Imaginez un jeu qui pourrait être décrit comme le contraire de Half Life 2, Laissé pour mort ou Counter-Strike : Offensive mondiale. Ce sont des tireurs à la première personne qui se déroulent dans des villes post-apocalyptiques déchirées par la guerre, donc leur inverse pourrait être un jeu à la troisième personne sans aucune arme, se déroulant dans une métropole chaleureuse et animée de personnages amicaux, mettant peut-être en vedette un adorable chat. Bizarrement, le résultat pourrait ressembler beaucoup à Petit minou, grande villele premier projet de l’ancien designer de Valve Matt T. Wood.
En près de 17 ans chez Valve, Wood a aidé à construire et à expédier les titres les plus remarquables de l’entreprise, notamment Laissé pour mort, Gauche 4 Mort 2, Portail 2, CS: ALLER et les deux épisodes de Half Life 2. Il a été membre fondateur de la CS: ALLER projet et a travaillé sur cette série pendant six ans; il a joué un rôle central dans l’artisanat Portail 2, et il a créé des chorégraphies et des scènes de combat dans Half-Life et Left 4 Dead. Le level design était une de ses spécialités.
Wood a quitté Valve à la mi-2019 et est aujourd’hui à la tête de sa propre société de développement de jeux à Seattle, Washington, Double Dagger Studio. Il n’avait pas prévu de créer son propre studio après Valve, et il ne pensait certainement pas qu’il créerait et publierait lui-même un jeu sur un adorable chat. Mais, il l’est, et ça s’appelle Petit minou, grande ville.
« C’est vraiment plus une exploration confortable », a déclaré Wood à Engadget. « Le jeu a des aspects de plate-forme, mais c’est une plate-forme très légère. Il s’agit davantage d’explorer verticalement et d’explorer les coins et recoins. J’ai fait beaucoup de choses tout au long de ma carrière, mais l’une des choses que j’ai passées beaucoup de temps à faire était la conception de niveaux dans les jeux vidéo, donc j’ai beaucoup d’intérêt personnel à créer des espaces amusants à explorer, à trier de fouiner dedans.
Petit minou, grande ville a des vibrations de dessin animé du samedi matin, avec des scènes animées à la main et un style artistique propre et convivial. Le personnage principal, Kitty, a de grands yeux verts, une fourrure d’encre et des oreilles en forme de chauve-souris, et ils ont pour mission de retrouver le chemin du retour dans un complexe d’appartements au centre d’un centre-ville animé. Cependant, la procrastination est fortement encouragée. Petit minou, grande ville est un jeu en monde ouvert rempli d’adorables animaux avec qui se lier d’amitié, de personnes à harceler, de quêtes à accomplir et de chapeaux à porter.
Les chapeaux sont des bonnets ornés qui se présentent sous diverses formes, notamment une tête de poisson, un épi de maïs à moitié écaillé, de petites oreilles de diable, une situation de cow-boy, un hérisson et même des légumes-racines. Le visage de Kitty apparaît de manière attachante au centre de chaque chapeau, et ils peuvent être équipés à volonté tout au long du jeu. Mis à part quelques cas uniques, il n’y a pas de statistiques attachées aux chapeaux – le port de la tête de coccinelle n’accorde pas de vitesse de déplacement à Kitty, et le chapeau de construction n’ajoute pas d’armure bonus. Surtout, ils existent pour être mignons.
« En tant que concepteur de jeux, vous vous asseyez et partez, quel est le but de cette chose que vous faites? » dit Bois. « Vous avez toujours besoin d’une fonction, d’un but, d’une raison pour faire la chose. Je pense qu’il y a 10 ans, j’aurais dit, OK, les chapeaux vont vous donner cette capacité, ou, comme, il va y avoir tout ce gameplay lié à tout ça. Et bien que cela soit vrai pour certaines choses concernant les chapeaux, en grande partie, ils sont cosmétiques. C’était rafraîchissant d’arriver à cette conclusion pour dire, non, c’est juste pour le plaisir.
La longue histoire de Wood chez Valve contextualise son rôle actuel en tant que fondateur d’un studio indépendant, et ses années au sein de l’entreprise insulaire ont contribué à façonner son approche de la conception de jeux.
Valve est un mastodonte unique, même dans l’espace AAA. Il possède Steam, qui fonctionne comme une banque sans fond ; c’est une entreprise privée, donc elle n’a pas d’actionnaires à apaiser; et c’est l’intendant de franchises emblématiques telles que Portal, Half-Life, Counter-Strike, Left 4 Dead, Team Fortress et Dota 2 (dont beaucoup figurent sur le CV de Wood).
« Valve n’est pas un grand studio de jeu typique », a déclaré Wood. « Vous avez beaucoup d’autonomie et de liberté pour faire les choses là-bas. Mais, vous vivez toujours dans cette direction dans laquelle Valve va.
La structure interne de Valve fait depuis longtemps l’objet de mythes et de légendes parmi les fans de jeux vidéo, avec le fondateur de l’entreprise Gabe Newell dans le rôle du messie et le manuel de Valve pour les nouveaux employés comme texte sacré. Le manuel a été mis en ligne en 2012 et est devenu viral pour ses idéaux d’entreprise d’inspiration libertaire – il décrivait une hiérarchie plate chez Valve, suggérant que les employés avaient la capacité de se gérer et de travailler sur leurs projets de rêve à tout moment. Cela a cimenté la réputation de Valve en tant qu’ultra-rad, super-cool société de jeux vidéo aux yeux du public, et cette perception persiste aujourd’hui.
En pratique, cette structure s’est traduite par une entreprise incroyablement riche qui ne produit pas grand-chose. C’est une blague courante que Valve ne peut pas compter jusqu’à trois : Half-Life 2 : Épisode 2 et Team Fortress 2 sorti en 2007, Gauche 4 Mort 2 est sorti en 2009, et Portail 2 est sorti en 2011. En 2020, Valve a fait ses débuts Demi-vie : Alyxun jeu VR exclusif au matériel Index du studio, et après avoir ignoré une invasion de robots extrêmement perturbatrice, la société a déployé une mise à jour pour TF2 cet été, comprenant en grande partie des cartes et des ressources créées par la communauté. Pendant ce temps, Steam a imprimé de l’argent tout en maintenant l’emprise de Valve sur le marché des PC.
Quand Wood parle du plaisir et de la liberté qu’il ressent en construisant Petit minou, grande ville, il la compare à une rigidité descendante et à une bureaucratie complaisante qu’il a connues dans la chaîne de production de Valve. Voici comment il l’a décrit :
« Valve parle beaucoup de, comme, vous pouvez faire tout ce que vous voulez. Et c’est comme, eh bien – ce n’est jamais vrai. Vous savez, Valve a une direction et ils ont une trajectoire. Et donc, pour moi, c’était de réaliser que la direction dans laquelle Valve allait n’était pas un endroit où je voulais être à long terme. Parce que j’étais là depuis longtemps et qu’ils étaient un peu assis sur leurs lauriers, et c’est comme s’ils ne se mettaient pas vraiment au défi, ne prenaient pas de risques ou ne faisaient rien. Steam gagne beaucoup d’argent donc ils n’ont pas vraiment à le faire, mais je n’étais pas d’accord avec ça. Et après de nombreuses années à essayer de comprendre comment gérer cela, j’ai décidé, vous savez, qu’il est important pour moi d’aller prendre mes propres décisions pendant un certain temps.
Wood a clairement indiqué qu’il appréciait les opportunités et la stabilité que Valve lui offrait, et dans l’ensemble, il l’a qualifiée de « grande entreprise ». Il est facile de comprendre pourquoi tant de développeurs de jeux talentueux sont attirés par Valve, un studio aux ressources illimitées, un style de gestion de laisser-faire et une bibliothèque de propriété intellectuelle prestigieuse. Travailler dans un studio établi signifie également qu’il y a beaucoup d’experts autour pour vérifier vos progrès et offrir des conseils, et ce sont des sécurités que Wood n’a plus en tant que développeur indépendant.
« Cela peut être un peu effrayant », a déclaré Wood. « Mais ça a été super. J’aime travailler avec une petite équipe concentrée sur un jeu où, pour nous, c’est différent. Pour moi, c’est un défi. »
Wood a déclaré que même s’il travaille probablement plus maintenant, il a également plus d’énergie et de passion pour ses projets qu’au cours de ses cinq dernières années chez Valve. Petit minou, grande ville représente une litanie de premières en matière de conception de jeux pour Wood, y compris le fait qu’il s’agit d’un mini monde ouvert et qu’il n’y a aucun combat. Il y a maintenant sept membres à plein temps de l’équipe de Double Dagger Studio, plus quelques contributeurs, et ils se sont tous trouvés naturellement, selon les normes de l’ère numérique – Wood a partagé les premières idées de Petit minou, grande ville sur Twitter, et les développeurs intéressés ont pris contact.
«Au début, j’ai contacté certains de mes collègues qui avaient déjà quitté Valve et ils étaient intéressés, mais comme – c’était un thème commun pour tendre la main aux personnes qui travaillaient chez Valve, est-ce que la plupart des gens quand ils quittez Valve, ils sont en quelque sorte finis », a déclaré Wood.
Malgré la vague actuelle d’éditeurs indépendants comme Annapurna Interactive, Devolver Digital, Private Division, Humble, Netflix et Raw Fury, Wood s’auto-édite Petit minou, grande ville sous Double Dagger Studio. Cela ne veut pas dire qu’il n’a pas exploré un partenariat potentiel – il s’est en fait rendu jusqu’aux réunions contractuelles finales avec un éditeur en particulier, mais à la fin, il a refusé l’accord.
« Cela n’avait aucun sens », a déclaré Wood. « Parce que ce qu’ils ont pu faire, pour moi, ne justifiait absolument pas l’argent qu’ils allaient prendre. Et donc c’était vraiment difficile de trouver un éditeur qui ait du sens. Je pense que la différence entre où j’en étais dans ma carrière et où quelqu’un serait peut-être juste sorti de l’école, c’est que je me suis éloigné de Valve avec une grosse somme d’argent que j’ai dit, ‘Je vais l’investir dans une entreprise .’ Et donc je n’ai pas eu à compter sur un éditeur pour dépenser 100 000 $ sur une année de développement ou quoi que ce soit. J’avais cette liberté et cet espace pour dire non.
Cette année seulement, Petit minou, grande ville a été annoncé pour Switch, il a été présenté avec succès au Summer Game Fest, et il obtient un nouveau butin sous la forme d’une campagne Makeship offrant une peluche Kitty extrêmement mignonne et un jouet d’herbe à chat zippé en forme de saumon. L’équipe Double Dagger termine le jeu pendant que Wood supervise tout, aucun filet de sécurité en vue.
Lorsque nous avons commencé à parler, Wood a décrit Petit minou, grande ville comme quelque chose comme Alice au pays des merveilles ou Le magicien d’Oz, un jeu sur une âme perdue essayant de retrouver le chemin du retour et rencontrant un groupe coloré de personnages tout au long du voyage. C’est peut-être l’histoire de Kitty, mais à ce stade de sa carrière, elle ressemble aussi beaucoup à celle de Wood.
Petit minou, grande ville est sur le point de sortir en 2024 pour Switch et PC – via Steam, bien sûr.