L’éminent (et parfois controversé) développeur Peter Molyneux a fait la lumière sur ses précédentes interviews, affirmant qu’il regrettait la façon dont il parlait à l’époque.
Molyneux est devenu connu pour avoir décrit ses jeux dans des interviews uniquement pour que le produit final ne soit pas à la hauteur de ces mots, ce pour lequel il s’est excusé à plusieurs reprises dans le passé, décrivant son comportement comme une surexcitation et des mensonges pour empêcher les journalistes qui s’ennuient de s’endormir.
Dans le dernier épisode du podcast My Perfect Console avec Simon Parkin, Molyenux a déclaré que les jeux qu’il a décrits dans des interviews étaient le produit d’un « esprit créatif à moitié fou » qui concevait des jeux à la volée tout en essayant de montrer sa passion pour son travail.
« J’avais l’habitude, si c’est le bon mot, de parler des jeux que j’avais créés avant qu’ils ne soient terminés », a déclaré Molyneux, « et vous savez, comme tout projet inachevé, les choses changent très souvent et ce processus de développement, je pense , les gens ont confondu cela avec des promesses de fonctionnalités dans le jeu. » Il a poursuivi plus loin, déclarant que lors d’entretiens, il serait inspiré par les questions qui lui seraient posées. « Je dirais oui, oui, nous allons avoir des cochons volants, parce que je concevais le jeu pendant que je parlais à la presse. »
Molyneux a ensuite qualifié cette conduite d’« atroce » dans le podcast. « J’ai énormément de regrets », a-t-il déclaré, « j’éprouve des remords pour ce que j’ai fait ». Mais il a également défendu son comportement dans le cadre de son travail dans les années 90 et 2000 en montrant « à quel point le processus de conception était incroyable pour créer ces jeux qui n’ont jamais existé ». [previously] ». « Nous créions des genres presque chaque année », a-t-il déclaré, « et lorsque vous créiez quelque chose, c’était un acte de véritable invention, et il est facile de se perdre dans la passion. »
« Pour moi, faire des interviews avec la presse à l’époque, c’était avant tout montrer la passion que vous aviez pour un jeu, la passion pour ce que vous créiez. Ce que j’aurais dû dire dans chaque interview, c’est ‘tout ce que je dis, prends avec une pincée de « Sel ». Je n’en parle peut-être même pas au reste de l’équipe. Et quand j’y retournais après les entretiens, beaucoup de membres de l’équipe disaient Peter, nous ne savions pas que nous allions avoir cette fonctionnalité. dans le jeu jusqu’à ce qu’ils le lisent dans la presse. »
L’un des jeux que Molyneux a choisi de mettre sur sa console parfaite était Minecraft, qui est sorti alors qu’il était cadre chez Microsoft et il a déclaré que les réactions internes au jeu étaient initialement médiocres. « Je me souviens avoir été chez Microsoft et les gens riaient en disant que Minecraft n’avait pas de tutoriel, qu’il n’avait pas d’adversaires, qu’il n’avait pas d’histoire, que c’était des graphismes nuls », a-t-il déclaré.
Molyneux est resté discret sur son prochain projet, qu’il a déjà qualifié de « jamais vu dans un jeu auparavant », bien qu’il ait révélé que son nom de code est un acronyme prononcé comme « moat ». Il n’a pas précisé l’orthographe de l’acronyme, et Parkin a déclaré qu’il « n’allait certainement pas pousser » Molyneux à obtenir plus de détails, car il s’agissait de la ligne de conduite la plus sage. MOAT, ou quel que soit son orthographe, est en train de tester les premiers prototypes selon Molyneux, et il a déclaré que 25 personnes y travaillaient actuellement.
Curiosity, le jeu mobile de 2012 développé par la société 22Cans de Molyneux, a promis à son gagnant un prix « qui changerait la vie », qui s’est révélé être une part de 1 % des revenus du prochain jeu du studio, Godus, qui ne s’est jamais manifesté. Son jeu le plus récent, Legacy, est décrit comme une simulation d’entreprise blockchain dans laquelle les joueurs achètent des parcelles de terrain inexistantes avec de la crypto-monnaie. Qui sait ce que seront MOAT/MOTE/MOWT ? Peut-être même pas Peter Molyneux lui-même.