vendredi, novembre 22, 2024

BioWare licencie du personnel de rédaction senior dans le cadre de ses récentes suppressions d’emplois

Dans le cadre de ses réductions récemment annoncées, BioWare a « lâché » Lukas Kristjanson, l’auteur principal de Baldur’s Gate 1 et 2, et l’auteur des trois premiers jeux Dragon Age, Mary Kirby.

BioWare a annoncé plus tôt cette semaine qu’elle licencierait environ 50 employés – environ 20 pour cent de son effectif total, selon les récents chiffres de l’emploi – dans le cadre d’une « évolution vers un studio plus agile et plus ciblé ». Chaque écrivain travaillait au studio depuis plus de 20 ans.

Dragon Age : Beowolf est l’un des deux jeux confirmés en développement chez BioWare. .

Kristjanson est largement reconnu non seulement pour nous avoir apporté les jeux originaux de Baldur’s Gate, mais également pour être l’auteur de certains des personnages les plus emblématiques du jeu, notamment Minsc et Joker de Mass Effect.

« Étonné d’apprendre que BioWare a également abandonné Lukas Kristjanson », a tweeté David Gaider, lui-même un écrivain vénéré de longue date de BioWare avant de quitter le studio en 2016 (merci, TheGamer).

« Nous l’appelions Old Man Luke et Writer Alpha – là depuis BG1, l’écrivain derrière Minsc et Joker et bien d’autres. L’un des employés les plus anciens de Bio. Chapeau bas, j’espère qu’il va bien. »

« Je pensais qu’il finirait par être enterré sous l’une des pierres angulaires. J’imagine que tout le monde l’a fait », a-t-il ajouté dans un communiqué. réponse ultérieure.

Kirby, quant à lui, travaillait chez BioWare depuis 2006 et est reconnu pour avoir donné vie à Varric, le favori des fans.

Les licenciements ont déclenché des rumeurs selon lesquelles le studio ciblerait soit des développeurs de niveau intermédiaire/supérieur, soit des concepteurs narratifs, ou les deux, même si, à ce stade, les critères utilisés par BioWare pour sélectionner ses licenciements restent flous.

« Afin de répondre aux besoins de nos projets à venir, de continuer à nous conformer aux normes de qualité les plus élevées et de garantir que BioWare puisse continuer à prospérer dans une industrie en évolution rapide », écrivait à l’époque le directeur général de BioWare, Gary McKay, « nous  » Nous devons évoluer vers un studio plus agile et plus ciblé. Cela permettra à nos développeurs d’itérer rapidement, de libérer plus de créativité et de se forger une vision claire de ce que nous construisons avant que le développement n’accélère.  »

« Pour y parvenir », a poursuivi McKay, « nous nous trouvons dans une position où le changement est non seulement nécessaire, mais inévitable. Aussi difficile que cela puisse paraître, repenser notre approche du développement signifie inévitablement réorganiser notre équipe pour répondre aux besoins changeants du studio. « .

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