samedi, novembre 23, 2024

DF Weekly : La génération d’images FSR 3 est-elle viable pour les jeux sur console ?

Inévitablement, le dernier DF Direct Weekly arrive aujourd’hui, avec de nombreuses discussions sur Starfield à la suite de l’embargo sur les révisions, tandis que nous parlons également des compromis nécessaires pour sortir Baldur’s Gate 3 cette année sur les consoles Xbox Series. La série S perd la fonctionnalité difficile d’écran partagé, son ajout étant prévu dans le futur. Cependant, je souhaite consacrer la majeure partie de ce blog à discuter de la réaction à la technologie de génération de cadres FSR 3 d’AMD et des intégrations potentielles sur les consoles de la génération actuelle, car nous ne pouvons nous empêcher de penser qu’un certain niveau de gestion des attentes est requis.

Il semble que les gens soient très enthousiasmés par les possibilités offertes ici et, pour être honnête, je comprends. Moi-même, John et Alex avons expérimenté FSR 3 sur les versions PC de Forspoken et Immortals of Aveum, et en termes de qualité d’image et d’augmentation de la fréquence d’images, il est clair que la technologie est légitime et qu’elle est définitivement comparable à DLSS 3. Et oui, c’est aussi sera open source, ce qui signifie qu’il pourra être déployé sur pratiquement n’importe quel matériel graphique, y compris la génération actuelle de consoles.

Cependant, il est également juste de dire que les attentes concernant la mise en œuvre de la console sont extrêmement élevées et peut-être irréalistes d’après ce que nous en savons jusqu’à présent. Bien sûr, Digital Foundry examinera FSR 3 en temps voulu et nous devrions alors avoir une maîtrise beaucoup plus stricte de ce dont la technologie est capable, mais pour le moment, un certain nombre de mises en garde devraient être formulées quant aux implémentations possibles sur console.

DF Direct Weekly #127 contient inévitablement un vaste segment sur les réactions des critiques de Starfield, mais il y a aussi beaucoup de temps passé à discuter de FSR 3 et de quelques récentes expériences de jeu positives de John.
  • 0:00:00 Présentation
  • 0:01:14 News 01 : Starfield : critiques et réactions
  • 0:44:09 News 02 : Baldur’s Gate 3 arrivera sur Xbox cette année, sans écran partagé Series S
  • 0:49:45 News 03 : PSA : FSR 3 ne corrigera pas les performances de la console
  • 1:00:39 News 04 : Volition ferme après 30 ans
  • 1:08:30 News 05 : Impressions de Sonic Superstars !
  • 1:12:52 News 06 : Armored Core 6 est bon sur PC
  • 1:20:49 Supporter Q1 : Avez-vous vu Switch 2 à la Gamescom ? Et pensez-vous que le Switch 2 en mode portable pourrait exécuter le logiciel Switch 1 avec les paramètres du mode ancré ?
  • 1:25:15 Supporter Q2 : Pensez-vous qu’il est logique d’exécuter des jeux conçus pour les CRT à des résolutions très élevées ?
  • 1:29:49 Supporter Q3 : Le DF devrait-il donner des médailles pour les matchs techniquement accomplis ?
  • 1:35:14 Supporter Q4 : Quels jeux aimeriez-vous voir remasterisés par Nightdive Studios ?

Tout d’abord, nous devons parler de latence. Le concept de génération d’image repose sur l’idée de restituer l’image actuelle et celle au-delà, avec une combinaison de vecteurs de mouvement et d’analyse de flux optique produisant l’image intermédiaire. Donc, potentiellement, il y a un décalage supplémentaire – le temps nécessaire pour restituer l’image supplémentaire, ainsi que le temps nécessaire pour calculer l’image intermédiaire. La solution de Nvidia dans DLSS 3 consiste à utiliser sa technologie de réduction de latence Reflex pour atténuer le décalage supplémentaire. AMD dispose de sa propre technique Anti-Lag au niveau du pilote, ainsi que d’une nouvelle technologie Anti-Lag+ dont nous ne savons pas grand-chose.

Et il y a la première mise en garde. Même si Nvidia et AMD atténuent la latence supplémentaire, il est probable que l’atténuation du décalage dans les implémentations de consoles dépendra entièrement du développeur lui-même… et nous nous attendons à ce que ces développeurs fassent de leur mieux pour réduire le décalage d’entrée. déjà. Deuxièmement, ce que nous avons vu actuellement avec FSR 3 semble suggérer que le rythme des images est géré principalement avec v-sync actif – ce qui peut avoir ses propres implications en matière de latence. Il convient de rappeler que la plupart des jeux sur console ont également une synchronisation active.

Ensuite, AMD a précisé que la fréquence d’images de base avant d’utiliser FSR 3 devrait être de 60 images par seconde, tandis que l’espoir général pour FSR 3 sur les consoles est qu’il pourrait être utilisé pour faire fonctionner des expériences de 30 images par seconde à 60 images par seconde. Cela n’arrivera tout simplement pas. Dans le meilleur des cas, nous pourrions assister à des expériences de fréquence d’images plus élevées basées sur des jeux qui fonctionnent déjà bien à 60 Hz.

Cela nous amène au nouvel obstacle : le temps de traitement de FSR 3 lui-même. La vitesse à laquelle une image est générée varie en fonction du temps « libre » restant sur le GPU. FSR 3 utilise le calcul asynchrone pour utiliser ce temps libre pour générer la trame suivante. Si un jeu utilise largement l’asynchrone, le temps GPU restant est moins généreux, ce qui signifie un temps de génération d’images plus long. En plus de cela, nous n’avons vu FSR 3 fonctionner que sur un RX 7900 XTX – les GPU de la série X et de la PlayStation 5 sont beaucoup, beaucoup plus lents.

Tout compte fait, les meilleurs candidats pour FSR 3 sur consoles sont déjà des jeux ciblant 60 images par seconde, et pour lesquels nous aurions besoin d’une surcharge GPU suffisante pour que FSR 3 fasse son travail. et où soit la latence est très faible au départ, soit où le développeur est en mesure d’atténuer la différence de réponse apportée par la génération de trames.

Il reste donc beaucoup de points d’interrogation sur celui-ci et nous nous attendons à ce que la période de test ouverte sur les intégrations complètes de FSR 3 sur les jeux PC se révèle éclairante – et bien sûr, puisqu’il existe des GPU équivalents aux consoles disponibles sur PC, ce sera relativement facile de mettre tout cela à l’épreuve. En fin de compte, j’espère que cela fournira un peu plus de contexte sur FSR 3 sur consoles et sur le rôle de la génération d’images dans l’espace console – et plus généralement, j’espère que vous apprécierez le DF Direct Weekly de cette semaine. Filmer cela et interagir avec les bailleurs de fonds de notre programme de soutien pour monter le spectacle est vraiment l’un des moments forts de ma semaine. Surveillez également un Starfield Direct plus ciblé dans quelques jours.

Source-101

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