Les fonctionnalités Soapbox permettent à nos rédacteurs et contributeurs individuels d’exprimer leurs opinions sur des sujets d’actualité et des sujets aléatoires sur lesquels ils ont travaillé. Aujourd’hui, Jim chante les louanges de l’une des zones de fin de partie de Tears of the Kingdom…
Je commencerai tout cela par un remerciement à tous Zelda fan sur les réseaux sociaux. Alors que je progressais dans la quête « Phénomènes régionaux » de The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom, je n’avais aucune idée de ce que le jeu pourrait m’emmener ensuite, ni que ce qui arriverait me présenterait l’un de mes nouveaux domaines préférés dans ce domaine. le trop familier Hyrule. Cela aurait été une chose facile à gâcher en ligne, en particulier dans les premières semaines du jeu, alors merci, chers explorateurs hyliens, de l’avoir gardé sous vos casquettes (Minish).
Dans cet esprit, permettez-moi d’insister sur ce qui suit : si on ne vous a pas dit de visiter les îles Thunderhead, si vous avez commencé la quête « Le secret des ruines de l’Anneau », ou si vous vous êtes frayé un chemin à travers une forte tempête pour découvrir ce qu’il y a à l’intérieur de ce périlleux… nuage regardant qui tourbillonne sur la région du Faron, ne lisez pas la suite. Le contenu de cette série de quêtes est un vrai régal à découvrir de première main, alors prenez-le par vous-même avant de lire l’article suivant car, oui, il y a spoilers devant.
Maintenant que c’est réglé, je vais le dire : les îles Thunderhead sont géniales. Cette zone de fin de partie – comme la plupart des choses dans Tears of the Kingdom – est techniquement accessible dès la seconde où vous atterrissez à Hyrule et récupérez votre parapente. Mais, si vous jouez comme moi, alors le tourbillon intimidant des nuages était suffisant pour vous faire penser « Ça a l’air cool, je parie que je vais être dit pour y aller plus tard ». Je ne voulais pas gâcher la surprise pour moi-même et je suis content d’avoir fait cet appel.
Oui, les îles sont cool en elles-mêmes en raison de la façon dont elles montrent à quel point le jeu vous reste à parcourir après la quête « Phénomènes régionaux » – comme l’a confirmé le Phantom Ganondorf « déshydraté » au château d’Hyrule – mais ils étaient plus cool pour moi parce qu’ils ont servi en quelque sorte de tour de victoire à la série de quêtes principale du jeu. Cela se poursuit dans les Construct Factory et Spirit Temple qui s’ensuivent, oui, mais c’est sur les îles Thunderhead que j’ai vraiment eu l’impression que le jeu disait « Voyons ce que vous avez appris depuis la Great Sky Island, alors ».
J’ai passé un bon moment à mettre ces compétences à l’épreuve, et je ne fais pas référence à la zone d’ouverture du jeu par simple coïncidence. Thunderhead Isles joue de la même manière que le didacticiel dirigé par Rauru de Link, mais avec la difficulté augmentée de quelques crans. Les constructions sont beaucoup plus solides (en supposant que vous ayez mis environ 40 heures de jeu à ce stade), les énigmes pour passer d’une île à l’autre ne vous tiennent pas la main autant qu’avant, et tous les espoirs d’escalade tous les murs pour contourner les défis de l’île sont rendus inutiles par un orage douloureusement gênant mais magnifiquement atmosphérique. Cela semble approprié, étant donné le nom, vraiment.
Les énigmes ont toujours des solutions similaires à la Great Sky Island, mais il y a un élément supplémentaire de défi apporté par l’environnement qui sert à créer une série de retours en arrière à tout ce que vous avez dû résoudre jusqu’à présent. Une section vous présente deux garde-corps identiques, dont l’un contient un «chariot» prêt à l’emploi, mais les matériaux métalliques dont il est fait signifient que Link sera frappé par la foudre s’il se tient dessus. Donc que fais-tu? Vous copiez le dessin avec des planches de bois à proximité et glissez dessus, indemne. Bien sûr, il y a probablement un moyen de monter à travers un toit à proximité et de rendre le puzzle non pertinent, mais je n’étais pas sur le point de passer devant une conception de jeu glorieuse comme celle-ci à des fins de suffisance maintenant, n’est-ce pas ?
Les retours en arrière ne se limitent pas non plus aux moments précédents de Tears of the Kingdom. Tous les interrupteurs et les bris de murs ressemblaient à un donjon Zelda plus traditionnel, où la solution était claire, mais comment y parvenir était un défi. Bien sûr, les donjons de l’ère moderne ont un certain charme, mais trouver comment déclencher un interrupteur pour que Link puisse utiliser une plate-forme mobile à proximité (ou un appareil semblable à une catapulte géante dans ce cas) est un moyen infaillible de frapper ce fan de Zelda droit dans les sensations.