mardi, novembre 26, 2024

High on Life arrive sur PS5 avec des problèmes de performances et d’animation qui doivent être résolus

High on Life est un jeu de tir à la première personne décalé, avec des mécanismes de combat de style Halo, une plate-forme acrobatique et un humour acerbe exprimé par de grands comédiens américains. Il se démarque dans un monde de jeux qui se prennent trop au sérieux, ce qui en fait une expérience fascinante lors de son lancement l’année dernière sur les consoles Xbox et PC. Après huit mois d’exclusivité Microsoft, le jeu est enfin arrivé sur PS4 et PS5, apportant des mises à jour majeures du jeu qui ont corrigé des défauts de longue date. Ces nouvelles versions rendent-elles justice à High on Life et les visuels UE4 du jeu tiennent-ils sur sept plates-formes de console distinctes?

High on Life n’est pas un jeu compliqué à la base, bien qu’il ait quelques éléments de gameplay intéressants. Le combat est construit autour de quelques armes distinctes, qui sont livrées avec un mélange de modes de zoom et d’actions spéciales. Les rencontres ont tendance à être assez dynamiques, avec des sauts et des tirets flottants permettant au joueur de le mélanger à une variété de distances avec des escouades ennemies. Le jeu de tir n’est pas tout à fait au même niveau mécaniquement que Halo ou Destiny, mais il peut sembler satisfaisant, surtout une fois que vous avez déverrouillé des armes à feu ultérieures. Les rencontres sont souvent séparées par des défis de plate-forme et des énigmes simples pour accélérer le rythme, ce qui en fait un petit jeu de tir aéré.

Au-delà de sa mécanique, High on Life s’appuie fortement sur un sens de l’humour métatextuel pour faire avancer l’histoire. Cela ne plaira pas également à tous les joueurs, mais je l’ai trouvé assez amusant. Beaucoup d’histoires de jeu sont assez oubliables et bien que High on Life ne soit pas complètement ma tasse de thé, cela m’a gardé plus engagé que la plupart des titres. De plus, je doute que la portée d’un jeu comme celui-ci puisse justifier le genre de cinématiques soigneusement conçues nécessaires pour réussir une histoire dramatique de toute façon.

Voici la version vidéo complète de notre couverture High on Life PS4 / PS5, mais sachez qu’elle contient le dialogue marmite du jeu.

Cela dit, High on Life se comporte étonnamment bien d’un point de vue visuel de base. Le monde du jeu est coloré et dynamique, les actifs sont détaillés et l’éclairage semble convaincant la plupart du temps. High on Life a un aspect très dérivé de l’UE4 et tire le meilleur parti de l’ensemble des fonctionnalités de ce moteur – au moins jusqu’au niveau des jeux cross-gen. Cela signifie un mélange d’éclairage cuit de haute qualité et d’occlusion ambiante pour gérer l’éclairage indirect, une forte dépendance aux effets d’espace d’écran et un excellent TAA avec flou de mouvement. Il est parfaitement compétent et semble assez attrayant en mouvement, mais ne dépasse pas les autres titres UE4.

Il y a aussi des problèmes précis. High on Life souffre parfois de pop-in distrayants, avec des objets plus petits et des ombres apparaissant très près du personnage du joueur. J’ai également noté une poignée de bugs visuels en jouant sur PS5, des problèmes tels que des shadowmaps instables et des objets scintillants. Je ne pense pas que le travail des matériaux soit excellent ici, la plupart des objets ayant tendance à avoir un peu de brillance plastifiée, en particulier dans des conditions d’éclairage indirect. De plus, les niveaux sont quelque peu répétitifs et les séquences de dialogue sont assez basiques, ce qui trahit les valeurs de production un peu inférieures du jeu par rapport aux titres à gros budget.

Cela dit, il y a une poignée de touches visuelles uniques que j’ai appréciées. Les différents pistolets du jeu ont des visages larges et expressifs, et leurs yeux suivent les personnages PNJ pendant que vous discutez avec eux, ce qui a l’air plutôt cool. Les armes semblent quelque peu rigides, mais leur chair tremble lorsque vous vous déplacez dans le monde et elles reculent violemment lorsqu’elles sont tirées. Des inclinaisons subtiles des armes des joueurs contribuent à rendre la plate-forme assez réactive. L’animation à la première personne en général est vraiment excellente.

Ce sont des armes exceptionnellement expressives – et communicatives.

Donc, en termes de visuels de base, les développeurs ont fait du bon travail. Ce n’est peut-être pas exceptionnel par rapport aux efforts récents de l’UE4, mais le jeu utilise efficacement les fonctionnalités clés du moteur pour offrir un monde de jeu dynamique et visuellement intéressant.

Malheureusement, cette présentation est entachée de quelques performances désagréables sur PS5. En regardant le mode de performance par défaut, il y a parfois des images perdues, qui s’accompagnent souvent de déchirures dans le cinquième supérieur de l’écran. Ce n’est pas aussi mauvais et apparaît rarement, bien que le jeu souffre d’un curieux problème de performances qui n’apparaît pas sur un graphique de fréquence d’images.

Essentiellement, High on Life a un problème d’animation ennuyeux qui donne l’impression que le jeu perd des images, même à 60 ips stables. La caméra du joueur et certaines animations se déplaceront à une vitesse inégale entre les images, ce qui rendra l’animation très gênante. Cela n’apparaît pas tout le temps, mais cela se reproduit systématiquement à certains endroits pour une raison quelconque, comme le centre-ville. C’est similaire aux problèmes d’animation de Ghostrunner sur la série S, le premier jeu que j’ai couvert pour Digital Foundry il y a environ deux ans, qui est également un titre Unreal Engine 4.

Malheureusement, le mode de performance par défaut sur PS5 peut tomber dans les années 40 ou 50 avec une déchirure dans le cinquième supérieur de l’écran – et présente également des problèmes d’animation où le jeu semble perdre des images même à 60 images par seconde.

La version console originale de High on Life sur les consoles Xbox Series souffrait en fait du même problème à un degré plus élevé, avec des problèmes d’animation intrusifs dans la plupart des jeux – mais cela a été rapidement corrigé dans un patch post-lancement. C’est donc une déception de voir le même problème se reproduire sur la toute nouvelle version PS5, mais j’espère que les développeurs pourront rapidement résoudre le problème sur la plate-forme de Sony. Heureusement, le mode qualité – qui cible 30 images par seconde – ne semble pas du tout avoir ce problème et a maintenu une fréquence d’images verrouillée tout au long de ma capture, mais évidemment, une fréquence d’images plus élevée profite à un tireur à la première personne.

Pour le moment, les systèmes Xbox de la génération actuelle s’en sortent bien mieux que la PS5 en termes de performances au moins. Les modes de qualité et de performance des séries S et X se comportent à peu près parfaitement, atteignant respectivement 30 ips et 60 ips solides sans aucun problème d’animation. J’ai remarqué quelques pertes d’images ponctuelles mineures au cours d’une séquence précoce particulièrement exigeante, bien que dans le jeu typique, nous recherchions une ligne parfaitement plate à la fois sur les graphiques de fréquence d’images et de temps d’image.

Les fonctionnalités visuelles diffèrent entre les deux modes graphiques proposés sur les consoles de la génération actuelle. Le mode qualité offre une qualité d’ombre améliorée, des détails distants accrus, des effets de brouillard et de fumée supplémentaires et une occlusion ambiante améliorée. Les différences visuelles entre les deux modes peuvent être assez marquées, que ce soit sur la série X et la série S, bien que les deux modes de la série S aient des résolutions de texture inférieures à celles de la série X.

À environ 1800p, la PS5 pousse la résolution plus loin en mode performance que la série X (1440p) ou la série S (1080p). Cependant, les performances sont solides sur les consoles Xbox, ce qui suggère que la figure PS5 devra peut-être rappeler pour obtenir une fréquence d’images verrouillée.

La PS5 est essentiellement la même que la série X, mais il y a une différence clé : les améliorations de l’occlusion ambiante semblent être pour la plupart absentes sur la console Sony dans son mode qualité. Dans les prises de vue que j’ai testées, la couverture AO semble très similaire entre ses modes de qualité et de performance. Il s’agit probablement d’un bogue, ou bien d’une omission étrange.

Il y a aussi quelques surprises en ce qui concerne le nombre de pixels. La série S est d’environ 1080p dans les deux modes, avec la marge de performance supplémentaire lors de l’exécution à 30 images par seconde allant probablement à ces fonctionnalités visuelles améliorées. La série X est à peu près la même, arrivant à ~ 1440p dans chaque prise que j’ai testée. À l’inverse, la PS5 affiche en moyenne ~ 1800p dans son mode de performance, avec une variance substantielle ici entre les images, tandis que le mode de qualité est constamment à ~ 2160p. En pratique, la PS5 et la série X semblent fluides et fonctionnent généralement sans crénelage substantiel, bien que la PS5 ait un avantage considérable en termes de clarté d’image par rapport à la série X.

Malgré la résolution plus élevée de la PS5, les versions actuelles des séries S et X semblent plus raffinées. Les problèmes de rythme d’animation et les oscillations de fréquence d’images de la PS5 sont absents des plates-formes de neuvième génération de Microsoft, et ils offrent des performances correctement calibrées et des modes visuels de qualité. Il semble que la version PS5 de High on Life ait eu besoin de plus de temps dans le four, et les problèmes de rythme d’animation sont un problème particulièrement flagrant.

Les modes de performances et de qualité sur la série X diffèrent en termes de paramètres graphiques, mais la résolution reste proche de 1440p dans les deux options.

Les consoles de dernière génération bénéficient également du traitement High on Life, y compris les nouvelles versions PS4 et PS4 Pro. Les caractéristiques visuelles ressemblent à la version de la série S dans son mode de performance, mais il y a quelques réductions supplémentaires – comme une résolution d’ombre plus faible, moins de couverture d’ombre et une densité de feuillage réduite. La qualité d’image est également bonne, bien que la PS4 et la PS4 Pro semblent rendre environ 900p, ce qui suggère que la machine améliorée de Sony n’est pas poussée au maximum.

En termes de performances, la PS4 est confrontée à des problèmes d’attelage considérables à certains moments, en plus d’erreurs de temps d’image plus mineures. Le chargement est également assez flagrant par rapport aux modèles de la génération actuelle, que ce soit à partir du menu principal ou dans le jeu. Les tarifs de la PS4 Pro sont à peu près les mêmes, bien que les bégaiements plus importants semblaient moins fréquents. C’est une expérience assez utile, mais comme beaucoup de titres cross-gen récents, vous pouvez dire que l’accent n’était pas mis sur les machines de dernière génération.

Les plates-formes Xbox One fonctionnent de manière similaire, avec les mêmes problèmes d’attelage et de chargement. La version One S est également confrontée à des problèmes supplémentaires, avec des creux de temps de trame plus fréquents et des chutes prolongées également. En termes de résolution, One S est ~ 792p et One X est ~ 1080p, ce dernier étant vers le bas de ce que nous attendons habituellement de cette console.

Les Xbox de dernière génération obtiennent une meilleure version de High on Life que ce à quoi je m’attendais, avec une couverture antérieure mettant en évidence les problèmes de limitation de la fréquence d’images sur les consoles Xbox One. Toutes les plates-formes de huitième génération semblent désormais fournir une sortie à 30 ips correctement rythmée, bien qu’elles aient évidemment d’autres problèmes importants. Notamment, aucune des plates-formes de dernière génération ne présente aucun des problèmes d’animation que nous voyons sur PS5.

La PS4 ressemble à la Xbox Series S en mode performance, mais à la moitié de la fréquence d’images, à 900p contre 1080p et avec une résolution d’ombre inférieure, une couverture d’ombre moindre et une densité de feuillage réduite. L’attelage et les temps de chargement plus longs contribuent également à une meilleure expérience sur les machines de la génération actuelle, bien que la PS4 n’ait pas les problèmes d’animation de la PS5 en mode qualité.

High on Life est un beau jeu et une aventure divertissante que j’ai aimé jouer. La présentation visuelle de base est assez agréable, avec une grande utilisation de l’ensemble de fonctionnalités UE4. Les performances sont la principale plainte, car la PS5 souffre du problème de rythme d’animation qui a tourmenté les versions de la série Xbox au lancement. Ça va bien la plupart du temps, mais quand le jeu rencontre des problèmes d’animation, c’est rebutant.

Les consoles de dernière génération ont également une gamme de problèmes, avec le type d’accrocs et de charges longues que nous voyons souvent dans les titres de dernière génération de nos jours. Ce n’est pas idéal, mais ils sont définitivement jouables – bien que One S ait un peu plus de mal à tenir une mise à jour à 30 images par seconde.

Les nouvelles éditions de High on Life arrivent pour la plupart comme prévu, après que les correctifs post-sortie ont résolu les problèmes les plus importants sur les versions Xbox existantes. Cependant, les problèmes de rythme d’animation de la PS5 doivent être résolus, tout comme ils l’étaient sur les Xbox Series S et X l’année dernière.

Source-122

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