L’une des histoires parallèles les plus tristes des années 2010, bien qu’en grande partie auto-infligée, a été la chute de la grâce de Peter Molyneux. Bien que l’héritage de Molyneux dans les jeux ne puisse jamais être remis en question, et qu’il ait été un acteur clé dans de nombreux grands jeux influents, l’ère 22Cans (son studio post-Lionhead) l’a vu commencer en mode aboyeur de carnaval et promettre trop sur les jeux du studio, capacités, et ce qu’ils réaliseraient avec eux. Un malaise général à propos du battage médiatique par rapport à la réalité a suivi, avant que la bombe au sujet du gagnant de Curiosity ne soit froidement accueillie par 22Cans ne retourne fermement l’opinion publique contre Molyneux.
Je ne pense pas que sa réputation se soit jamais remise ou se remette de ce farrago et, clairement meurtri par l’expérience, Molyneux a été relativement calme ces dernières années. L’homme est un gâchis de contradictions: il semble parfois véritablement visionnaire, même maintenant, et à d’autres comme un colporteur. Et maintenant, lui et 22Cans sont de retour mais, d’une manière familière, ils font quelque chose sans pouvoir tout à fait le sauvegarder.
« Donc, dans le passé, je commençais simplement à vous parler de tout le jeu et de toute la conception du jeu et pourquoi cela allait être le jeu le plus brillant du monde », Molyneux a déclaré à GameReactor dans une nouvelle interview. « Et les gens qui regardaient ça seraient alors très ennuyés et en colère. Donc je ne vais pas faire ça. »
Il me semble que Molyneux a plutôt manqué le point, et les choses ne s’améliorent pas beaucoup. « Je pense cependant que nous avons trébuché, et j’ai l’impression de tomber sur un mécanisme qui n’a jamais été vu dans un jeu auparavant », a déclaré Molyneux. « J’ai l’impression que nous exploitons ce mécanisme dans un monde et un environnement qui peuvent être familiers aux gens. Et parce que c’est dans un environnement familier, ce sera beaucoup plus frais. Et beaucoup de cela est très mystique parce que je ‘ J’essaie d’éviter de vous dire à quoi ça ressemble. Mais ça va ressembler beaucoup plus à une sorte d’expérience Fable / Noir et Blanc / Dungeon Keeper.
Ooook. « Jamais été vu dans un jeu auparavant » est ce que l’on pourrait appeler le Molyneux classique, une sorte de promesse wibbly-wobbly woo qui pourrait avoir quelque chose ou être du fumier complet. Le but est de créer de l’excitation sans rien montrer. Quelqu’un d’autre a un léger déjà-vu.
Molyneux poursuit en disant que, contrairement à de nombreux titres 22Cans, la plate-forme cible de ce jeu est les consoles et les PC « principalement parce que nous avons besoin de puissance ». Il passe ensuite à une autre spécialité de Molyneux, la combinaison de l’excitation et d’une sorte de fausse retenue de peur qu’il ne renverse les haricots.
« Ouais. Je veux dire, je suis tellement tenté de vous parler ou de vous montrer que la vidéo de présentation que nous avons montrée… Mais ce serait le début de la pente glissante de le dire à tout le monde », a déclaré Molyneux. Il y a cependant une information intéressante, c’est qu’il a retroussé ses manches pour la première fois depuis des décennies : « La seule chose que je peux dire, c’est que, premièrement, ce jeu est vraiment le premier jeu sur lequel je suis codeur depuis Le noir et blanc. Cela le rend très spécial pour moi. Et deuxièmement, il a évolué et nous avons exploré des idées à ce sujet depuis près de cinq ans maintenant. Donc, vous savez, c’est très, très proche de mon cœur. […] Chaque partie de moi veut tout vous dire à ce sujet. Mais, vous savez, ce serait idiot. »
Hum. L’abandon du nom des différents titres de Lionhead semble être juste cela, car il n’y a pas de lien réel entre Fable (action RPG humoristique), Dungeon Keeper (jeu de construction de base isométrique) et Black & White (étrange semi-dieu sim), et le meilleur vous pourriez dire, c’est qu’ils ont tous un lien commun avec les archétypes fantastiques (exprimés de manières très différentes). Cela ressemble plus à Molyneux essayant de rappeler aux gens, hé, j’ai aussi été impliqué dans de bonnes choses.
Une autre friandise intéressante était les commentaires de Molyneux sur la nouvelle bande-annonce de Playground’s Fable, que j’ai adoré. Remarque importante : Molyneux a été impliqué dès le début avec Fable et a réalisé le jeu original, mais n’a pas créé ce monde et ce cadre (ce serait Dene et Simon Carter).
« Je pensais que le casting de Richard [Ayoade] … Je pensais que son casting était parfait, le rendre obsédé par les légumes était très Fable », a déclaré Molyneux. « Comme vous, j’aurais aimé voir plus de gameplay, mais j’ai adoré quand le héros a lancé la boule de feu. J’ai adoré la sensation de l’impact. Je pensais que c’était vraiment prometteur. Alors oui, mes attentes sont élevées. »
« Vous savez, le truc avec Fable, c’est que vous devez vous rappeler, je me souviens d’avoir été assis quand nous avons conçu Fable à l’origine et d’avoir dit, je pense que nous étions tous d’accord sur le fait que Fable serait drôle à cause de ce que font les joueurs. Ce n’est pas drôle parce que il y a beaucoup de blagues. En fait, il n’y avait pas vraiment de blagues, mais c’était vraiment drôle parce que nous avons permis au joueur de réagir de manière ridicule, et ce ridicule semblait toujours être là dans la bande-annonce.
C’est donc un coup de pouce pour la nouvelle Fable, jusqu’à présent du moins, et en fait je suis d’accord : cette bande-annonce avait de bonnes vibrations, et j’aimerais voir Playground faire quelque chose de vraiment digne du chef-d’œuvre de Lionhead (Fable 2, non, je ne serai pas répondre aux questions). La série pourrait bien avoir un bel avenir. Quant à son ancien barreur… eh bien, tout le monde mérite une seconde chance, mais Molyneux en est maintenant à sa quatrième ou cinquième et semble répéter certaines des mêmes erreurs en disant « Je ne referai plus ces erreurs. » Les doigts croisés 22Cans ont vraiment quelque chose de décent, parce que personne ne veut voir le deuxième tour des absurdités de Curiosity et Godus.