Atlas Fallen Review – Dieu du sable

Atlas Fallen Review - Dieu du sable

Deck13 est un développeur qui n’a pas besoin d’être présenté pour les fans de Soulslike, car le studio allemand fait partie des très rares développeurs qui ont réussi à prendre la formule créée par FromSoftware et à la faire tourner de manière plutôt convaincante avec la série The Surge. Pour son dernier titre, Atlas Fallen, le studio a abandonné la formule RPG d’action hardcore pour une formule plus simple se déroulant dans un monde intéressant et rempli de mécanismes intéressants dont l’exécution médiocre, cependant, ne parvient pas à faire du jeu plus qu’un titre d’action décent.

Atlas Fallen se déroule dans un monde qui a été presque complètement détruit par le dieu solaire, Thelos, qui l’a recouvert de sable, ce qui a laissé une grande partie de la civilisation précédente ruinée et oubliée. Avec la chute des royaumes est également venue la chute de la civilisation, et les nombreux Sans-Nom sont dominés par les quelques-uns capables de se défendre contre les horreurs qui se cachent parmi les sables.

Contrôlant l’un de ces Nameless, le joueur finira par tomber sur un mystérieux Gauntlet qui leur donne le pouvoir de bannir les Wraiths pour toujours, ainsi qu’un lien profond avec un être appelé Nyaal, qui semble ne pas se souvenir de la façon dont il s’est retrouvé à l’intérieur. Le gant. Au cours de leur voyage ensemble, les Sans-Nom et Nyaal en apprendront davantage sur le Dieu Soleil Thelos et sur ceux qui imposent sa volonté et déclenchent une guerre contre eux pour libérer le monde de leurs griffes.

Le cadre et les prémisses d’Atlas Fallen semblent assez intéressants, et ils parviennent à le rester tout au long de l’aventure, bien qu’ils ne surprendront guère aucun joueur car il n’y a pas de rebondissements majeurs et inattendus ou quoi que ce soit d’autre. Les personnages, d’autre part, ne sont qu’une étape au-dessus d’être oubliables, car la plupart des PNJ, même ceux qui sont au cœur de l’histoire, ne font rien de plus que de fournir aux joueurs des quêtes principales et secondaires à accomplir. Le fait que la campagne principale ne soit pas si longue, ne durant qu’environ 20 heures, est un plus indéniable dans le cas d’Atlas Fallen, car une campagne plus longue aurait fait que l’histoire et les personnages auraient dépassé leur accueil.

Tout comme l’histoire, le gameplay d’Atlas Fallen ne va pas au-delà d’être juste acceptable, ce qui est dommage, car il avait l’air bien meilleur dans les bandes-annonces de pré-sortie qu’il ne l’est en réalité. Ce n’est pas que c’est mauvais, à vrai dire. C’est juste que bon nombre de ses mécanismes, qui semblent intéressants sur le papier, ne sont pas exécutés aussi bien que prévu.

En son cœur, Atlas Fallen est un jeu d’action à la troisième personne où les joueurs contrôlent leur porteur Nameless Gauntlet créé sur mesure alors qu’ils explorent cinq zones ouvertes différentes de taille moyenne en accomplissant des quêtes, en collectant des ressources pour alimenter le Nameless, en accomplissant différentes activités et en battant une variété d’ennemis, allant des petits aux énormes Wraiths en plusieurs parties. La meilleure façon de décrire toute l’expérience est une sorte de God of War lite, car le jeu Deck13 a beaucoup en commun avec les dernières entrées de la série par Santa Monica Studios, du cadre du monde semi-ouvert à la progression des personnages. , ce qui est assez différent de celui d’un jeu de rôle d’action typique. Tout comme Kratos, le niveau et les capacités des Nameless, par exemple, sont déterminés par l’armure qu’ils portent, qui dicte également leur niveau, permettant aux joueurs de comparer rapidement leurs capacités avec celles des ennemis.

Traversal est certainement la fonctionnalité qui distingue le plus Atlas Fallen des autres jeux d’action similaires. Bien que le monde recouvert de sable ne mène à rien de particulièrement intéressant, il est indéniable que les cinq cartes différentes sont plutôt bien conçues, avec beaucoup de verticalité qui oblige les joueurs à utiliser leurs capacités au maximum, comme les doubles sauts et les tirets aériens . Il y a généralement quelque chose d’intéressant à trouver dans la plupart des endroits, comme Essence Stones, qui peut être utilisé pour personnaliser les capacités du personnage principal et des ennemis uniques, donc l’exploration est assez gratifiante, bien que les activités disponibles ne dépassent pas vraiment le run-of -la conception du monde ouvert de l’usine vue dans d’innombrables autres titres.

Le combat, en revanche, n’est pas aussi gratifiant. Malgré ses similitudes superficielles avec le système de combat vu dans les meilleurs jeux d’action de personnages vus ces dernières années, comme Devil May Cry 5 et Hi-Fi Rush, Atlas Fallen ne joue rien comme ces jeux, étant plus un mélange entre une action pure jeu, un Soulslike et des jeux de chasse comme la série Monster Hunter et Wild Hearts d’Omega Force. Sur le papier, ce mélange semble intrigant, mais en réalité, pas tellement. Bien que le contrôle du porteur du Gauntlet soit assez fluide, dès qu’il commence à manier ses armes, les problèmes de combat commencent à devenir évidents. Les trois armes disponibles ne sont pas agréables à utiliser en raison de leur manque de poids et des animations lentes et maladroites. De plus, les ennemis, grands et petits, ne réagissent pas aux coups, obligeant les joueurs à alterner les chaînes d’attaque, qui peuvent utiliser deux des trois armes disponibles, avec Sandskin, une parade qui peut être activée à tout moment.

Pousser les joueurs à alterner attaque et défense n’est pas nouveau et peut rendre n’importe quel jeu d’action incroyablement amusant, mais Atlas Fallen exécute ce concept d’une manière plutôt médiocre. La mécanique Momentum, qui oblige les joueurs à remplir une jauge en attaquant les ennemis à plusieurs reprises pour augmenter la puissance et la taille de leurs armes, active les avantages et les mouvements spéciaux accordés par les essences susmentionnées, fonctionne principalement contre la parade du système en raison de sa facilité. le manquer. Les ennemis clignotent lorsqu’ils sont sur le point de déclencher leurs attaques, qu’ils puissent être parés ou non bloquables, mais le principal problème est que les délais entre le clignotement et les attaques se déclenchent réellement partout, il est donc facile de manquer un parer, manger une attaque et perdre du Momentum. De plus, chaque grand Wraith invoquera à un moment donné des Wraiths moindres pour combattre à ses côtés, et les indicateurs d’attaque ne sont pas assez visibles pour éviter que les attaques ne sortent de l’écran, ce qui est l’un des pires mécanismes à avoir dans un jeu d’action, dans mon avis.

Le jeu semble également pousser vers une alternance d’attaques terrestres et aériennes de manière transparente, mais combattre les ennemis dans les airs est encore pire que de les combattre au sol, car les mouvements aériens et les attaques sont terriblement flottants. Déclencher une attaque dans les airs laisse le personnage principal dans les airs pendant quelques secondes, ce qui rend le combat aérien terriblement maladroit. Il est dommage que les combats d’Atlas Fallen soient si médiocres, car certaines de ses mécaniques sont très intéressantes, et la conception des ennemis est généralement bonne et aurait pu rendre le jeu amusant. Il est également un peu surprenant de voir cette exécution médiocre de certains concepts de base, étant donné que le système de combat de The Surge 2 semblait beaucoup plus raffiné et bien pensé. Cela ne veut pas dire qu’Atlas Fallen n’est pas amusant du tout, car j’ai quand même un peu apprécié mon temps avec, encore plus en coop, qui est très facile à initier. C’est seulement que je ne m’attendais pas à combattre plus les mécaniques que les Wraiths.

En ce qui concerne les visuels, Atlas Fallen ne mettra pas le feu au monde. La conception du monde est généralement correcte, avec de belles vues sur le désert recouvert de sable du monde du jeu, tout comme les modèles de personnages, bien qu’ils auraient pu faire avec un peu plus de finition, de détails et, surtout, de variété, car ils ne sont pas si différents les uns des autres, sans personnalité visuelle distincte. L’avantage de ces visuels qui ne tentent pas de repousser les limites est que le jeu fonctionne plutôt bien, sans compter quelques légers pop-in et autres problèmes visuels mineurs.

Propulsé par le moteur FLEDGE interne du studio, Atlas Fallen n’est pas en proie à ces horribles bégaiements de traversée trouvés dans les jeux Unreal Engine 4, et les performances sont généralement assez fluides. Sur mon système (processeur i7-10700, GPU RTX 3070, 16 Go de RAM), le jeu a fonctionné sans aucun problème avec les paramètres maximum, 120 FPS, résolution 1440p. À une résolution de 4K, j’avais besoin d’activer AMD FSR et de réduire certains paramètres pour obtenir une fréquence d’images solide de 90 images par seconde, bien que des baisses aient été perceptibles lorsque les choses devenaient mouvementées pendant le combat. Malheureusement, le jeu ne prend pas en charge NVIDIA DLSS ou Intel XeSS, donc les options de mise à l’échelle sont limitées à la technologie AMD. Le jeu propose également une sélection assez décente de paramètres graphiques, parmi lesquels le champ de vision habituel de la caméra, le flou de mouvement et l’intensité du flou, la lumière parasite et l’intensité de la saleté de l’objectif, l’aberration chromatique et la profondeur de champ, mais cela aurait été bien d’en avoir plus des informations sur la façon dont chaque paramètre affecte à la fois les visuels et les performances, ce qui devient un peu plus courant dans les ports PC de nos jours.

Avant sa sortie, Atlas Fallen ressemblait à un jeu d’action intense qui pouvait rivaliser avec les meilleurs titres sortis ces dernières années. L’exécution, cependant, relègue le dernier jeu de Deck13 à n’être rien de plus qu’un titre décent qui peut être amusant si l’on est prêt à regarder au-delà de ses lacunes. Avec un peu plus de finition, le jeu aurait pu être génial, mais dans son état actuel, il finira par devenir un vague souvenir comme le monde recouvert de sable par le dieu Thelos.

Version PC testée. Code de révision fourni par l’éditeur.

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Atlas tombé

Avec sa prémisse et son cadre uniques, Atlas Fallen aurait pu être l’un des meilleurs jeux d’action de l’année, mais son système de combat médiocre, ses zones de monde ouvert ternes et son manque de personnages intéressants ralentissent l’expérience. Le package complet finit par n’être qu’un jeu décent pour ceux qui souhaitent dépasser ses lacunes les plus critiques.

Avantages
  • Monde intéressant
  • Bonne mécanique de traversée qui profite de la verticalité de la zone dégagée
  • Conception décente de l’ennemi et du combat…
Les inconvénients
  • … qui tombe à plat en raison de l’exécution médiocre de ses bases
  • Le système Momentum ne fonctionne pas très bien, se sentant plus limité qu’il n’aurait dû l’être
  • Les activités disponibles ne sont pas du tout variées
  • La profondeur des caractères est plate

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