lundi, décembre 23, 2024

Takashi Tezuka et Shiro Mouri révèlent l’histoire d’origine de Super Mario Bros. Wonder

J’ai eu le privilège d’interviewer des centaines de développeurs de jeux au cours de ma carrière, mais je n’avais jamais eu la chance de m’asseoir avec deux responsables sur un jeu Mario principal développé en interne. Nintendo, en tant qu’entreprise, ne les met pas souvent en avant, préférant généralement laisser les jeux parler d’eux-mêmes. Mais tel était le privilège que j’ai eu à New York, où j’ai rencontré Shiro Mouri, directeur du jeu Super Mario Bros. Wonder, et Takashi Tezuka, producteur.

Mouri travaille chez Nintendo depuis 1997. Il a réalisé New Super Mario Bros. U pour Switch et a été programmeur sur deux jeux Zelda pour DS – Phantom Hourglass et Spirit Tracks – ainsi que The Legend of Zelda: A Link Between Worlds. pour la 3DS.

Tezuka, quant à lui, a débuté chez Nintendo en 1984 et possède un CV légendaire qui va avec, travaillant comme concepteur de jeux sur le original Super Mario Bros., The Legend of Zelda et The Legend of Zelda : A Link to the Past avant de finalement passer uniquement à la production. Il a un crédit de producteur sur les classiques de Nintendo, de l’original Animal Crossing aux deux jeux Super Mario Maker.

Compte tenu du talent et de l’expérience présents dans la salle avec moi, c’était une occasion rare d’entendre comment l’étendue de la sagesse accumulée par ces deux développeurs au fil de plusieurs décennies sert le nouveau jeu phare de Nintendo, Mario 2D, auquel j’ai joué pendant une heure et prévisualisé pour IGN aujourd’hui. J’ai commencé par demander à Tezuka-san ce qu’il pensait de la nostalgie et de son effet inévitable sur certains joueurs de Super Mario Bros. Wonder, alors qu’il a lui-même contribué à créer cette nostalgie ? Est-ce une bonne chose ou est-ce un problème lorsque vous construisez le jeu ?

« Je pense que c’est un peu des deux », a-t-il déclaré par l’intermédiaire d’un traducteur de Nintendo. « C’est quelque chose que je pense être une bonne chose. Je pense que le gameplay fondamental de Mario n’a pas changé et ce serait une bonne nostalgie. C’est vraiment cette recherche active de choses à faire. Vous êtes responsable de la façon dont vous jouez au jeu. Et même si vous échouez, vous êtes capable de recommencer encore et encore et grâce à cette répétition, vous devenez un meilleur joueur. En devenant un meilleur joueur, vous ressentez ce sentiment de satisfaction.

« Au cours de la création de nouveaux jeux dans la série Mario, nous cherchons toujours à créer des façons de jouer plus volumineuses, plus splendides et plus extravagantes, donc nous pensons toujours à ces choses lorsque nous créons des jeux. Et traditionnellement, vous franchissez un niveau et passez au suivant, ce qui se produit à partir de là, c’est que vous risquez de perdre un peu d’intérêt pour les niveaux que vous avez déjà terminés, et donc lorsque nous cherchons à créer plus de volume, ce style de jeu où vous clarifier quelque chose et oublier ce que vous avez fait est devenu un effet secondaire malheureux de ce processus de création de portée. Et je ne pensais vraiment pas qu’il y avait un moyen de contourner ce style de développement, ce style de gameplay.

« Maintenant, avec Wonder, puisque nous consacrons tout ce temps et tous ces efforts à créer ce très grand et splendide jeu, j’ai pensé que ce serait une perte de temps et d’efforts si les gens n’avaient pas la possibilité de rejouer certains de ces niveaux. . Et donc mon état d’esprit a changé et je voulais que les gens rejouent les niveaux et trouvent quelque chose d’intéressant avec chacune de ces rediffusions. Et je pense vraiment que cela renvoie à ce style de jeu original dans lequel vous défiez le même parcours et trouvez de nouvelles façons de procéder, c’est donc un tissu conjonctif entre ces deux idées.

J’étais également curieux de savoir comment l’expérience en programmation de Mouri-san lui avait servi en tant que directeur du jeu. « Je pense certainement que mon expérience en tant que programmeur m’a été très utile », a-t-il déclaré. « Par exemple, lorsque vous parlez de jouer à un jeu en ligne, ce qui est techniquement difficile ou possible est déjà défini. Ainsi, dans ce genre de limites, en tirant parti de mon expérience en tant que programmeur, j’ai pu trouver un moyen de mettre en œuvre cela de telle manière que ce soit techniquement possible mais aussi vraiment agréable et amusant.

« Et ce que je m’apprête à partager n’est pas la réponse ultime sur la façon de diriger un jeu, mais ma philosophie personnelle selon laquelle chaque fois que je prends une décision, j’aime vraiment analyser les choses. Et après cette analyse, si je trouve qu’il y a plus d’avantages que d’inconvénients, alors c’est quelque chose que je mets en œuvre. Et c’est quelque chose que j’ai vraiment l’impression que mon expérience en tant que programmeur m’a vraiment aidé. Et en ce qui concerne cette nouvelle perspective en tant que réalisateur, je pense que cela ne se résume pas tant à ce que je peux faire ou à ce que je veux faire et à ce que je peux faire pour rendre le travail des autres beaucoup plus facile et beaucoup plus efficace et efficace. »

Vous êtes-vous déjà demandé comment Nintendo lance un nouveau jeu Mario principal ? C’est ce que j’ai fait, et j’ai donc demandé aux deux développeurs d’où venait l’idée du jeu. Quelle est l’histoire d’origine de Wonder ?

« Lorsque nous réfléchissions à la création de ce nouveau Mario 2D, nous avions deux concepts en tête », a commencé Mouri. « Le premier concept est la liberté de choisir. Et le deuxième concept est l’idée qu’il regorge de secrets et de mystères. Et cette idée de secrets et de mystères, je pense que le Super Mario Bros. original était exactement cela.

« Mais à mesure que nous continuions à créer des jeux Mario, cette idée de secrets et de mystères a commencé à devenir un standard, ou quelque chose d’attendu, et c’est un défi que nous avons constaté. Et donc pour relever ce défi, nous avons essayé quelque chose : ce que nous avons fait, dans les jeux Mario, vous savez que lorsque Mario descend dans un tuyau, vous pouvez aller dans la zone souterraine ou s’il grimpe dans les vignes, vous pouvez aller vers le ciel. zone? Eh bien, nous avons pensé : « Que pouvons-nous faire pour créer une version mise à jour de cela ? Une idée qui est venue était que lorsque vous utilisez un objet, vous êtes redirigé vers une zone différente. Et donc, lorsque nous avons créé un prototype et l’avons montré à M. Tezuka, il a dit : « Eh bien, même si vous prenez simplement l’objet, si vous êtes transporté ailleurs, c’est la même chose. Ne peux-tu pas simplement changer l’endroit tel qu’il est actuellement ?

« J’ai dit : « Allons jusqu’au bout. Changeons simplement tout l’écran. C’est donc là que nous avons fini par tester des idées telles que les tuyaux de distorsion qui gribouillaient, ou l’inclinaison ou l’inclinaison de l’écran entier, ou même le fait de devoir voyager au-dessus d’une horde d’ennemis. Et c’était vraiment le point de départ de Wonder.

« Quand j’ai entendu cela, a poursuivi Mouri, j’ai dit : « Allons jusqu’au bout. Changeons simplement tout l’écran. C’est donc là que nous avons fini par tester des idées telles que les tuyaux de distorsion qui gribouillaient, ou l’inclinaison ou l’inclinaison de l’écran entier, ou même le fait de devoir voyager au-dessus d’une horde d’ennemis. Et c’était vraiment le point de départ de Wonder.

« Et à l’époque », a répondu Tezuka, « M. Mouri pensait : « Si nous faisons cela pour quelques plats, c’est génial. » Ce à quoi Mouri a souri et a répondu : « Ouais, c’est exactement ça. »

L’échange s’est poursuivi. Tezuka a déclaré: « Et donc ce que j’ai fait, c’est ensuite suggérer: ‘Eh bien, si nous voulons le faire, nous devrions simplement aller de l’avant et avoir ces effets Wonder qui ont un impact sur ces cours sur chacun des plats principaux.’ Je pense qu’il se demandait probablement intérieurement si j’étais sérieux ou non », a-t-il déclaré en riant.

« Oui, c’est exactement ce que je pensais : est-il sérieux ? » Mouri-san a dit avec un sourire. « Et pour vraiment concrétiser ce projet, je me suis dit : « Je ne peux pas être le seul à avoir des idées. » J’ai donc commencé à solliciter des idées auprès de toute l’équipe. Et si je devais lui donner un nombre d’idées qui sont venues, je le dirais à 1 000 ou même 2 000 idées qui sont venues. Et à partir de ces idées, nous les avons réduites à celles qui avaient du potentiel, créé des prototypes, puis y avons jeté un coup d’œil, et à partir de là, nous pensions : « Oh non, nous aurions dû le faire de telle ou telle façon » – et c’est ainsi que ces merveilles sont nées.

« J’ai commencé à solliciter des idées auprès de toute l’équipe. Et si je devais lui donner le nombre d’idées qui ont émergé, je l’évaluerais à 1 000 ou même 2 000 idées qui ont surgi.

« Je ne les forçais pas à faire quelque chose d’impossible », répondit Tezuka en riant. « Et à cette époque, nous n’avions pas de date limite pour la fin du développement, alors faisons ce que nous pouvons faire. Et je ne voulais délibérément pas que quiconque ait une réaction négative et dise : « Nous n’avons pas le temps de faire ça ». Nous n’avons donc pas fixé de calendrier. »

Wonder a certainement une chronologie maintenant : il sortira sur Nintendo Switch le 20 octobre. Ne manquez pas le Nintendo Direct axé sur Wonder plus tôt dans la journée si vous ne l’avez pas encore vu, et découvrez comment le créateur de Mario et Nintendo conçoivent Le gourou Shigeru Miyamoto n’aimait pas le design original de Wonder’s Elephant Mario.

Ryan McCaffrey est le rédacteur en chef des avant-premières d’IGN et l’animateur de l’émission hebdomadaire Xbox d’IGN, Podcast débloquéainsi que notre émission d’interviews mensuelle (-ish), IGN non filtré. C’est un gars du nord de Jersey, donc c’est « jambon de Taylor », pas « rouleau de porc ». Débattez-en avec lui sur Twitter à @DMC_Ryan.

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