par
Lee Mehr
posté il y a 2 jours / 933 vues
Personne n’a jamais dit que les relations à long terme étaient faciles – enfin, personne sérieux au moins. Alors que les premières pensées d’un narrateur invisible se superposent à ce monde aux couleurs pastel, il est facile de glaner ce qui a abouti à cette parade nuptiale hors écran. Des titres indépendants sous licence à la mode aux « vont-ils / ne voudront-ils pas? » la tension remplacée par l’examen de la chute inévitable, les débuts de Grateful Decay émulent certaines romances modernes de premier plan. On pourrait peut-être dire que cette approche est devenue un trope plus cynique en soi, un besoin impulsif de psychanalyser le chagrin au lieu de capturer l’exaltation du succès. Mais comme Maquette conception de puzzle, tout dépend de votre point de vue.
Le chemin linéaire à travers un magnifique jardin se termine finalement et se transforme en une cinématique 2D animée des protagonistes, Michael et Kenzie, se rencontrant. La simple configuration d’une rencontre fortuite dans un café (après un drôle d’accident) se transforme d’abord en une amitié autour d’un intérêt commun, puis finalement en quelque chose de plus.
C’est une ouverture mignonne et désarmante qui établit également Maquette structure principale : la progression est renforcée par le prochain extrait d’animation de nos leads désincarnés. Les quelques aperçus de la vie commune de Kenzie et Michael – via des cinématiques ou des gribouillages de texte – sont renforcés en complétant des énigmes sur six chapitres. Pour la plupart, ces énigmes sont centrées sur une vanité récursive. Ce monde dans un monde dans un monde vous permet de modifier l’échelle de certains éléments en temps réel : ils peuvent grandir ou rétrécir à l’intérieur de la maquette logée au centre de cet espace de jeu magique. Une clé dorée à crête de rubis peut ouvrir des portes verrouillées dans votre réalité perçue de « taille normale », puis devenir un pont orné lorsqu’elle est déposée dans le diorama de votre rotonde ; à l’inverse, un objet lumineux mesurant environ 1,50 mètre de haut à son échelle actuelle aura la taille d’une pomme dans ce même diorama.
Des clés aux blocs en passant par les pierres précieuses, ces objets seront utilisés et réutilisés pour chacune des quatre parcelles entourant la maquette au toit rose. Même votre personnage-joueur, essentiellement traité comme un fantôme humain (à la Chère Esther), sera parfois utilisé pour résoudre certaines de ces énigmes de perspective. Cela donne un assortiment décent de casse-tête sur le plan conceptuel, mais ils sont parfois mécaniquement ennuyeux. L’équilibre délicat entre trop ou pas assez d’informations peut être un équilibre précaire, et Grateful Decay a parfois trébuché vers ce dernier. J’admets avoir eu recours à une aide extérieure pour relever certains défis, et je parie que d’autres critiques ont également reçu un guide de relations publiques pour aller de l’avant. Cela a moins à voir avec une logique incroyablement complexe qu’avec un manque de retour visuel. Les éléments que vous devez manipuler resteront parfois bloqués de manière délicate, ce qui implique que ce n’est pas une bonne idée, et la plate-forme peut agir de manière incompatible avec la conception des niveaux. Vous n’avez pas nécessairement besoin de bords peints en jaune pour guider les joueurs, mais il pourrait y avoir un renforcement visuel et mécanique plus fort.
Il est dommage que ces désagréments de conception puissent interrompre l’attention, d’autant plus que l’esthétique et l’atmosphère sont parmi Maquette qualités les plus fortes. Un terme comme « atmosphère » est généralement associé à la tristesse et à l’obscurité – pour une bonne raison, mais cela ne rend pas compte avec précision de cette ambiance. Je pourrais passer d’innombrables mots à parler de sa conception de puzzle récursif, mais cela ne ferait pas l’expérience de ce qui est essentiellement une poupée gigogne russe : regarder et voir que vous êtes dans un diorama qui est dans un autre diorama et ainsi de suite et ainsi de suite. Malgré la signification grandiose, l’esthétique ressemble à une exposition universelle fantastique, avec un style plus brillant et plus décalé plus adapté à un film de Wes Anderson; bon sang, ces récentes fausses bandes-annonces de Wes Anderson pilotées par l’IA se ressemblent beaucoup.
Bien que cette comparaison avec l’IA ne vise pas à suggérer l’artificialité de la conception artistique, elle s’applique à cette romance banale. Je ne peux que supposer que le mariage réel des doubleurs Seth Gabel et Bryce Dallas Howard a plus d’étincelle et d’inventivité que leurs personnages ici. Qui apprécierait le milquetoast pendant des décennies ? Bien sûr, Michael et Kenzie sont relatables dans le sens où n’importe qui peut sympathiser avec la maladresse précoce et ainsi de suite, mais cela aurait été mieux sans le dialogue ennuyeux comme l’eau de vaisselle. Les moments où ils vocifèrent sur l’autre sans s’écouter ni s’en soucier, utilisent de petits surnoms amusants, etc. semblent trop clichés pour se connecter ; et comme ces cinématiques sont assez limitées, tout ce que le script peut faire, ce sont les grandes lignes d’une romance vouée à l’échec : le plaisir initial, quelques discussions lancinantes les unes après les autres et les choses s’essoufflent. Même le message par ailleurs sincère de la conclusion ne semble pas mérité.
Ce n’est pas aidé par un gameplay qui ne se sent que tangentiellement connecté. Le a-ha! la révélation de pourquoi peut être trouvée dans les propres mots du directeur créatif Hanford Lemoore: l’histoire était à l’origine à propos d’un protagoniste piégé dans un donjon par un sorcier. Ce qui est parfaitement logique vers la fin aussi. Bien sûr, la transition des prémisses trouve encore des liens réussis. L’effondrement progressif de ce monde magique peut être un augure de leur relation ; ou bien le concept principal de remodelage des objets est également thématiquement lié à la façon dont certains événements (aussi petits soient-ils) peuvent se transformer en quelque chose de plus grand, recontextualisant peut-être complètement la rupture. Même si l’on considère les couches potentielles, il s’agit d’un fouillis de connexions claires et ténues, en particulier avec des éléments de puzzle spécifiques, qui semblent trop mélangés.
Ces demandes d’interprétation semblent finalement insatisfaisantes face à des écarts aussi importants. Bien que les jeux se heurtent souvent à des inadéquations tonales entre l’histoire et le gameplay, un examen plus minutieux s’impose ici lorsque Grateful Decay essaie mettre cette fusion sur un piédestal. Il manque les idées abstraites et la concentration accrue de Jardin collecteur des changements dimensionnels ou Le témoin’ attrait en séquençant mentalement toute l’île à travers des énigmes en ligne. Votre regard sera plus probablement tourné vers le monde plutôt que vers les défis, ce qui n’est pas non plus un mauvais substitut. Bien sûr, la plupart des pistes sous licence sentent la mouffette de la côte ouest, mais les segments de simulation de marche offrent également un sentiment d’appartenance plus grand.
Même quand il devient plus difficile de se concentrer sur Maquette atouts accumulés, il est facile d’admirer Grateful Decay faire faillite sur ce concept hallucinant. Les incohérences techniques lors de l’exécution physique d’un plan que vous avez élaboré mentalement peuvent être gênantes, mais la logique derrière son monde récursif semble véritablement inspirée. Ces idées se sentent souvent maladroitement soudées au parcours relationnel de Michael et Kenzie, avec un scénario presque généré par l’IA, mais qui inflige tout de même quelques coups émotionnels. La durée d’exécution de 4 heures peut impliquer que tout s’est terminé un peu trop tôt ; là encore, peut-être que cette brûlure plus rapide se marie thématiquement avec ce qui – à un moment donné – aurait pu être une romance sérieuse de Hallmark. Tout dépend du point de vue de chacun, je suppose.
Entrepreneur de métier et écrivain de loisir, les critiques odieuses de Lee ont trouvé le moyen d’être présentées sur plusieurs sites de jeux : N4G, VGChartz, Gaming Nexus, DarkStation et TechRaptor ! Il a commencé à jouer au milieu des années 90 et a eu le privilège de jouer à de nombreux jeux sur une multitude de plateformes. Avertissement du lecteur : chaque clic donné sur ses articles ne fait que gonfler son ego à la taille du Texas. Procéder avec prudence.
Cette revue est basée sur une copie numérique de Maquette pour le XS
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