Un villageois meurt dans la quarantaine après une vie de dur labeur dans des conditions de travail douteuses, laissant derrière lui un partenaire bien-aimé et un jeune enfant. Comment leur veuve—chaque veuve – réagissez dans Lakeburg Legacies, une « simulation de gestion de village basée sur la société où l’amour est votre ressource préférée » ? Par tout de suite—immédiatement— espérant se remarier. On pourrait penser qu’ils laisseraient au moins refroidir le cadavre de leur ancien amour avant d’emménager avec quelqu’un d’autre, mais selon ce jeu, ce n’est pas comme ça que l’amour se passe.
Ce n’est qu’une des nombreuses contradictions étranges qui se cachent dans un jeu superficiellement mignon et confortable qui prétend mettre en premier lieu la vie et les lignées des personnes générées aléatoirement qui traversent mon village, pour ensuite leur donner moins de personnalité qu’un berger Age of Empires.
Lakeburg Legacies commence au moins du bon pied, ce qui montre clairement que les préférences sexuelles ne sont tout simplement pas une chose ici. N’importe qui peut épouser quelqu’un avec qui il n’est pas apparenté, et n’importe quel couple peut avoir des enfants. Ce qui serait génial si seulement toute l’affaire « tomber amoureux » n’avait pas été réduite à rien de plus qu’un simple clic sur trois micro-scénarios aléatoires tirés d’une liste décevante. Tout ce dont l’amour a besoin, apparemment, c’est de moi en tant que curseur désincarné se souvenant correctement d’au moins une chose sur la courte liste des goûts et des dégoûts du partenaire potentiel.
Oh, vous aussi vous détestez les fleurs, mais vous avez des points de vue opposés sur les exécutions publiques ? Vite, mets-y une bague. Bonheur de mariage.
Lakeburg est un jeu avec 10 idées intelligentes qui se déclinent ensuite en 20 façons de les gâcher. Cela s’étend à la façon dont il traite les générations successives de paysans et de nobles. Les enfants sont l’âme du village : la continuation d’une famille aimante, l’héritier du trône du village, l’apprenti maçon. Ils sont également automatiquement expulsés de chez eux à l’instant où ils atteignent l’âge de 18 ans, officiellement sans abri, à moins que vous ne leur attribuiez manuellement un logement vacant. Des enfants beaucoup plus jeunes peuvent également se retrouver sans abri si deux veufs existants se marient et qu’il n’y a pas assez de place dans leur maison (ou si vous n’avez pas les ressources pour l’agrandir) pour qu’ils puissent tous vivre ensemble – la seule solution du jeu à ce problème auto-infligé est de faire errer littéralement les tout-petits dans les rues jusqu’à ce qu’ils meurent ou survivent jusqu’à l’âge adulte, moment auquel ils peuvent enfin avoir leur propre maison.
Les enfants ne vont pas bien
Ce n’est pas seulement en contradiction avec l’atmosphère de village axée sur la communauté que le jeu essaie de promouvoir, cela montre un manque d’imagination évident. C’est un jeu qui peut me montrer l’affaiblissement précis de l’affinité relationnelle qui se produit si un couple ne soutient pas le même champion lors d’un tournoi de joute, mais ne peut pas imaginer un couple marié vivant dans deux maisons, ou prenant un léger coup à leur productivité ou leur bonheur s’ils doivent temporairement serrer deux enfants dans une chambre ? Un jeune de 18 ans ne peut pas se retrouver avec une sorte de trait indésirable « coincé dans le nid » alors que je trouve les ressources – ou simplement le temps de remarquer – dont j’ai besoin pour construire ou lui attribuer une maison vide ? Est-ce que mes villageois pensent si peu à leurs propres enfants ?
Construire le village dans lequel ces gens vivent forme l’autre moitié du jeu, et au début, il y avait beaucoup à faire; un barrage apparemment sans fin de texte de didacticiel apparaissait chaque fois que j’ouvrais un nouveau menu. J’ai apprécié la tentative de tout expliquer, même s’il est vite devenu clair que peu de choses importaient de toute façon, car bien que Lakeburg Legacies regorge de statistiques, la plupart de mes interactions sont frustrantes.
Je ne peux pas décider où un bâtiment est placé, ni même combien d’entre eux je peux en avoir, et cela cause des problèmes à la fois sur le plan personnel et productif de l’expérience de simulation sociale. Je ne peux pas construire un quartier manufacturier au cœur du village, ni mettre un point d’honneur à donner des maisons aux ouvriers dans la partie la plus jolie et à pousser la famille royale dans un endroit affreux. Je ne peux pas choisir de faire un village qui prospère grâce à l’exportation de produits manufacturés, ou qui valorise avant tout les arts et les espaces sociaux accueillants. Je ne peux même pas construire deux cabanes de bûcherons si je continue à manquer de bois ou si j’ai plus d’ouvriers qualifiés pour l’abattage des arbres que j’ai de postes vacants à pourvoir.
Et même si j’avais plus à faire au fur et à mesure que le jeu avançait, c’était juste une plus grande quantité des mêmes choses à cliquer. Construisez suffisamment de maisons pour tout le monde, assurez-vous que les gens ont un travail pour lequel ils ne sont pas mauvais, mariez les gens au meilleur partenaire disponible dès que possible, améliorez toutes les installations que je peux. Fait. Je n’ai ressenti aucune différence lorsque je pouvais soudainement faire vivre aux gens leur vie d’assassins, de maîtres faussaires, de mentors mécontents d’apprentis enthousiastes ou même de reines : c’était juste un autre paquet de statistiques à mettre dans un emplacement libre pour que je puisse faire monter une autre série de chiffres. Je n’ai jamais vu les couturières passer leur vie à coudre, les peintures que certains villageois prétendaient tant aimer, ou même simplement des gens qui se promenaient dans les champs le matin. Au lieu de cela, je suis resté à regarder le même aperçu général pendant des heures et des heures, la vie des villageois réduite à des barres et des chiffres.
C’est une expérience étrangement impersonnelle pour un jeu sur les relations. Je suis une présence divine déconnectée plutôt qu’un petit maire avec de grands rêves, donc je n’ai jamais à m’inquiéter qu’une foule en colère me vire si je ne réponds pas à ses attentes. Il n’y a pas de village rival auquel comparer mes efforts ou d’éloigner des villageois de meilleure qualité. Et les villageois ne semblent pas se soucier beaucoup les uns des autres de manière évidente, ni être fiers de leur travail. Le seul véritable objectif est d’accumuler du « prestige », une substance éphémère et passivement gagnée qui sert de score de fin de jeu une fois que mon nombre préalloué d’années dans le jeu s’est épuisé, qui est ensuite converti en pièces que je peux utiliser pour déverrouiller des illustrations montrant des scènes génériques de la vie du village dans une galerie. Il n’y a rien de significatif à rechercher.
Lakeburg Legacies aime prétendre que ses villageois ont des espoirs et des rêves, mais il ne les traite – et moi – que comme des unités de production, pas comme des personnes.