dimanche, novembre 24, 2024

Les notes du concepteur de Rainbow Six Siege Y8S3 dévoilées

Armoured Core VI

Pas plus tard qu’hier, Ubisoft a dévoilé les détails et le nouveau contenu entrant dans Rainbow Six Siege Y8S3 ! Aujourd’hui, le studio a révélé plus de détails concernant le patch, car les notes du concepteur Rainbow Six Siege Y8S3 ont été révélées !

Notes du concepteur de Rainbow Six Siege Y8S3 :

MESSAGE DE L’ÉQUIPE

Nous avons observé l’ascension continue d’Iana et de Warden vers les niveaux supérieurs de présence dans les matchs. Nous sommes conscients de la situation et des enjeux qui la sous-tendent.
La forte présence d’Iana est principalement due à son accès aux grenades à fragmentation, tandis que la forte présence de Warden est liée à la force des viseurs 1,5x sur les chargements du défenseur. Les sentiments de la Communauté sur ce sujet sont en accord avec les nôtres. Ces opérateurs ont besoin de changements, et nous prendrons des mesures dans un prochain patch de mi-saison pour nous assurer qu’ils se sentent moins comme des « choix incontournables » et plus comme des choix pondérés au sein de la composition d’une équipe.

Cet ajustement de patch de mi-saison vise à permettre une plus grande diversité d’opérateurs dans les matchs à court terme, mais nous travaillons en parallèle sur une solution plus importante qui s’occupera de la situation d’équilibre des grenades à fragmentation et du viseur 1,5x dans Siege. Les deux éléments sont répandus dans notre gamme d’opérateurs, et nous savons que les mélanger n’est pas une solution durable, c’est pourquoi nous prenons le temps de peaufiner un ensemble de changements plus substantiels qui devraient ouvrir plus d’options d’équilibrage nous permettant de faire moins de changements « binaires » à l’avenir.

ÉQUILIBRAGE DE L’OPÉRATEUR

FRAIS DE GROUPE

  • Peut être déployé sur des boucliers déployables et des boucliers Talon

Maintenant que Fuze peut déployer la charge de cluster sur les renforts, nous lui permettrons également de le faire sur les boucliers déployables et les boucliers Talon. C’est un petit changement mais créera une nouvelle synergie entre Fuze et Osa, permettant l’utilisation de ses charges dans des endroits qui n’étaient pas possibles auparavant. Bien qu’il y ait un coût. Comme avec tout autre verre pare-balles, le Cluster Charge brisera les boucliers lorsque le forage est réussi.

  • Peut percer les boucliers déployables et les boucliers Talon.

Ce changement n’aura pas un impact énorme sur les matchs, mais il apportera de la cohérence aux règles de perçage, si le gadget peut passer à travers les renforts, il devrait également être capable de percer les boucliers déployables et Talon. Étant donné que l’action perçante de la caméra Argus ne peut pas briser le miroir noir de Mira, la même règle s’applique aux boucliers, de sorte qu’ils ne se briseront pas non plus.

  • Basculez le mode de capacité sur Sticky (par défaut) ou Bouncy

L’une des principales faiblesses de Grim est la nécessité d’avoir une ligne de mire avec l’emplacement où vous souhaitez activer la ruche. Avec cette mise à jour, nous introduisons un nouveau mode de tir pour résoudre ce problème. Désormais, Grim peut choisir si le projectile collera ou rebondira après avoir touché une surface. Cela s’ajoute à tous les changements effectués lors de la saison précédente et vous aidera à appliquer l’effet sur votre cible.

  • Minuterie de recharge du gadget réduite à 20 secondes (au lieu de 30)
  • Ressources maximales augmentées à 9 mines (au lieu de 8)
  • Le type de gadget est maintenant mécanique (non affecté par les EMP)
  • Dégâts initiaux augmentés à 5 ch (au lieu de 0)
  • Dégâts de poison augmentés à 12 ch (au lieu de 8)
  • Minuterie de poison réduite à 2 secondes (au lieu de 2,5)
  • Masquage supprimé
  • Icône HUD supprimée
  • Marcher sur une mine GU tout en étant affecté par une autre réinitialisera le chronomètre Poison et infligera les dégâts Poison instantanément.
  • Ajout d’un retour d’information sur la zone d’effet

CHARGEMENT

Ajout de Super Shorty comme option d’arme secondaire

Mourir à cause de quelque chose d’invisible est une source de frustration et c’est pourquoi nous avons supprimé les dégâts initiaux de la mine GU au début de l’année 5. Mais ce changement a également supprimé une situation que nous essayons de récupérer depuis un certain temps : la peur de marcher sur plusieurs mines à la suite.

Nous avons réintroduit les dégâts initiaux et rendu le fait de marcher sur plusieurs mines un peu plus épicé. Si vous êtes déjà empoisonné par une mine GU et que vous en déclenchez une autre, vous recevrez les dégâts initiaux et un tick instantané de dégâts de poison de celui déjà sur votre pied, vous devrez donc être plus prudent. Ces 2 changements font à nouveau des mines une menace. Nous ajustons également certaines valeurs supplémentaires, comme les dégâts de poison et le minuteur, pour rendre le retrait du clou plus urgent.

En raison de ces changements, nous avons décidé de supprimer complètement le camouflage, rendant les mines GU toujours visibles. Cela devrait éliminer la frustration et augmenter le plafond de compétences, car vous devrez rechercher de bons emplacements pour placer vos mines. Cela supprime également la seule partie électronique de l’appareil, de sorte qu’IQ ne pourra pas les détecter et que Brava ne pourra pas les pirater.

ÉQUILIBRAGE DES GADGETS

STATISTIQUES DE BASE

  • Verre pare-balles : Frapper le bouclier avec une mêlée brisera les vitres.

Nous avons profité de l’occasion pour mettre à jour le système de verre brisé pour les boucliers déployables ainsi que les modifications apportées à Fuze. Si le bouclier reçoit un coup au corps à corps, le verre des fenêtres sera brisé.

ÉQUILIBRAGE DES ARMES

STATISTIQUES DE BASE

  • Tous les fusils de chasse, à l’exception des BOSG 12, TCSG12 et ACS12, ont subi les modifications suivantes.
  • Les plages sont normalisées en 3 étapes.
  • 0-5 mètres, chaque pastille inflige 100% des dégâts de base
  • 6-10 mètres, chaque pastille inflige 75% des dégâts de base
  • 13 mètres et plus, chaque pastille inflige 45 % des dégâts de base
  • Modificateur de tir à la tête : un plomb qui obtient le modificateur de tir à la tête inflige 1,5 fois les dégâts après son modificateur de portée.
  • La propagation du feu de hanche a été revisitée et redistribuée à tous les niveaux.
  • Tirer tout en visant vers le bas entraîne une répartition plus serrée sur tout le plateau. Notez que cet effet n’est pas nouveau, il a juste été augmenté pour récompenser les joueurs lorsqu’ils visent vers le bas.
  • Le déplacement augmente la propagation.

C’est une grosse passe sur tous les fusils de chasse classiques du jeu. Avec ces changements, nous ajoutons de la cohérence et quelque chose que vous pouvez apprendre. Les portées sont normalisées et basées sur la distance de destruction moyenne dans le jeu ainsi que sur le m590A1, dont nous savons qu’il est un favori en ce moment. Le but ici est de récompenser les bonnes pratiques comme viser la tête ou tenir des angles. Ces changements visent à rendre les fusils de chasse moins pulvérisés et moins prier, et plus dignes en option sans supprimer ce qui fonctionne actuellement.

Comme annoncé lors de la révélation de l’année 8, nous avons commencé à regarder comment nous pourrions changer Quick Match pour le rendre beaucoup plus… enfin « rapide ». Nous avons réalisé que nous devions apporter des modifications à d’autres listes de lecture pour que ce nouveau Quick Match s’adapte.

  • Phase d’action réduite à 165s (au lieu de 180).
  • Durée de la phase de sélection de l’opérateur réduite à 20 secondes (au lieu de 30). De plus, si le tour n’impliquait pas d’échange de rôle, la phase de sélection de l’opérateur est réduite à 15 secondes.
  • Phase de préparation réduite à 30s (au lieu de 45).
  • Les emplacements des objectifs sont automatiquement révélés aux attaquants au début du tour.
  • Disponibilité du niveau de dédouanement augmentée à CL 10
  • Nous avons apporté quelques modifications à l’algorithme de matchmaking pour Quick Match afin de trouver des correspondances plus rapidement.
  • Nous appliquerons une réinitialisation logicielle à l’algorithme de niveau de compétence occasionnel pour rapprocher tout le monde, ce qui devrait permettre de trouver des correspondances encore plus rapidement.

Nous profitons également de cette occasion pour implémenter 2 nouveaux concepts dans la playlist Quick Match :
Pré-configurations et protection contre l’attaquant

PRÉ-RÉGLAGES

Pour chaque carte du pool de cartes, nous avons conçu 2 ensembles de pré-configurations pour chaque bombsite (cette nouvelle fonctionnalité est exclusive à la bombe) qui incluent un certain nombre de renforts pré-déployés sur la carte ainsi que des rotations et des trous pré-placés.
Ces nouvelles préconfigurations permettront aux défenseurs de se lancer immédiatement dans l’action sans avoir à se soucier de renforcer l’ensemble du site.

Les attaquants en partie rapide n’auront plus à s’inquiéter d’éventuels pics d’apparition ou d’épuisements au début du tour car nous implémentons 10 secondes d’invulnérabilité au début de la phase d’action (pour les attaquants uniquement). Un attaquant redeviendra vulnérable après ces 10 secondes ou si cet attaquant entre dans le bâtiment. De cette façon, les attaquants pourront s’approcher du bâtiment sans avoir à vérifier chaque fenêtre.

Nous prolongeons également les « murs rouges » déjà connus de 10 secondes supplémentaires pour empêcher les défenseurs de sortir du bâtiment pendant que les attaquants s’approchent.

Ces changements visent à faire de Quick Match une place dans Rainbow Six: Siege qui vous permet de sauter directement dans l’action et de passer à un autre match. Nous voulons que les joueurs sentent qu’ils peuvent avoir leur correctif R6 plus facilement, sans avoir à se soucier des actions de base et répétitives d’un match de siège normal.

De plus, nous voulions remédier au fait que certaines des cartes les plus classiques du pool de cartes occasionnelles ne seront pas incluses dans la nouvelle partie rapide. Nous savons que perdre l’accès à ces cartes peut être frustrant et nous travaillerons activement pour les ajouter à nouveau au pool de cartes dès qu’elles seront prêtes avec leurs propres nouvelles pré-configurations.

Une partie de cette mise à jour comprend la modification de ce qui était auparavant non classé et lui donne une nouvelle identité dans Rainbow Six: Siege. Avec les mises à jour Quick Match, nous perdions une place dans le jeu pour vivre un match de siège de base en dehors de l’environnement classé, c’est pourquoi nous avons décidé de déplacer Unranked vers ce que nous appelons maintenant la liste de lecture « Standard ».

Standard sera désormais également la liste de lecture recommandée pour les nouveaux joueurs entrant dans le jeu.

  • Suppression des phases d’interdiction de l’opérateur et de la carte.
  • Les rondes de prolongation sont passées à 1 (au lieu de 3).
  • La disponibilité du niveau de dédouanement est passée à CL 0.
  • Nous renommons le pôle de compétitivité en « Tactique » afin de mieux informer les joueurs sur le type de listes de lecture qui peuvent être trouvées à l’intérieur.

C’est à peu près ça. Une fois le patch complet sorti, nous ne manquerons pas d’en informer nos lecteurs.

Source: Vapeur

source site-125

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