs.
Pour l’équipe, ces habitants constituent une part importante de ce qui rend Planescape intéressant. Qu’est-ce que vivre ici fait à une personne et à quoi ressemble la vie pour elle ? Cela a conduit à mettre l’accent sur les factions qui opèrent dans toute la ville… même si ce ne sont peut-être pas les mêmes dont se souviennent les vétérans de Sigil. Même si les œufs de Pâques ne manquent pas, le paysage politique a évolué.
« Dans une perspective 2023, certaines choses fonctionnent encore », déclare Schneider. « Certaines choses, pas tellement. Donc définitivement, nous avons apporté quelques ajustements à certaines factions, nous en avons combiné certaines, nous avons changé certaines de leurs philosophies fondamentales, ainsi de suite. Donc par exemple, nous avons une nouvelle faction appelée Hands of Havoc, qui est en quelque sorte une combinaison de combattants de la liberté, mais aussi d’anarchistes. Ils s’efforcent davantage de démolir l’ancien et de créer un espace pour quelque chose de meilleur, ce que je pense que , définitivement au 21ème siècle, résonne peut-être d’une manière que ce n’était pas le cas dans les années 90… Ensuite, nous avons d’autres factions où elles sont toujours là, mais elles n’ont peut-être pas la même influence.
Après un an de quêtes plus traditionnelles (comme les escapades sur le thème du braquage de Keys from the Golden Vault ou Phandelver and Below, une campagne qui s’appuie sur des thèmes fantastiques classiques), tout cela semble être une bouffée d’air frais avec laquelle pour clôturer 2023. Compte tenu de la popularité du jeu vidéo D&D tout aussi gauche Baldur’s Gate 3, il semble certainement y avoir un goût pour l’inattendu. Peut-être que maintenant, vraiment est le temps, comme le dit Schneider, de quelque chose de « incroyablement sauvage ».
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