Il y a un bug dans Skyrim où vous pouvez sortir des murs de Whiterun sans passer par la porte. Vous devez vous asseoir sur un tonneau juste à l’entrée et sauter par-dessus, en chronométrant une pirouette parfaite au pixel près dans les airs afin de pouvoir atteindre le terrain en blocs de l’autre côté. Pourquoi? Parce qu’il y a un coffre caché dans des rochers dans le dos. Vous pouvez piller tout le catalogue de marchandises d’un marchand sans dépenser un centime, et cela ne compte pas comme un vol. C’est un vol de grand chemin sans l’autoroute ou Le vol.
Skyrim regorge de petits bugs bizarres comme ça. Ils ne cassent pas le jeu ou ne rendent pas l’accès difficile – c’est un plaisir inoffensif et c’est en partie pourquoi Skyrim a la longévité dont il dispose. Ce n’est pas parce que le développeur a envisagé ou planifié méticuleusement une sortie sur dix ans, mais parce que la communauté a sillonné chaque recoin pour trouver les problèmes et astuces les plus obscurs. D’innombrables légendes urbaines du jeu vidéo sont nées à Skyrim. C’était pour beaucoup dans ma génération l’équivalent de faire circuler une feuille de papier avec des codes de triche ou de dire qu’on pouvait faire Lara Croft nue dans Tomb Raider.
Une rumeur très répandue circulait au début des années 2010 selon laquelle vous pourriez offrir à vos compagnons un club de géant. Je jure que j’ai des souvenirs de l’avoir fait – ou du moins de me vanter de l’avoir fait – mais je n’arrive pas à le reproduire. L’idée était que vous demandiez à votre disciple de ramasser un club spécifique dans le camp d’un géant spécifique et qu’il puisse le manier, abattant des dragons avec un bâton de dix pieds. Il n’apparaissait pas dans leurs inventaires, vous ne pouviez pas le prendre et l’utiliser vous-même, et il n’était même pas enregistré dans le jeu en tant qu’arme, alors comment ça marche ? Je ne sais pas, et toutes les vidéos de celui-ci sont un champ de mines de mods, il est donc difficile de dire à quel point cette légende est authentique, mais je m’en fiche. Ce sont les souvenirs de l’avoir essayé pendant des heures et d’en discuter dans la cantine de l’école qui me restent. C’est ma version de Mew sous le camion dans Pokemon Red & Blue.
Les insectes n’ont pas besoin d’être ce grand méchant boogeyman. Ils font partie de la culture du jeu vidéo. Pourtant, ils sont aussi quelque chose que les développeurs veulent et devraient essayer de régler, mais ils ne peuvent pas tous l’être. C’est bon. Certains passeront à travers les mailles du filet et certains joueurs repousseront les limites d’une manière que les développeurs ne peuvent pas prévoir – sauter sur un mur depuis un baril spécifique jusqu’à ce que vous atteigniez le bon slither d’une ouverture ? Je ne blâme pas Bethesda de ne pas avoir compris ça. Ce n’est pas un oubli évident. Mais les bugs ne devraient pas être diabolisés quand ils sont inoffensifs comme ça car ils ne servent qu’à rendre un jeu encore plus spécial. Cyberpunk 2077 s’écrase encore et encore et fait sonner mon PC comme un moteur à réaction ? Mal. Un PNJ sans tête essaie toujours de me tuer ? Bon.
Faire trébucher les Greybeards lorsqu’ils utilisent Whirlwind et les propulser hors du Haut Hrothgar, forçant les mammouths à voler, mettant des seaux sur la tête des PNJ pour les voler à l’aveugle, invitant des amis morts à des mariages, des mannequins marche autour de votre maison et vous faire peur, monter à cheval sur un dragon – la liste est longue. Nous avons tous de bons souvenirs de ces choses, autant que nous avons tué Alduin, assassiné l’empereur ou rejoint un culte de vampires au large des côtes de Solitude. Les bugs font partie du caractère d’un jeu, même s’ils ne sont pas intentionnels. Bethesda n’avait peut-être pas prévu que des géants envoient des joueurs dans le ciel, mais je ne voudrais pas qu’il en soit autrement – nous nous souvenons tous de notre première rencontre avec l’un d’eux qui nous a envoyé en orbite. Ils ne seraient pas aussi spéciaux sans cela dans leur arsenal.
Mais les bugs sont plus qu’un simple amusement et de bons souvenirs – ils font également partie intégrante du speedrun, car les joueurs trouvent les moyens les plus fascinants de casser les systèmes d’un jeu afin qu’ils puissent contourner des pans entiers de progression pour atteindre rapidement la fin. Je me souviens avoir appris l’astuce de la caméra pour traverser les murs dans Dark Souls, vous permettant de contourner les deux cloches afin de pouvoir vous rendre à la forteresse de Sen dès le départ. Avant de vous en rendre compte, vous êtes à Anor Londo en train de combattre Ornstein et Smough avec une épée droite brisée et tout un tas de regrets. Mais bon, à mon retour, Quelaag n’aura pas l’air si coriace. Skyrim n’est pas différent – les joueurs utilisent des plateaux d’argent comme clés pour passer les portes verrouillées. Plateaux d’argent !
C’est absurde. Mais d’une certaine manière, cela nous permet de nous connecter à ces jeux, au travail du développeur, plus qu’autre chose. Nous ne faisons pas seulement ce qui est prévu pour nous, nous allons au-delà pour nous engager avec les systèmes et les outils dans les coulisses, en apprenant non seulement le monde et ses traditions, mais aussi les éléments constitutifs qui le font fonctionner. C’est beau et c’est pourquoi je me sens si à l’aise dans Skyrim.
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