Parmi le groupe diversifié et dynamique de membres du parti disponibles pour recruter La porte de Baldur 3, il y a un compagnon que les joueurs de tous alignements ne peuvent s’empêcher d’aimer : Karlach, la fougueuse barbare Tiefling au cœur d’or (ou, plus littéralement, de fer infernal) dont la compassion inébranlable et l’attitude joviale brillent tout aussi brillamment que sa férocité. sur le champ de bataille. Dans cet entretien avec Samantha Béartqui a joué le rôle de Karlach, Béart explique comment donner vie à ce personnage précieux – les processus, les personnes et les inspirations qui ont façonné l’identité de Karlach.
Pendant le temps que vous avez passé à travailler sur Baldur’s Gate 3, à quoi ressemblait votre journée moyenne en studio ? Quelles sont les personnes avec lesquelles vous avez le plus souvent collaboré et quels étaient leurs métiers ?
Les sessions duraient généralement quatre heures, dont la grande majorité étaient des mocap. C’était rare d’avoir une session uniquement vocale. J’arrivais au studio, saluais l’équipe, m’habillais, montais dans le volume, calibrais la combinaison et les mains, puis commençais l’enregistrement. L’équipe serait composée d’un directeur de voix, d’un directeur de performance [referred to as a “movement director” later in this interview], un ingénieur mocap et un ingénieur du son. Le studio était constitué d’un grand pool de ces spécialistes. Je tiens à les féliciter tous pour le rôle qu’ils ont joué La porte de Baldur 3Le succès de – c’est leur talent artistique et leur travail acharné qui ont donné naissance à tout un monde de personnages vivants et respirants. Je me considère extrêmement chanceux d’avoir travaillé avec une équipe aussi généreuse et solidaire. Cela m’a aidé à tout donner.
Comment Karlach se compare-t-il à d’autres rôles de jeux vidéo que vous avez joués dans le passé, en particulier Thomasina dans The Excavation of Hob’s Barrow ?
Lors de mon premier match, en tant que Sundren dans L’Âge des Merveilles III, mes répliques étaient une série de monologues se déroulant avant ou après les campagnes, et l’astuce consistait à trouver le parcours de chacun de ces monologues. De cette façon, c’était plus proche des drames audio que j’enregistrais à l’époque. Avec Thomasina et les récits à embranchements des aventures pointer-cliquer, je voulais l’audace et les défauts des personnages de classiques comme le Épée cassée et Gabriel Chevalier Jeux. J’avais besoin d’avoir une attitude envers absolument tout et tout le monde dans ce monde. Étant donné que Thomasina était dans presque toutes les scènes et que j’avais le scénario en entier au début de l’enregistrement, j’ai aussi pu voir comment les autres personnages la voyaient. Cela a énormément aidé à placer son arrogance et son orgueil. Alors qu’avec Karlach, je n’avais pas accès aux répliques des autres et donc à ce qu’ils en faisaient, et je devais faire confiance aux réalisateurs et à leurs années d’expérience sur le projet. Finalement, on m’a écrit, donc c’est devenu plus facile, car je jouais sur mes points forts et toutes mes mauvaises habitudes sont devenues des traits de caractère… Oh, et la mocap était une toute autre nouveauté à ajouter au mélange, mais j’y reviendrai. dans la question suivante.
C’était la première fois que vous faisiez du travail de capture de mouvement, n’est-ce pas ? Comment s’est déroulé le processus d’apprentissage/formation ?
Exact, c’était ma première fois et il n’y avait pas de formation. Il y avait tellement d’acteurs impliqués dans ce jeu et nous étions tous dans le même bateau. C’était difficile au début, mais avec le temps, se souvenir de toutes les règles est devenue une mémoire musculaire. Ou l’équipage m’a abandonné. En tout cas, un des deux. Au théâtre, nous travaillons tout le temps avec des metteurs en scène de mouvement, donc avec ma formation en école d’art dramatique (où il y avait des cours de mouvement quotidiens), c’était un vrai réconfort d’avoir quelqu’un de cette discipline à bord, nous parlions le même langage. Découvrir l’aspect physique de Karlach était un élément tellement central pour la retrouver, et la qualité de ses mouvements devait prendre en compte les exigences techniques et les limites du mocap, comme ne pas couvrir les marqueurs, que je devais me tenir au même endroit, etc. J’ai savouré les parties de résolution de problèmes du processus, car c’était l’équipe la plus collaborative.
Quels aspects de ce rôle avez-vous trouvé globalement les plus difficiles ?
On cite fréquemment Sarah Connor ou Ellen Ripley pour ce type de femme badass qui a vu des conneries qu’on ne pouvait pas imaginer, mais elles se penchent sur leurs traumatismes respectifs tandis que Karlach s’éloigne le plus possible du sien. J’ai dû chercher l’inspiration ailleurs. Je l’ai trouvé chez les gentils géants que j’ai connus tout au long de ma vie, dans le meurtrier émouvant de feu Ray Stevenson, Titus Pullo, dans la série HBO. Rome, dans l’humour noir de ceux qui ont vu les horreurs de la guerre. J’ai adoré à quel point Karlach était unique et que je n’avais vu personne comme elle représentée dans la culture populaire.
C’est incroyable de voir la quantité de clips que les joueurs partagent sur Internet, mais jusqu’à ce que vous jouiez une campagne avec Karlach, vous ne remarquerez peut-être pas à quel point elle est profondément traumatisée. Elle vit pleinement, elle fait des blagues, elle n’a pas de filtre ; elle a l’air tout à fait bien, non ? Les premiers jours de l’enregistrement étaient parfois expérimentaux : entre les commentaires des joueurs, les réécritures et l’évaluation de la façon dont elle s’intégrait aux autres compagnons d’origine, je pouvais voir que Karlach s’élargissait dans le sens tonal, en particulier avec le matériel plus léger, mais sa trame de fond n’a jamais été modifié. Elle n’est pas heureuse pour le plaisir, elle se comporte ainsi – en surcompensant parfois – pour échapper à la réalité de sa situation difficile. Elle veut juste oublier les 10 dernières années et revenir à ce qu’elles étaient. Et qu’en est-il du futur immédiat ? Absolument pas. Elle veut reprendre là où elle s’était arrêtée il y a 10 ans et elle est donc émotionnellement retardée, en particulier en ce qui concerne les relations. Nous l’avons découvert pour la première fois dans la tristement célèbre scène de rendez-vous (réalisée par Neil Newbon, notre Astarion). Avec un rôle aussi important et avec autant de réalisateurs avec lesquels travailler, je considérais que ma mission était de m’assurer que chaque réplique était étayée par la vérité sur son traumatisme. Cela semble vraiment sombre, donc une autre façon de dire les choses est que la raison pour laquelle tout est si amusant et fascinant pour Karlach est que ce n’est littéralement pas l’Enfer.
Y a-t-il des scènes ou des lignes de dialogue qui ont été particulièrement mémorables/amusantes à enregistrer ?
En termes de mémorable, et dans la continuité de la dernière question : il y a une cinématique particulière qui se produit lorsque Karlach se venge de la personne qui l’a vendue comme esclave en enfer. C’est la scène la plus extraordinaire qui se déroule immédiatement après, et elle parle de ce qui a changé pour elle et de ce qui n’a pas changé. J’étais assis sur cette bombe à retardement de traumatismes refoulés depuis des lustres, et j’ai finalement eu une catharsis ; J’ai finalement pu tout laisser sortir. Je n’ai réalisé exactement à quel point elle souffrait pendant que nous enregistrions ; Karlach et moi avons tous deux regardé dans l’abîme et sangloté de tout notre cœur ensemble. Je ne peux pas pleurer au bon moment ; c’était très réel. Je ne remercierai jamais assez l’écrivain Sarah Baylus pour cette scène aussi magistrale et profondément véridique.
En ce qui concerne les lignes, et en réponse à la question : « N’y avait-il vraiment personne pendant tout le temps que vous étiez en Avernus ? la réponse: « Même moi, je ne suis pas assez désespéré pour baiser un lutin. »
« Ah Mizora, j’ai pris des merdes plus agréables que toi, et au moins celles-là pourront être enterrées après. » Je suis plus que ravi que cette ligne ait été retenue.
Quels traits partagez-vous avec Karlach ? Est-ce que l’un de vos propres manières ou aspects de votre personnalité a influencé la façon dont Karlach a été représenté ?
Bien que nous soyons un peu différents physiquement, je me comporte avec la confiance d’un bagarreur de taverne de sept pieds de haut qui a été aux Enfers et en est revenu. Sur le plan de la personnalité, nous partageons tous les deux un sens de l’humour sec, nous croyons aux solutions pratiques aux problèmes de la vie, l’intégrité personnelle est plus importante que ce que les autres pensent de nous et nous sommes tous les deux motivés par l’injustice. J’ai l’impression d’avoir pu m’en tirer avec un meurtre en termes de quantité de moi-même que j’ai pu apporter au rôle. Personne ne m’a arrêté…
Y a-t-il quelque chose dans Baldur’s Gate 3, ou dans votre performance en particulier, dont le grand public n’est peut-être pas au courant, mais que vous souhaiteriez qu’il le soit (par exemple, un travail sous-estimé en coulisses) ?
Des charges – ha! Vous devez arriver en studio avec des idées bien arrêtées sur la direction que vous souhaitez prendre avec un personnage, mais aussi être prêt à être orienté dans une direction complètement différente. Plutôt que d’enregistrer chronologiquement, vous enregistrez les lignes par ordre de priorité. Changer un geste physique peut complètement changer le déroulement d’une ligne. Tout cela est un bon conseil général aux acteurs, mais je le partage car une grande partie de notre processus est invisible pour les joueurs. Enfin, il serait négligent de qualifier les centaines d’acteurs de ce jeu de « doubleurs ». Cela efface la contribution de nos directeurs de performance, ingénieurs mocap, animateurs, etc. À cause des NDA, etc., je n’ai pas souvent eu l’occasion de voir des visuels. C’était le travail des réalisateurs de me décrire le monde, donc j’ai compris le contexte – c’était un peu comme être un DM. Je savais que ça allait être une grande scène quand ils ont sorti le tapis de protection !
Quel genre de travail espérez-vous faire à l’avenir ? Avez-vous des rôles de rêve, des genres de jeux vidéo que vous aimeriez essayer, etc. ?
Il m’a fallu tellement de temps pour avoir une opportunité comme celle-ci, je profite simplement de tout l’amour et des acclamations que Karlach et le jeu en général reçoivent en ce moment. C’est le rôle de rêve. Quant à l’avenir, je ne pense pas vraiment en termes de genre, mais plutôt en termes de rôle lui-même. J’aime vivre avec un personnage pendant un certain temps – laisser mon subconscient faire beaucoup de travail pour moi comme il le fait avec un personnage de pièce de théâtre, donc un autre grand rôle serait luxuriant, mais il faudrait qu’il soit très différent. d’après ce que je viens de faire. Peu m’importe le genre ou même le format dans lequel cela est livré, je veux juste jouer des personnages qui touchent les gens.
En plus des jeux mentionnés ci-dessus (Baldur’s Gate 3, The Excavation of Hob’s Barrow et Age of Wonders III), Samantha a des crédits d’acteur dans Demon’s Souls (2020), The Great Ace Attorney Chronicles, The Solitaire Conspiracy et d’autres. Ils exprimeront également Alisa dans Cabernet, un jeu en développement par Party for Introverts. Plus tôt cette année, Samantha figurait depuis longtemps sur la liste des BAFTA Games Awards dans la catégorie Interprète dans un rôle principal pour son interprétation de Thomasina Bateman dans The Excavation of Hob’s Barrow. En 2020, Samantha a fondé « Game Voices Connect », une conférence en ligne destinée aux professionnels de l’audio de jeux et aux acteurs avec lesquels ils travaillent.