vendredi, novembre 29, 2024

Revue Gord – IGN

Vous connaissez toutes ces villes misérables que vous trouvez dans des RPG fantastiques comme The Witcher et Diablo, généralement dans un marais où les habitants vivent dans un équilibre précaire avec la monstruosité qui exige qu’ils le nourrissent des enfants ? Comment survivent-ils même là-bas? C’est l’idée derrière Gord : un mélange de jeu de rôle, de stratégie en temps réel et de simulation de colonie qui devrait conduire à faire des choix difficiles dans des domaines tels que la construction soignée, les combats précaires et l’histoire émergente tendue. Au lieu de cela, chacun des trois aspects est mis en œuvre de manière si simple qu’aucun d’entre eux n’est plus profond qu’un bourbier ou divertissant à distance. Le résultat est à peu près aussi engageant que de vivre dans une ville marécageuse et misérable que vous êtes désespéré de quitter, et quand vous le faites enfin et que vos parents vous demandent pourquoi vous ne visitez jamais, vous leur dites que c’est parce que non seulement leur ville n’est pas amusante, mais qu’elle est mauvaise. gestion des stocks pour démarrer.

Gord se déroule dans un monde fantastique sombre qui prend le terme au sérieux, au point où son soleil est apparemment mort. Il fait noir tout le temps, les monstres hantent la nature juste devant la porte et l’obscurité prolongée a un effet réel sur la santé mentale des gens. C’est une prémisse mondiale assez décente, avec une conception de personnage soignée et des intrigues intrigantes, mais l’histoire que vous jouez réellement est un peu pénible. Un grand royaume a presque unifié « le sud » et va bientôt conquérir « le nord », un affreux mélange de marécages et d’autres friches infestées de monstres pour lesquels personne de sensé ne voudrait se battre. Votre travail, en tant que représentant du roi du sud, est d’aller vers le nord et d’établir une relation avec une tribu locale faible et malchanceuse afin qu’elle puisse servir de guide lors de l’invasion à venir. Cela signifie établir de nouveaux avant-postes, des colonies palissadées appelées gords, dans les tourbières, les hautes terres et les bois infestés de monstres.

Vous devrez également parfois faire face à des monstres trop forts pour combattre appelés Horreurs, qui vous demanderont de faire quelque chose comme sacrifier un enfant ou récupérer ses affaires perdues. Cela semblait prometteur, comme si cela donnerait le coup d’envoi à des choix difficiles de vie ou de mort, mais de manière réaliste, vous faites simplement ce qu’ils veulent et passez à autre chose, sans conséquences à long terme. Même pour le sacrifice d’enfant, dont on pourrait penser qu’il reviendrait vous hanter.

Vous penseriez que le sacrifice d’enfants reviendrait vous hanter.

L’intrigue plonge inévitablement dans un baratin de fantaisie sombre d’inspiration slave sur les dieux morts et les conflits épiques, mais elle le fait sans véritable flair ni voix dramatique. Ce sont juste des gens qui régurgitent une trame de fond au lieu de tout ce qui se passe de notable autour de vous. La majeure partie de l’arrière-plan se présente sous la forme d’un journal de connaissances, la Chronique, qui vous raconte des histoires dans un langage pseudo-archaïque. Aucun des écrits n’est significatif ou mémorable. La seule bonne performance vocale, l’émissaire du roi odieux et dégoûtant, récupère ses propres lignes clichées, mais ne peut rien faire pour élever tout le monde et tout le reste.

Bien sûr, j’ai vu des histoires pires échouer à couler un jeu solide, mais le gameplay de Gord s’avère également sans inspiration et superficiel. Votre ville de six à 18 villageois est confinée au gord, et chaque construction doit être faite à l’intérieur de l’espace palissade afin qu’elle soit protégée. L’espace est limité, tout comme les ressources, donc parfois vous devez faire un choix comme « Voulons-nous des pêcheurs ou des chasseurs ? » En pratique, cependant, vous jouerez simplement à Tetris avec le placement des bâtiments et, dans le pire des cas, renverserez quelque chose dont vous n’avez plus besoin pour faire de la place. Plus tard, vous pouvez simplement agrandir les murs, de sorte que l’espace limité ne devienne jamais un défi pour réfléchir.

Cela n’a rien à voir avec les solides jeux de défense de construction de bases de ces dernières années, sans le flair défensif de They Are Billions ni la solide gestion des ressources de Northgard. Cela pourrait convenir si la simulation de colonie était plus profonde qu’un RTS à cinq ressources et une douzaine de bâtiments, ou si les personnages avaient des personnalités engageantes avec des forces, des faiblesses, des désirs et des besoins. Hélas…

Il n’y a tout simplement pas assez de variété de bâtiments et de ressources pour que Gord fonctionne comme une simulation de colonie convaincante. Sa campagne se concentre sur des scénarios qui durent chacun environ une heure et demie, ce qui signifie que vous répétez le même ordre de construction encore et encore, en le modifiant occasionnellement lorsque la campagne produit un nouveau bâtiment ou un niveau de mise à niveau. Chaque tâche a une meilleure façon de relever son défi, de la collecte de nourriture à l’exploration de cartes, qui devient rapidement répétitive à exécuter. Quelques rares scénarios m’ont fait changer de modèle : une carte avec de longs hivers signifie que vous ne pouvez pas compter sur la cueillette de champignons, par exemple, et que vous devriez échanger plus de votre nourriture. Plus de cela aurait fait beaucoup pour aider Gord à sortir de son ornière laborieuse.

Personne ne se soucie que Jim ait peur des monstres végétaux parce que Jim passe tout son temps sur la ferme de blé.

En plus de cela, vous avez des villageois qui sont vos unités de style RTS, chacune avec un compteur de santé, de santé mentale et de foi. La santé mentale est la plus intéressante des trois, diminuant le temps que quelqu’un passe loin du Gord dans le noir et seul, alors que la santé et la foi ne sont que des pools de points à garder pleins pour qu’ils restent en vie et/ou agissent comme des batteries pour que vous puissiez utiliser des sorts. Dans le style classique des bâtisseurs de colonies, chacun possède également des compétences qui le rendent meilleur ou pire que d’autres villageois dans certaines tâches, ainsi que quelques bizarreries de personnalité qui sont, d’une manière générale, très, très faciles à ignorer car elles offrent une pénalité ou un bonus circonstanciel extrêmement rare. . Personne ne se soucie que Jim ait peur des monstres végétaux parce que Jim passe tout son temps sur la ferme de blé. Si le bonus de quelqu’un est si bon ou mauvais que vous le remarquez réellement, eh bien, vous le gardez ou l’envoyez mourir dans le marais, respectivement. Comme un gars qui n’est bon qu’au combat mais qui perd sa santé mentale au combat – c’est juste un gaspillage de nourriture et d’or, alors vous lui faites combattre des ours jusqu’à ce qu’il meure.

Parce que malgré tout le bruit que Gord fait à propos d’être un jeu de survie, ce n’est tout simplement pas si difficile, même dans les difficultés les plus difficiles. C’est difficile d’être sûr, mais le défi vient d’une microgestion fastidieuse de l’endroit où vos villageois sont autorisés à aller et quand. La majeure partie de la difficulté consiste à s’assurer que Jim Thatcher bénéficie d’une pause hydromel régulière afin que son compteur de santé mentale ne descende pas complètement et qu’il ne se promène pas aveuglément et suicidairement dans une tanière de monstre évidente dans sa quête de plus de roseaux. C’est un jeu de baby-sitting dark fantasy.

Comparez cela avec un récent RTS de construction de colonies, Stranded: Alien Dawn, où la gestion des personnages individuels dépend extrêmement de leurs forces et de leurs faiblesses, mais plutôt que de les garder, vous fournissez les bases, diversifiez les revenus des ressources et améliorez les conditions générales. qu’ils boivent suffisamment d’eau. Sans parler du gouffre dans la nuance de combat entre les deux jeux.

Les monstres eux-mêmes ne sont pas intéressants à combattre, même lorsqu’ils sont visuellement distincts ou ont une capacité flashy que vous remarquez à peine. La plupart des batailles ne sont que des massacres rapides où vos soldats expérimentés détruisent une meute de loups ou quelques gobelins étranges sans grande contribution de votre part. Certaines escarmouches contre de gros monstres, cependant, vous obligent à diversifier et à microgérer correctement quelques types d’unités. Les haches font le plus de dégâts, les arcs sont à distance, les lances sont résistantes. Il y a théoriquement des comportements ennemis uniques à exploiter – certains attaquent d’abord vos soldats les plus forts, d’autres essaient d’éliminer vos plus faibles – mais cela ne crée pas de tactiques diverses, cela signifie simplement que vous déplacez certains soldats quelques secondes après les autres ou tirez un affaibli l’unité recule quelques instants pour qu’elle change de cible. Contre les ennemis les plus durs, vous devez vous assurer que vous avez de la foi stockée afin de pouvoir lancer quelques sorts de base de soins, de buff ou d’armes nucléaires au milieu du combat, mais cela ne se rapproche jamais du niveau de profondeur tactique que vous trouveriez dans un RTS comme Age of Empires 4 ou Company of Heroes 3.

Peut-être que tout ce truc de village microgéré et ces tactiques de combat ne seraient pas si abrutissants sans une interface utilisateur étonnamment rétrograde et obtuse. Plutôt qu’un panneau d’unité simple et direct – comme on l’a vu dans les jeux de stratégie en temps réel depuis 25 ans maintenant – Gord a une feuille de personnage inexplicable de trois pages pour chacun de vos douze villageois ou plus qui prend beaucoup trop d’écran espace. Il répartit les statistiques, l’inventaire et les compétences sur trois onglets entiers dans un immense panneau. Oui, l’inventaire à trois emplacements de chaque personnage obtient une page entière, donc pour échanger des objets entre les personnages, vous devez ouvrir cette feuille et aller dans l’onglet de droite. Aucun de ces personnages n’a plus de statistiques qu’un héros de Warcraft 3, mais la façon dont les mêmes informations sont affichées ici occupe – selon mes calculs de serviette – six fois l’espace de l’écran (et le rend ensuite tabulé).

Mis à part l’interface utilisateur, la conception visuelle réaliste de Gord est visuellement encombrée. Il est difficile de voir les éléments essentiels sur lesquels vous devez cliquer sans activer le mode qui met tout en évidence, et la palette de couleurs sombres est si monotone que les quelques exceptions – comme un hiver enneigé – sont un choc rafraîchissant. Les forêts en particulier sont coupables de cela, vous obligeant à effectuer un panoramique et une rotation autour d’arbres épais, car seuls les plus rares au centre de l’écran deviennent transparents pour vous donner une vue de ce qui se passe.

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