mardi, novembre 26, 2024

Immortals of Aveum pousse fort Unreal Engine 5 – et la qualité de l’image en souffre

Après cinq années de développement, Immortals of Aveum est arrivé, avec la particularité d’être le premier jeu non-Epic à être livré sur Unreal Engine 5 en utilisant toutes ses fonctionnalités de nouvelle génération. Il existe une microgéométrie Nanite et un éclairage Lumen par lancer de rayons, ainsi que des cartes d’ombres virtuelles. De plus, les développeurs visent exclusivement 60 images par seconde, ce qui signifie qu’il n’y a pas d’option de fidélité à 30 ips. Certains pourraient dire que le développeur Ascendant a créé sa propre canne ici, en gardant à l’esprit que l’UE5 est encore une technologie naissante, alors le jeu peut-il tenir ses promesses ? La qualité de l’image est-elle au rendez-vous ? Supporte-t-il 60 images par seconde – et qu’en est-il de la Xbox Series S ?

Immortals of Aveum présente de nombreux points forts visuels. Nous avons les vastes arrière-plans de son didacticiel : une vaste chaîne de montagnes éclairée en temps réel grâce à Lumen. Nous obtenons la ville d’ouverture de Lucium, un étalement géométriquement complexe de maisons, de marchés, de ponts, de moulins à vent et de PNJ. Vous l’appelez, les détails s’empilent. Et c’est ici que Nanite de l’UE5 aide à restituer la ville entière en temps réel, tout en maintenant l’objectif de fréquence d’images à 60 ips. Au-delà de cela, chaque chapitre ultérieur se présente presque comme une vitrine autonome des fonctionnalités d’Unreal Engine 5. Du siège aux portes de la ville – remplissant l’horizon d’effets de particules – à une zone de ruines remplie d’arbres et de cascades, il y a un grand sentiment de variété à tous les niveaux.

Immortals of Aveum : la vidéo de revue technique de Digital Foundry.

Tout cela nous amène au premier – et le plus évident – ​​inconvénient d’Immortal : la qualité de l’image. Bien que l’UE5 ait pris conscience de la direction artistique souvent accrocheuse de l’équipe, le jeu n’est pas toujours flatté par sa méthode de mise à l’échelle. La PS5 et la Series X ciblent la 4K en utilisant la mise à l’échelle temporelle FSR 2.1 d’AMD. La résolution de base à partir de laquelle cette mise à l’échelle est cependant est un chiffre beaucoup plus bas – à 1280 x 720 sur chacun. Chaque plan testé jusqu’à présent est en 720p – sur les coupures de caméra dans les cinématiques ou sur les bords de l’écran dans le gameplay. Cela indique que le mode ultra performance du FSR 2 est utilisé, ou en d’autres termes, une échelle de 33 % de la sortie 4K cible. Et honnêtement, dans les images fixes – les prises de vue statiques – cela semble meilleur que ce que ce nombre pourrait suggérer, se résolvant bien à mesure que les informations des images précédentes s’empilent pour générer une résolution finale convaincante.

Inévitablement cependant, tout mouvement, en particulier avec des détails fins à l’écran, produit des artefacts de mise à l’échelle clairs. Nous obtenons du bruit, presque comme un effet pétillant. Curieusement, il est également noté que la PS5 résout avec une image globalement plus nette, malgré le partage de la même résolution de base avec la série X – un point qui suggère peut-être un traitement de post-traitement différent entre les deux. L’état de la Xbox Series S est encore plus remarquable. Encore une fois, cette version cible 60 ips – et recourt à la mise à l’échelle FSR 2 pour y arriver. La résolution de base ici est cependant d’environ 768 x 436, ce qui donne une image beaucoup plus floue et une rupture de pixels encore plus importante que sur les deux autres machines.

Dans l’état actuel des choses, Immortals présente des aspérités sur les trois machines – mais plus encore sur la série S. Les reflets spéculaires sur les décalcomanies dorées de la ville se brisent facilement. Et même les détails de notre main se transforment en bruit pixellisé chaque fois que nous changeons d’amulette. En fin de compte, ces spots ne flattent pas le travail effectué dans la direction artistique du jeu, par ailleurs pertinente. Il convient également de noter que le mode FSR 2 est adaptatif et s’ajuste en fonction de la résolution de sortie de la PS5 ou de la série X. Ainsi, par exemple, en produisant l’une ou l’autre des machines en 4K, le mode FSR est réglé sur ultra performances, soit une échelle de 33 % – 720p. Cependant, en supposant que vous ayez un moniteur 1080p connecté, le jeu passe à la place en mode de qualité FSR 2 – soit 66 % de 1080p. En fin de compte, cela nous ramène à cette résolution de base de 720p.

Une galerie comparative pour votre plus grand plaisir. Bien que la Xbox Series X et la PS5 soient effectivement identiques dans leurs résolutions natives, il semble que l’image finale de la PS5 se résout à une image globalement plus nette. Pendant ce temps, la hache s’abat sur la série S en termes de résolution, de détails et de paramètres.

En théorie, votre résolution de sortie pourrait affecter la fréquence d’images – même légèrement – étant donné que la résolution cible du FSR 2 est un facteur de performances. Cependant, j’ai fait les démarches ici et comparé les modes de sortie 1080p et 4K sur PS5 et en vérité, il y a peu de différence dans les deux cas en termes de fréquences d’images.

En termes de design, Immortals of Aveum a une autre touche unique en ce sens qu’il s’agit d’un jeu de tir à la première personne sur le thème de la magie. C’est une rupture bienvenue par rapport à l’agrafe bien usée des armes à feu, des armes et encore des armes dans les titres FPS modernes, donc lancer toutes sortes de sorts de chaque main crée un entraînement technique unique pour PS5 et Series X avec des effets de particules et des transparences volant dans toutes les directions. Cela devient un déluge spectaculaire de couleurs et d’étincelles, submergeant souvent l’écran.

Tout cela exploite le système Niagara d’Unreal Engine 5 pour manipuler le même actif d’effet pour des résultats différents. Au pic de l’action, les sorts eux-mêmes sont impressionnants, et c’est une marque claire d’un véritable titre de la génération actuelle que tout est possible avec 60 ips en tête. Le seul point étrange que j’ai remarqué est le rendu des rayons divins à basse résolution sur PS5, Series X et surtout Series S. Certains effets se mettent également à jour à seulement 30 ips – demi-rafraîchissement, ce qui se démarque lorsque le gameplay fonctionne à 60.

Une poignée d’instantanés de performances provenant de domaines similaires du jeu, testés sur les trois consoles.

Il est clair que la prestation technique d’Immortals of Aveum est mitigée. L’art conceptuel déborde d’échelle, ses effets éclaboussent fièrement l’écran, et tout est bien réalisé sur Unreal Engine 5. Mais alors, la qualité d’image sur PS5, la série X et en particulier la série S ne montre pas tout dans la meilleure lumière. Il y a des problèmes avec les effets de faible qualité, ainsi que les éléments à 30 ips.

À cela s’ajoute également ce qui semble être un bug entraînant l’apparition de certains ennemis et PNJ sans aucune ombre. Vous l’appelez, des gardes aux grands patrons – parfois, les ombres ne parviennent pas à s’afficher, ce qui signifie qu’elles se présentent comme si elles planaient au-dessus de la scène. Tous ces problèmes s’appliquent aussi bien à la PS5, à la série X qu’à la série S à partir du patch 1.02. La série S a également des bizarreries supplémentaires, avec plus de textures en général, et j’ai eu un verrouillage logiciel malheureux dans les dix premières minutes de jeu.

Si nous nous concentrons uniquement sur les machines Xbox, presque tous les aspects de la conception visuelle d’Immortals sont supprimés par rapport à la machine 4TF. Il y a d’abord les détails du monde. Dans la zone des ruines du chapitre trois, l’herbe, les rochers et les arbres entiers sont retirés de la scène. Le contraste est parfois énorme. La série S pousse à 60 images par seconde – mais pour y arriver, cela a impliqué un gros succès, la laissant avec des environnements beaucoup plus stériles. Un autre exemple est celui de la zone de garnison proche de la ville : les planches de bois au sol, les drapeaux autour des ruelles sont tous enlevés. Vous verrez également que les paramètres de géométrie, d’ombre et de niveau de détail des objets sont rétablis sur la série S, ce qui entraîne globalement plus de pop-in.

Les fonctionnalités de nouvelle génération d’Unreal Engine 5 ont d’abord trouvé leur place dans Fortnite – et voici une plongée approfondie dans chacune des nouvelles technologies et leur fonctionnement.

La liste des réductions est longue pour la série S, et il est fascinant de voir jusqu’où Ascendant est allé pour maintenir ses performances à la hauteur. D’une part, vous remarquerez un réglage plus faible pour les ombres. La série S semble également utiliser un préréglage d’éclairage volumétrique inférieur, créant davantage d’alias sur ces stries de lumière. De plus, la qualité des textures – du moins par endroits – en prend un coup, ainsi que la qualité globale de certains effets. Le reste des réductions est moins nette en comparaison et se résume principalement à sa résolution de rendu natif inférieure. Les réflexions de l’espace d’écran et l’occlusion ambiante sont de qualité proche entre les machines Xbox, par exemple. En fait, la qualité des réflexions des flaques d’eau est similaire, si ce n’est la géométrie et les détails de l’herbe souvent manquants à proximité. Dans l’ensemble, le plus gros inconvénient de la série S est sans aucun doute sa qualité d’image inférieure, ses détails du monde dépouillés et son pop-in supplémentaire.

La PS5 partage tous les mêmes paramètres que la série X. Ombres, textures, détails du monde, distances de dessin – vous l’appelez, ils sont globalement identiques, même si curieusement, la PS5 a des paramètres plus élevés sur son écran de menu, qui fonctionne à une fréquence d’images plus lente. par conséquent. Dans le jeu, l’objectif est de 60 ips, et il est bien atteint la plupart du temps, même si les performances peuvent chuter dans les scènes les plus chargées. Avec toute utilisation accrue de sorts ou de combats de boss, la fréquence d’images descend parfois jusqu’à 50 ips, 40 ips et même juste en dessous. La cause est claire : surcharger l’écran de sorts, dans des environnements denses et complexes, fait l’affaire. Et à ses extrêmes, nous avons une baisse jusqu’à la ligne 40 ips sur la machine de Sony. La Xbox Series X est également variable dans ses performances, mais généralement plus fluide que la PS5, avec une augmentation des performances de 5 à 10 ips dans les scènes les plus difficiles.

En intégrant la série S dans l’équation, sa fréquence d’images va de deux manières. Premièrement, en ville – le chapitre d’ouverture – c’est pire que la PS5 et la Series X. C’est vraiment dans le premier décor explosif alors que l’on parcourt les rues que les performances sont martelées. Dans ce cas, il traîne jusqu’à 10 images par seconde sur la série X lorsque nous naviguons dans des zones très fréquentées et à forte géométrie. Mais, en général, dans ce premier chapitre, la série S tourne toujours à un solide 60 par ailleurs. Pour naviguer lentement dans les bidonvilles, il n’y a aucun problème. La bonne nouvelle ici est que les zones forestières plus récentes et le siège avec des dragons survolant ont tendance à mieux fonctionner que sur PS5 et Series X. Les visuels de la Xbox junior peuvent être brutalement réduits, mais ils se jouent plus près de 60 images par seconde dans certaines missions. même si les performances peuvent être moindres ailleurs.

Dans l’ensemble, Immortals of Aveum est l’un des jeux les plus fascinants que j’ai examinés depuis longtemps, même avec ses problèmes. Entre l’accent mis sur le développement de la génération actuelle et l’utilisation des fonctionnalités d’Unreal Engine 5.1 – nanite et lumen – il existe une véritable ambition de promouvoir une technologie de pointe. Mais oui, il est également clair qu’Immortals a des problèmes techniques à résoudre. La fragmentation de l’image utilisant FSR 2 ne présente pas le monde de la meilleure façon, en grande partie à cause des faibles résolutions de base sur PS5, Series X et S. Il y a des bugs d’ombre, et parfois chacun a du mal à atteindre son objectif de 60 ips. – surtout dans les gros coups de pied arrêtés.

C’est la situation des consoles et nous reviendrons bientôt sur Immortals of Aveum pour discuter de la situation sur PC – mais ce n’est pas vraiment un spoiler de dire que celui-ci va également être difficile du côté matériel.

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