samedi, novembre 23, 2024

Critique de l’Atlas Fallen | LeSixièmeAxe

Si vous venez à Atlas Fallen en vous attendant à ce que Deck13 ait continué sur la voie des âmes de leur série The Surge, préparez-vous à être surpris. Atlas Fallen présente certaines similitudes avec leur travail précédent – ​​vous pouvez cibler et détruire des parties spécifiques du corps de l’ennemi au combat – mais c’est un peu un départ, axé davantage sur des combats spectaculaires contre des monstres géants avec une énorme hache que sur la prudence. , combat mesuré. C’est plus Darksiders que Dark Souls, en gros, mais avec des armes qui grossissent au fur et à mesure que vous les utilisez.

Le jeu commence (après un bref prologue) avec vous en tant qu’esclave sans nom, une partie d’une expédition qui a un peu mal tourné en raison d’une rencontre avec d’énormes spectres magiques. Après avoir réussi à ennuyer le capitaine Morrath de l’expédition, vous êtes envoyé dans la nature environnante pour trouver un voleur, mais à la place, vous trouvez un gantelet magique et brillant avec une entité à l’intérieur. Naturellement, ce gant vous permet de combattre des spectres, et vous vous retrouverez bientôt à libérer une terre d’un dieu corrompu alors que vous vous battez et que vous vous frayez un chemin à travers diverses régions désertiques.

Il y a quelques touches intéressantes, telles que l’inclusion d’une statue inquiétante géante flottant à l’horizon, vous surveillant à tout moment, grossissant à mesure que vous vous rapprochez, et parfois se mettant en colère et vous téléportant quelque part pour combattre des monstres, mais le l’histoire dans son ensemble est un peu oubliable. Il est également souvent transmis par le biais d’un dialogue qui saute simplement les questions et les incitations – l’entité dans le gant se souvient parfois tout à coup des choses ou sait des choses avec peu ou pas d’autres explications. Le plus gros problème est le jeu de voix plat, et les voix de certains personnages ne semblent pas leur convenir d’une manière ou d’une autre. Le personnage principal est apparemment un esclave, mais a clairement l’accent d’un noble, par exemple, ce qui est un peu distrayant lorsque vous essayez de rester immergé dans une histoire qui n’est pas assez profonde.

C’est donc une bonne chose que le combat, qui est le véritable objectif d’Atlas Fallen, ait des idées engageantes qui le traversent. Vous vous retrouverez à combattre une sélection de monstres allant de petites créatures ressemblant à des chiens (relativement parlant) à d’énormes serpents fouisseurs, des crabes géants, des créatures volantes et d’autres choses monstrueuses plus difficiles à décrire. Heureusement, votre gantelet fait plus que garder votre main au chaud et bien ajustée, car il peut invoquer des armes, en particulier la hache Dunecleaver, le Knuckledust pour frapper très fort et le Sandwhip, qui est essentiellement des couteaux sur une corde de sable.

Au fur et à mesure que vous vous battez, vous gagnez de l’élan qui remplit une barre en bas à gauche de l’écran. Cette barre comporte trois segments et au fur et à mesure que votre élan augmente dans chaque section, vos armes augmenteront en taille. Votre Sandwhip devient un tourbillon sur des couteaux sablonneux et votre hache atteint un niveau de Final Fantasy de taille absurde.

C’est bien quand vos ennemis sont si grands et persistants. Ce sont des éponges de dégâts (pas de balles ici) et vous devez détruire plusieurs parties du corps, elles peuvent donc prendre un peu de temps. Ils aiment aussi invoquer d’autres ennemis à plusieurs reprises tout au long du combat, et parfois ils se transforment simplement en tornades. Vous voudrez donc garder votre peau de sable (pare) et vos boutons d’esquive à portée de main et vous tenir à l’écart de toute attaque bleue, qui ne peut pas être parée et qui drainera votre élan en plus de vous endommager.

Vous pouvez également dépenser votre élan acquis pour briser un ennemi, infligeant des dégâts très importants dans le processus, mais vous devrez peser cela par rapport aux armes plus grosses et à toutes vos autres capacités. Au fur et à mesure que votre élan se remplit, vos capacités commencent également à s’activer, avec des capacités actives utilisables sur un simple temps de recharge tandis que d’autres ont des avantages passifs.

Combat déchu de l'Atlas

L’éventail des possibilités ici est sauvage, vous permettant de personnaliser vos mouvements et vos buffs jusqu’au contenu de votre cœur. Il existe des capacités actives qui invoquent des boules d’énergie pour se charger et se lancer, à la manière d’une bombe spirituelle, d’autres qui se précipitent vers les ennemis pour attaquer et interrompre rapidement, une capacité de niveau 3 ralentit les ennemis dans un large rayon, une autre inflige des dégâts importants et rafraîchit instantanément son temps de recharge s’il tue un ennemi ou détruit une partie du corps.

Sérieusement, la variété proposée ici ne doit pas être sous-estimée, bien qu’il semble que quelques-uns d’entre eux soient ennuyeux ou manquent le point, comme une capacité active qui empêche simplement les ennemis d’invoquer des ennemis plus petits pendant quinze secondes entières qui, tandis que peut-être utile s’il n’avait pas de minuterie, serait toujours ennuyeux. Ensuite, il y a celui qui fait tomber votre santé à 1 tout en augmentant massivement vos dégâts, ce qui est clairement conçu pour les joueurs qui sont bien meilleurs aux jeux que je ne le serai jamais. Malgré quelques-uns qui sont un peu plus manqués que touchés, il existe encore une tonne d’options ici pour personnaliser votre construction selon votre méthode préférée pour vaincre les ennemis.

Vous pouvez partager l’aventure avec un autre joueur dans une coopération à deux joueurs, ce qui aide certainement dans certaines des batailles auxquelles vous faites face – qui n’aime pas que quelqu’un les fasse revivre au lieu de devoir charger un point de contrôle ? Cela dit, il y a apparemment des bizarreries avec la mise à l’échelle du jeu pour faire correspondre les joueurs à différentes étapes du jeu. C’est génial d’avoir l’option, même si cela semblait donner à Ade quelques capacités qu’il n’avait pas encore débloquées. Non pas qu’il se plaignait…

Crabe géant tombé de l'Atlas

Cependant, il y a quelques problèmes avec le combat. Premièrement, avoir de gros ennemis invoquant des plus petits à plusieurs reprises au combat est un peu bon marché et frustrant, et la plupart des gros ennemis de ce jeu le font. Ils ont également la mauvaise habitude de réapparaître tout autour de vous peu de temps après que vous ayez tué le dernier groupe. Le plus gros problème est vraiment qu’il y a un nombre très limité d’ennemis, donc vous vous retrouverez à combattre un crabe géant une bonne cinquantaine de fois dans ce jeu, et la même chose avec tous les autres ennemis.

En parlant du crabe géant, il peut se transformer en une tornade très dommageable pour une raison quelconque avec seulement un avertissement d’une fraction de seconde qui peut être très difficile à repérer au milieu de tout le chaos, ce qui fait que votre personnage extrêmement puissant subit une quantité absurde de dégâts et doit s’enfuir jusqu’à ce qu’il redevienne un crabe. C’est juste frustrant de ne pas pouvoir combattre quelque chose parce qu’il s’est transformé en une attaque à zone d’effet, et cela brise vraiment le flux du combat pour simplement ramasser votre hache haute de trois étages et s’enfuir. Le verrouillage peut également être un peu fastidieux, refusant parfois de se recentrer sur le bon ennemi, car il est trop occupé à basculer entre les parties du corps d’un gros. En dehors de ces problèmes, le combat est agréable et peut devenir assez intense, c’est juste qu’il dépasse son accueil avant d’atteindre la fin de l’histoire.

Exploration déchue de l'Atlas

Explorer le monde peut être vraiment agréable, avec le gantelet vous donnant la possibilité de skier sur le sable, le double saut et le triple tiret aérien, qui sont satisfaisants à enchaîner (même si le tiret aérien pourrait faire plus pour préserver le sens de la vitesse). Le monde a l’air fantastique pendant que vous glissez dessus, mais tôt ou tard vous vous fatiguez du sable – c’est grossier, rugueux, irritant, etc. etc. Tout est désert avec quelques zones de feuillage ou de dévastation, et s’en écarte rarement . Quand c’est le cas, cela peut être à couper le souffle – une ville engloutie m’a littéralement fait haleter quand j’ai vu sa conception délabrée et inégale pour la première fois – mais c’est rare.

Malheureusement, l’exploration n’est pas bien récompensée et vous vous retrouverez avec un inventaire plein de bibelots à vendre en vrac au prochain magasin que vous trouverez. Le monde du jeu est jonché d’activités de monde ouvert assez génériques, comme suivre une lumière entre des piliers jusqu’à une limite de temps, des points de vue, des défis de plate-forme ennuyeux sur des plates-formes flottantes jusqu’à une minuterie, juste des tonnes de celles-ci parsemées sur place. L’une des régions a treize des tâches du pilier léger. Celles-ci ne pourraient pas être plus sans inspiration, je ne me souviens pas de l’explication dans le monde de la raison pour laquelle il y a des piliers connectés connectés qui pointent vers un coffre, s’il y en a jamais eu un.

Source-122

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