Dans le domaine dynamique du jeu interactif, NetherRealm Studios (NRS) se présente comme une source à la fois d’enthousiasme et de controverse, avec des discussions couvrant l’esthétique visuelle et les animations cinétiques. Depuis les débuts d’Injustice 2 et de Mortal Kombat 11, l’évolution visuelle du studio a été tout simplement remarquable. Une évolution qui devient plus évidente dans la représentation raffinée des modèles faciaux des personnages, améliorant à la fois leur attrait visuel et leur capacité à restituer authentiquement les subtilités de la peau noire dans diverses conditions d’éclairage. Cependant, au milieu de ces progrès, un aspect reste un défi : les animations d’attaque, un talon d’Achille permanent dans le domaine des jeux NRS.
SugarPunch, une chaîne YouTube qui a entrepris une analyse complète des animations d’attaque dans Mortal Kombat X, est un catalyseur de ce dialogue continu. Ces critiques, franchement formulées, ont résonné sur toutes les plateformes numériques, servant de pierre angulaire à ceux qui cherchent à exprimer leurs réserves. concernant la dynamique d’animation répandue dans les titres NRS.
Au milieu de ce discours animé, Ed Boon, figure centrale du NRS, a récemment donné son point de vue sur le sujet lors d’une interview avec IGN, coïncidant avec la sortie de Mortal Kombat 1. Cependant, la réponse de Boon, tout en donnant un aperçu de son mes idées personnelles n’ont pas complètement apaisé la curiosité :
Interview IGN : Et puis dernière question : les animations sont quelque chose dont les gens parlent beaucoup quand il s’agit de Mortal Kombat – Beaucoup de critiques sur certaines animations d’attaque. Avez-vous des commentaires concernant certaines de ces critiques et pourquoi elles sont répandues sur Twitter ?
Ed Boon (EB) : Je ne sais pas. Il existe certainement différents styles d’animation selon les jeux. Je pense que l’une des choses, ce sont nos personnages, je pense qu’ils sont les plus photoréalistes. Et Street Fighter a de beaux personnages, mais ils sont probablement un peu plus orientés vers un genre d’anime un peu exagéré et des trucs comme ça. Nous recherchons toujours des caractères anatomiquement corrects. Et parfois, rien qu’en voyant nos personnages faire ce genre d’attaques à cinq images et des choses folles comme ça, il y a un peu de décalage et nous ne pouvons pas vraiment nous en sortir ainsi qu’un jeu qui a plus de personnages d’anime. Je pense que c’est un facteur. [IGN, 2023]
Au sein de la communauté des joueurs, qui représente une écrasante majorité d’environ 95 %, l’expertise formelle en animation est rare. Toutefois, cette absence ne dissuade pas ceux connaisseur en animation d’articuler leur réserves sur les animations NRS. L’absence de références techniques n’annule pas la capacité de reconnaître quand quelque chose semble anormal. Tout comme une oreille non exercée détecte une dissonance musicale, ce discernement s’étend au domaine de l’animation. Dans ce décor, une multitude d’animations exceptionnelles servent de points de référence pour la comparaison. Pourtant, la question primordiale demeure : les inclinations stylistiques du NRS pourraient-elles être responsables de ces lacunes perçues ? La notion de photoréalisme à elle seule ne constitue pas une explication lorsqu’on la compare à d’autres développeurs qui naviguent dans un paysage stylistique similaire, contournant les obstacles d’animation analogues.
De mon point de vue, les soi-disant « animations inférieures » s’inscrivent à peine dans le chaos de la bataille. Leur intégration semble transparente, maintenant le flux d’action sans provoquer de perturbations notables. Cependant, la subjectivité inhérente permet des points de vue divers. Pour certains, ces animations, marquées par leur crudité, pourraient en effet gêner l’immersion. La réponse de Boon, semble-t-il, a suscité un éventail d’interprétations plutôt que de forger un consensus unifié.
Alors que le récit entourant NRS continue de se dérouler, les subtilités des animations d’attaque restent une interaction continue entre les complexités techniques de l’exécution et les choix artistiques qui les façonnent. Le temps nous dira si NRS peut orchestrer son gameplay pour s’harmoniser parfaitement avec la maîtrise symphonique évidente dans la représentation visuelle de ses personnages.