Si vous avez visité Steam au cours de la dernière décennie, vous connaissez probablement déjà les romans visuels. Bien que des jeux comme Famicom Detective’s Club aient vu le début du roman visuel dans les années 1980, ils ont atteint un zénith particulier sur Steam, principalement grâce à une pléthore de très jeux excitants.
Mais caché parmi les shovelware se trouve une multitude de pièces originales et intéressantes de fiction interactive qui démontrent le potentiel continu du médium. Hatoful Boyfriend et Doki Doki Literature Club se distinguent comme des romans visuels qui ont acquis un attrait grand public tout en restant une partie de ce marché de niche. Et on peut affirmer qu’ils ont été les premiers contributeurs à l’âge d’or des romans visuels dans lequel nous nous trouvons maintenant, alors que de plus en plus commencent à se frayer un chemin dans le courant dominant.
Au cours des derniers mois seulement, nous avons vu la sortie de Coffee Talk Episode 2: Hibiscus and Butterfly, The Murder of Sonic the Hedgehog de Sega, Paranormasight de Square Enix et, plus récemment, Varney Lake. Cela soulève la question, après quarante ans de romans visuels, pourquoi maintenant ? Qu’est-ce qui rend les romans visuels si populaires auprès des développeurs et des joueurs ?
C’est une question à laquelle même ceux qui les fabriquent n’ont pas de réponse simple.
« Ce que je peux vous dire, c’est que les romans visuels ne nécessitent pas un budget énorme, mais cela oblige leurs développeurs à se concentrer davantage sur des histoires axées sur les personnages », déclare Kris Antoni Hadiputra, PDG de Toge Productions. « C’est le genre parfait pour les petites équipes de développement de jeux avec des compétences/savoir-faire techniques limités, mais qui sont fortes pour écrire et raconter des histoires. »
Ils demandent donc moins de main-d’œuvre, ce qui explique pourquoi il y en a tant sur le marché, mais pourquoi attirent-ils l’attention du grand public ?
Le voyage de Toge dans les romans visuels a commencé en 2020 avec la sortie de Coffee Talk. Créé par le regretté Mohammad Fahmi, c’était une sortie avec un sens exquis du timing. Un simulateur social de café qui a chuté à un moment où les verrouillages mondiaux nous ont laissé rêver de cafés, il pourrait être hyperbole de suggérer que le jeu a conduit à lui seul cette vague de romans visuels, mais avec le recul, 2020 a certainement été un point d’inflexion pour le médium.
« Coffee Talk est le résultat de notre gamejam interne où nous permettons à notre équipe d’explorer et d’expérimenter de nouvelles idées », me dit Hadiputra. « Nous n’avions jamais créé de jeu narratif avant Coffee Talk et à l’époque, Mohammad Fahmi voulait explorer un jeu capable d’imiter la sensation de » regarder la pluie tout en tenant une boisson chaude et en écoutant vos amis bavarder dans un café « . »
Trois ans plus tard, Toge – en tant que développeur et éditeur – a plusieurs romans visuels sous sa responsabilité. Y compris la suite récente de Coffee Talk.
Dans une industrie de plus en plus soucieuse d’imiter les structures narratives cinématographiques, à grands frais et sans grand succès, Hadiputra affirme que les romans visuels aident à créer des histoires immersives « tout en gardant la portée du développement du jeu relativement gérable ».
Les histoires sont ainsi poussées au premier plan, plutôt que d’être remises à niveau dans une boucle de gameplay ou perdues dans la gamification des points narratifs. Tout cela n’est pas motivé par le désir de rapprocher les jeux vidéo de l’industrie cinématographique, mais plutôt, selon Nico Saraintaris de LCB Game Studio, « la passion pour la narration et notre amour pour la conception de mécanismes qui génèrent de nouveaux systèmes de jeu intéressants ».
Du point de vue du joueur, les romans visuels offrent une expérience interactive peu exigeante. Lorsque même les jeux vidéo semblent trop intenses, trop lourds, la fiction interactive offre un moyen d’engager notre imagination sans nous imposer physiquement et cognitivement.
« Avec leurs images statiques, leurs transitions et leurs sauts de scène, les romans visuels semblent créer quelque chose de similaire à ce que fait une bande dessinée », déclare Saraintaris. « Il n’y a pas d’urgence dans un roman visuel. Comme un livre, chaque joueur peut prendre autant de temps qu’il le souhaite pour en profiter. »
Malgré les limites linéaires que fournissent ostensiblement les récits, il s’agit d’un support offrant aux joueurs un contrôle remarquable sur notre expérience. Que nous souhaitions combler les lacunes avec notre propre imagination dépend entièrement de nous. Avec leurs limites clairement définies entre les chapitres, les romans visuels offrent également un contrôle sur le moment où nous commençons et nous arrêtons sans avoir l’impression de raccourcir le récit. C’est une façon de jouer que d’autres jeux essaient et échouent à atteindre.
Pour tout cela cependant, il est peut-être incorrect d’appeler les romans visuels un genre en soi. Ce sont plutôt des moyens de mieux exprimer les genres existants sous la forme d’un récit pur. En conséquence, leur potentiel semble infini alors qu’ils se branchent sur le développement traditionnel. Selon Hadiputra, cette récente montée en popularité ne fera que croître les romans visuels à mesure que leurs éléments « se mêleront à d’autres genres et mécanismes pour offrir de nouvelles expériences narratives ».
Nous n’avons pas besoin de chercher bien loin des exemples. La série Persona utilise des éléments de roman visuel depuis des années parallèlement à son gameplay de jeu de rôle. Ailleurs, des jeux comme Pentiment de 2022 montrent comment créer des jeux axés sur la narration qui se jouent comme des romans visuels, mais incluent plus de contribution du joueur.
Les romans visuels deviennent plutôt un spectre, allant des bandes dessinées interactives aux histoires riches au milieu de boucles de jeu complexes.
« La fiction interactive est un pur potentiel », déclare Saraintaris, « capable d’intégrer des éléments de gestion des ressources, de stratégie, de jeux de société, de RPG, de roguelikes, etc. Je pense que ces éléments (savamment utilisés dans le contexte de l’univers fictif de chaque jeu) ouvrent possibilités d’un avenir – ou plutôt d’un présent – plein d’exploration. »
Essentiellement, les romans visuels représentent tout ce que l’industrie du jeu recherche. Voici des jeux qui s’engagent de manière interactive, tout en offrant des récits robustes qui ne sont pas déséquilibrés par le gameplay. Il peut arriver un moment où, à mesure que les récits de jeu progressent et que nous devenons meilleurs pour les incorporer dans le gameplay, n’importe quel jeu pourrait être appelé un roman visuel ou une fiction interactive.
Mais ce développement commence ici, avec des jeux qui nous permettent de contrôler nos expériences de jeu comme Coffee Talk 2 et Varney Lake. Des jeux qui nous mettent sur un chemin, mais nous libèrent pour nous engager avec eux comme nous le souhaitons.
Lorsque vous prenez un roman visuel, « vous êtes conscient que vous lirez beaucoup », dit Saraintaris, mais vous « contrôlez également votre temps et pouvez vous immerger dans un nouveau monde ».
Submerger est un bon mot, car les romans visuels sont un piège comme des sables mouvants. Mais un piège agréable dans lequel on tombe volontiers. Dans une industrie qui semble souvent intense, l’attrait des romans visuels est qu’ils offrent un baume – à la fois pour les joueurs et les développeurs. Ils sont un moyen de construire nos propres histoires à la périphérie de récits apparemment figés. Ils sont une pure distillation de ce que peuvent être les récits de jeux vidéo et de ce que tant de gens s’efforcent et échouent à devenir.
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