Nous sommes toujours en train de traiter tous les détails entourant la nouvelle technologie de mise à l’échelle FSR 3 d’AMD et sa nouvelle fonctionnalité Fluid Motion Frames. Mais l’un des éléments les plus intéressants était une version indépendante du jeu de Fluid Motion Frames conçue pour être compatible avec tous les jeux DX11 et DX12.
Le problème était que cette version particulière des Fluid Motion Frames est limitée aux derniers GPU RDNA 3 d’AMD, comme les nouveaux Radeon RX 7700 XT et 7800 XT. C’est dommage. Car une technologie équivalente à Nvidia Frame Generation mais fonctionnant sur des GPU plus anciens serait géniale.
Cependant, Scott Herkelman, responsable graphique d’AMD, affirme que cette fonctionnalité pourrait être disponible non seulement sur les GPU RDNA 2, également connus sous le nom de cartes graphiques Radeon RX 6000, mais peut-être même sur des cartes plus anciennes.
S’adressant au Club386, Herkelman a déclaré que la prise en charge de RDNA 2 dépendrait de la manière dont l’industrie recevrait la technologie Fluid Motion Frames en général.
« Si les AMD Fluid Motion Frames sont bien reçus et que les joueurs pensent que cela en vaut la peine, nous passerons à l’étape suivante et verrons si nous pouvons l’activer sur RDNA 2. Si cela se passe bien, alors peut-être que les générations plus anciennes aussi. « .
Herkelman a également déclaré qu’il préférerait voir toutes les différentes technologies de mise à l’échelle d’AMD, Nvidia et Intel se consolider autour de normes communes.
« Si je devais être franc avec vous, il est un peu inquiétant que nous soyons encore dans cette étape de bifurcation. Par exemple, avec FSR, DLSS et XeSS, un développeur de jeux doit réfléchir à trois normes différentes. Cela représente beaucoup de normes supplémentaires. une complexité à laquelle les développeurs de jeux ne devraient pas avoir à faire face, c’est pourquoi nous nous efforçons de dire, hé, écoutez, il existe un moyen de faire cela pour tout le monde en travaillant ensemble et en consolidant les efforts. Espérons que nous parvenons à une approche standard unique pour tous, dans laquelle les développeurs pourront se concentrer sur la création des meilleurs jeux et nous nous concentrerons sur la construction du meilleur matériel. »
La manière exacte dont cela fonctionnerait n’est pas claire, d’autant plus que la technologie Frame Generation de Nvidia nécessite un matériel accélérateur de flux optique spécialisé. Cependant, AMD a l’habitude de créer certaines technologies qui étaient autrefois des normes propriétaires dans l’industrie. L’exemple évident est la synchronisation adaptative, qui a commencé comme une technologie propriétaire Nvidia dans G-Sync qui nécessitait du matériel Nvidia spécifique dans un PC et un moniteur.
Avec FreeSync, AMD a rendu la technologie beaucoup plus ouverte dans la mesure où Nvidia a introduit un nouveau niveau compatible G-Sync qui a supprimé les restrictions matérielles et désormais presque tous les moniteurs de jeu prennent en charge la synchronisation adaptative avec les GPU AMD et Nvidia, ainsi qu’avec les GPU Intel. cours.
Il sera intéressant de voir si Nvidia répond de la même manière en ouvrant sa technologie équivalente Frame Generation. Une étape évidente serait d’étendre la génération de trames aux GPU de la série RTX 30, qui disposent également des accélérateurs de flux optiques qui, selon Nvidia, sont essentiels au bon fonctionnement de la génération de trames.
Pour en savoir plus sur la nouvelle technologie de mise à l’échelle FSR 3 d’AMD et ses fonctionnalités Fluid Motion Frames génératrices d’images, consultez notre guide détaillé ici. Comme nous l’avons souligné, la prise en charge de la version spécifique au jeu et de qualité supérieure de Fluid Motion Frames remonte au RX 5700. À bien des égards, cela ressemble à la version universelle DX11 et DX12, qui utilise uniquement l’analyse du flux optique et manque les vecteurs de mouvement de la version spécifique au jeu devraient être plus faciles à exécuter sur du matériel plus ancien.