Pour mon argent, le meilleur moment de Baldur’s Gate 3 comprend un vol chaotique des agents d’une liche en colère, une danse sur un gant rempli de pièges et une confrontation avec un appareil apocalyptique littéral. Le cœur fermement dans ma bouche, je n’étais vraiment pas sûr de vivre pour raconter l’histoire. Mais ce moment – le point culminant de ma quête secondaire préférée dans mes dizaines d’heures dans Baldur’s Gate 3 jusqu’à présent – est si bien caché que vos stars de la narration doivent vraiment s’aligner pour même pouvoir le voir.
Cet article contient des spoilers pour la transition de l’acte 1 de Baldur’s Gate à l’acte 2.
Une fois que vous vous êtes rangé du côté des tieffelins ou des gobelins dans Baldur’s Gate 3 (et que vous avez laissé les cadavres de vos ennemis éparpillés sur la moitié de la carte dans le processus), on vous dira que la prochaine étape de votre voyage d’élimination des têtards peut se trouve dans Moonrise Tower, loin à l’ouest. Pour vous y rendre, on vous demandera de passer soit par le Baldur’s Gate 3 Underdark, ou un col de montagne à proximité. Les deux chemins vous mèneront éventuellement à Moonrise, mais selon l’endroit où vous irez, vous vivrez des expériences très différentes tout au long de votre voyage.
L’Underdark vous emmènera à travers un village de champignons en guerre avec des duergars désagréables, et culmine dans l’un des combats de boss les plus importants et les plus méchants du jeu. Le col de la montagne, en revanche, semble beaucoup plus froid, mais il ne faut pas longtemps avant de se retrouver au milieu d’une crèche Githyanki. Si vous avez passé du temps avec Lae’zel, vous saurez que différentes crèches respectent des règles différentes, et si elle voyage avec vous, elle portera beaucoup de jugement sur tout, de leurs habitudes d’enseignement à leurs traits d’élevage. choix de matériel de lecture.
Traversez la crèche sans déranger trop de vos hôtes et vous finirez par vous retrouver face à face avec Vlaakith, la reine éternelle de la race Githyanki. C’est un personnage assez désagréable, surtout si vous n’êtes pas prêt à suivre la convention de Githyanki, et elle est heureuse de vous envoyer ses crétins à la seconde où elle en a fini avec vous. Après la bagarre qui s’ensuit, vous avez un choix à faire : vous frayer un chemin à travers toute la crèche ou essayer une porte latérale à proximité pour tenter de vous échapper.
Dans la lumière
La crèche Githyanki est située dans un temple abandonné de Lathander, le dieu D&D du printemps, de la naissance, du renouveau et, plus important encore, de l’Aube. Autrement connu sous le nom de The Morninglord, vous reconstituez des aspects de son église au cours de votre voyage à travers le temple; un Gardien de la Foi est assis dans une pièce barricadée, les acolytes qui l’ont convoqué sont morts depuis longtemps ; un vitrail massif enregistre la vie de ses prêtres les plus dévots ; une lettre décrit le pouvoir de quelque chose appelé Lathander’s Lance, une arme presque littéralement divine dans son pouvoir potentiel.
Vous apprendrez également l’histoire du temple lui-même. Une relique – des gouttelettes de sang de Lathandre – était vulnérable, et donc dans une tentative de la protéger, le temple a été construit autour d’elle, in situ. Des centaines d’années plus tard, avec le temple en ruine, il est toujours caché quelque part dans les entrailles du bâtiment, mais comme l’a fait remarquer l’un des membres de mon groupe, c’est juste demander des ennuis. Un outil divin défendu par quelques murs de pierre et quelques prêtres ? N’importe qui pourrait venir essayer de l’arracher.
Le temple lui-même est un espace différent de la plupart de ce que vous trouverez dans le reste de Baldur’s Gate 3. Il existe d’autres espaces de culte, d’autres ruines, mais c’est différent. C’est un espace qui permet un mystère silencieux, une exploration pour le plaisir, même si vous devez combattre les parasites qui sont venus l’occuper dans son état en ruine, ou plonger plus profondément vers les Githyanki qui s’accroupissent maintenant sous ses couloirs. Alors que Baldur’s Gate dévoile des dizaines de secrets et de chemins cachés, aucun n’est aussi subtil que ce temple, assis pour la plupart vide, les corps de ses anciens habitants reposant tranquillement dans ses couloirs.
Chaos dans le calme
En revanche, la présence de Githyanki est choquante. C’est une race qui est brutalement efficace et profondément militariste, sectaire dans sa préservation violente de son statu quo, se précipitant comme une fourmi à travers cet ancien lieu de culte. Et donc, quand est venu le temps de fuir le temple, ce n’était peut-être pas une surprise que j’ai décidé de prendre un chemin plus caché.
Ce chemin m’a ramené dans les couloirs plus calmes du temple, un sous-sol oublié où je pouvais reprendre mon souffle. Une solution de puzzle astucieuse plus tard, et j’étais dans un couloir encore plus secret, celui-ci rempli de pièges. Pas de match pour mon voyou, je me suis finalement retrouvé face à un piédestal contenant cette relique – le sang de Lathander, contenu dans une masse légendaire.
Malheureusement, je n’avais pas la clé pour libérer cette arme de son affichage. Malheureusement, c’était aussi parfait pour mon clerc, qui avait utilisé une arme standard tout au long du jeu, et je devais donc l’avoir. Revenant à mon voleur en tant que membre le plus léger de mon groupe, j’ai pensé que j’essaierais de le libérer, en supposant qu’il serait fermement enraciné en place sans la clé. Le narrateur du jeu et les autres membres de mon groupe m’exhortant à reconsidérer, je l’ai libéré.
Immédiatement, le voleur a été piégé dans une barrière magique alors que les sirènes hurlaient, et une cinématique a vu cet appareil divin apocalyptique vrombir à la vie et pointer fermement vers ma fête. S’évader de la prison était une question de Misty Step rapide, mais s’éloigner de la zone d’explosion était une tout autre affaire. J’ai plutôt choisi de désactiver l’appareil, de détruire les alarmes et d’éteindre la Lance avec quelques secondes à perdre. Ce n’était que quelques minutes de jeu, mais ce fut l’un des moments les plus tendus et les plus incertains que j’ai eu jusqu’à présent – même le pire absolu que l’Absolu a dû me lancer pâlit par rapport à l’équivalent fantastique d’un frappe nucléaire tactique.
En errant, sous le choc, hors du temple, j’ai réfléchi à combien j’avais apprécié le voyage qui m’avait amené à la Lumière de Lathandre, mais aussi à quel point j’aurais pu le manquer complètement. J’aurais pu choisir de passer par l’Underdark au lieu du Mountain Pass. J’aurais pu éviter la crèche de Githyanki. J’aurais pu me frayer un chemin à travers le temple. J’aurais pu échouer à résoudre l’énigme ou faire demi-tour aux pièges. J’aurais même pu trouver la clé quelque part dans le monde qui aurait signifié que je n’aurais jamais activé la Lance.
Qu’un moment aussi excitant, aussi intense et si fondamentalement D&D puisse si facilement passer inaperçu témoigne non seulement de l’expertise de Larian en matière de narration, mais aussi de sa confiance dans son propre travail et de sa profonde compréhension de l’expérience de jeu de rôle. En tant que D&D Dungeon Master moi-même, je sais à quel point il est facile pour les joueurs de simplement manquer les grandes révélations ou les moments sympas. Laisser cela se produire dans un jeu aussi dense, détaillé et artisanal que Baldur’s Gate 3 montre que Larian est entièrement connecté à son matériel source.
Notre Baldur’s Gate 3 avis décrit davantage les façons dont Larian cloue son arrière-plan D&D.