Mauvaise nouvelle, les amis : on s’est fait avoir. Trompé. Mené le chemin du jardin et complètement embobiné. Il s’avère que, depuis toutes ces années, nos écrans de chargement nous mentent.
Repéré par GamesRadar, un tweet jovial sur le fait que le chargement des barres n’est pas assez fluide – du comédien Alasdair Beckett-King– a incité d’innombrables développeurs de jeux à croire à une conspiration qui va au cœur de notre passe-temps : de nombreuses barres de chargement dans nos jeux préférés n’ont aucun rapport avec la progression réelle d’une charge. Les développeurs viennent de les intégrer pour l’effet psychologique qu’ils ont sur les joueurs.
« Chose amusante », a tweeté Thomas Was Alone et le créateur de John Wick Hex Mike Bithell en réponse au tweet de Beckett-King, « les joueurs ne font pas confiance à une barre de chargement fluide. Les bégaiements et les pauses vous montrent que la charge est » mordante « . ‘ai travaillé sur des jeux où nous l’avons artificiellement truqué ».
(Alasdair est cool et c’est une blague) Chose amusante : les joueurs ne font pas confiance à une barre de chargement fluide. Les bégaiements et les pauses vous montrent que la charge « mord ». J’ai travaillé sur des jeux où nous l’avons simulé artificiellement. Game design : commence souvent avant le jeu. https://t.co/r8pbsEOm6J28 juin 2023
Quelle horreur, je t’entends pleurer en français pour une raison quelconque. Comment Bithell a-t-il pu si allègrement faire face à une supercherie de cette ampleur ? Veut-il dire que les barres de chargement de ses propres jeux étaient fausses ? Eh bien, certains d’entre eux au moins. Une réponse à son tweet racontait l’histoire d’un mod Fallout: New Vegas qui mettait des écrans de chargement dont il n’avait même pas besoin parce qu’ils rendaient le projet plus « professionnel ». En réponse, Bithell a dit « hehe, je ne peux ni confirmer ni nier que Thomas Was Alone fait la même chose ».
Apparemment, tout est lié à la psychologie des joueurs. Ne pas avoir de barre de chargement, ou en regarder une glisser doucement vers son terminus, ne se sent tout simplement pas bien, et semble paradoxalement plus artificiel qu’une barre qui fait semblant de s’accrocher à des étapes aléatoires du processus de chargement. Il semble que, pour convaincre notre cerveau qu’un vrai travail est en cours, les écrans de chargement doivent faire semblant d’être « attrapés », pour ainsi dire, sur des morceaux de fichier particulièrement macabres.
Comme si l’aveu désinvolte de Bithell d’un subterfuge historique mondial n’était pas assez grave, ce tweet a ensuite incité toutes sortes de développeurs à apparaître, affirmant avoir fait la même chose dans leurs propres jeux. Rami Ismaïl est apparu pour dire qu’il « a travaillé sur des projets où nous avons simulé des barres de chargement, prolongé des temps de chargement ou fait bouger artificiellement des barres de chargement à des vitesses inégales ». En fait, Ismail ne pense pas avoir jamais « codé une barre de chargement correcte ».
Raúl Munárriz, PDG du développeur de Sexy Brutale Tequila Works, a corroboré l’expérience d’Ismail : « Je n’ai jamais travaillé dans un jeu qui n’avait pas de fausse barre de chargement. Les vrais induisent de l’anxiété », a déclaré Munárriz. Tu sais quoi d’autre induit de l’anxiété, Raúl ? Tromperie.
Je pourrais continuer pendant des jours. Sel Mat chez Sumo Digital a tweeté qu’il avait « fait cela plusieurs fois dans des jeux et des applications » et que « les gens ne font tout simplement pas confiance à celui qui est trop rapide ». Alex Strook, développeur du jeu d’aventure narratif The Spirit and the Mouse, a déclaré que son équipe avait « forcé le chargement des écrans entre les niveaux à au moins 2-3 secondes » dans ce jeu, car « c’était juste super bizarre d’avoir des transitions presque instantanées sur le haut de gamme matériel ». Les écrans de chargement, dit Strook, donnent l’impression « que votre personnage se déplace réellement à travers le monde + vous donne un peu de repos ».
Blague à part, il s’agit en fait d’un aperçu assez intéressant de l’une des particularités du développement de jeux et de la psychologie des joueurs. Il est intéressant de voir comment les joueurs s’attendent à certaines inefficacités dans leurs jeux et sont perturbés s’ils ne sont pas présents. Cela me rappelle un peu les films qui se maintiennent à 24 images par seconde même si nous pouvons filmer à des FPS beaucoup plus élevés de nos jours. Bien sûr, c’est techniquement de meilleure qualité, mais il est absolument épouvantable à regarder pour une raison animale fondamentale.
Et si votre foi a été écrasée, il y a encore un ou deux héros qui disent la vérité. Mike Daillycréateur de Lemmings et l’un des pères fondateurs de Grand Theft Auto, dit qu’il n’en a « jamais truqué », en fait, il est « sorti de [his] façon d’essayer de le rendre aussi « correct » et aussi fluide que possible ». Au moins, il y a des gens honnêtes autour.