jeudi, décembre 19, 2024

J’espère que Hellblade 2 aura autant d’impact pour moi que l’original

En tant que fan dévoué attendant avec impatience la sortie de Senua’s Saga: Hellblade 2, j’étais ravi quand il a fait ses débuts au Xbox Games Showcase 2023. Les développeurs de Ninja Theory ont dévoilé le jeu pour la première fois en 2019, et maintenant il devient enfin un réalité.



Le premier jeu m’a parlé à un niveau profondément personnel. Quand j’étais plus jeune, j’ai vécu une expérience déchirante qui a causé le SSPT (trouble de stress post-traumatique). C’était quelque chose dont je ne serais pas diagnostiqué avant d’avoir atteint le début de la trentaine, mais j’ai tranquillement navigué dans mes pensées et mes actions dans la vingtaine. L’incident a conduit à des années de terreurs nocturnes extrêmes, au cours desquelles je me réveillais en sueur et parfois en criant et en me débattant contre les ombres. J’écris à ce sujet parce que Hellblade: Senua’s Sacrifice, en plus d’être un jeu sur un guerrier celtique dur à cuire combattant des démons, est aussi explicitement un jeu sur les traumatismes et la maladie mentale.

Jouer à travers le jeu était un exercice dans ce que mon thérapeute appelait «accéder à votre boîte à outils», une phrase destinée à expliquer les façons dont vous apprenez à gérer la maladie mentale de manière saine. Le sacrifice de Senua met fortement l’accent sur la réplication de la psychose (un état mental extrême dans lequel vos pensées et vos émotions sont tellement affectées que le contact avec la réalité est perdu) – quelque chose dont beaucoup de gens, y compris moi-même, ont souffert à un moment ou à un autre de nos vies .

En regardant la bande-annonce de la suite, c’était formidable de voir (ou d’entendre) ces éléments ASMR revenir dans la suite, augmentant le sentiment troublant tout au long de la bande-annonce. Cela m’a procuré des émotions similaires à celles du premier jeu : des picotements dans la colonne vertébrale, une immersion unique en son genre. Cela m’a rappelé ces moments où j’étais prêt à m’arracher les écouteurs de la tête parce que le tourment des voix était presque trop lourd à supporter.

Lors de la création de l’épisode original de la série, Ninja Theory était composé d’environ 20 personnes. Désormais, avec le soutien des ressources Microsoft et la puissance d’Unreal Engine 5, le processus de développement se déroule de manière beaucoup plus fluide. À peu près au moment où Hellblade 2 a été annoncé, il a également été révélé qu’il s’agirait d’une exclusivité Microsoft. Bien que cela signifiait que les joueurs comme moi qui y jouaient sur PS4 ne pourraient pas jouer à la suite, cela signifiait que le petit groupe de développeurs avait maintenant le soutien d’un géant. Cela a conduit à un budget plus important, ce qui a conduit à une présentation solide dans l’ensemble.

Hellblade 2 continue l’histoire de Senua, une guerrière picte se lançant dans une quête cauchemardesque pour sauver l’âme de son amant décédé d’Helheim. Tout au long du jeu, Senua est confrontée à sa psychose, qu’elle, existant à une époque avant que la maladie mentale ne soit clairement catégorisée, croyait qu’il s’agissait d’une malédiction. Une multitude de voix résonnent constamment dans l’esprit de Senua, chacune la poussant dans une direction différente au cours de son voyage. Cette entité est connue sous le nom de The Darkness. La conception audio de Hellblade a été améliorée en travaillant avec des neuroscientifiques, des médecins et de vraies personnes qui ont souffert de problèmes de santé mentale pour représenter avec précision la maladie mentale de Senua. Selon la bande-annonce, Senua sera guidée par les Furies pour prendre ses décisions, confirmant le retour de cette fonctionnalité remarquable.

La conception audio de Hellblade était exceptionnelle, le narrateur du jeu et Furies (les voix intérieures qui représentent ses démons et ses émotions intérieurs) se disputant continuellement son attention. Le retour des Furies est ce qui me passionne le plus. C’étaient les voix superposées dans la tête de Senua qui me chuchotaient dans mes écouteurs. La chose effrayante était leur précision absolue.

Il n’y a pas de carte dans Senua’s Sacrifice. C’est à vous de décider quelle voix écouter. Certains d’entre eux vous diront peut-être que vous faites ce qu’il faut, et d’autres exprimeront leur peur et leur insécurité. De plus, le combat était également guidé par eux. Une voix en particulier est devenue importante car elle indiquait quand vous devriez faire esquiver Senua parce qu’une attaque entrante était sur le point de la frapper. En tant que Senua, vous n’avez pas d’autre choix que de déterminer à quelle partie de votre esprit vous faites confiance ou non.

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Hellblade 2 semble plonger encore plus profondément dans la psychose de Senua. La bande-annonce récente présentait une longue conversation entre Senua et les Furies, alors qu’ils l’exhortaient à interagir avec une voix mystérieuse dans une caverne remplie de visuels en constante évolution. Au fur et à mesure que la conversation se déroule, un nombre croissant de voix personnifiant les peurs de Senua l’encouragent à fuir. Senua apprécie ces commentaires car sa perception des Furies est très différente de celle du jeu original.

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Vous voyez, dans le jeu précédent, Senua a connecté les voix dans sa tête à une force maléfique appelée The Darkness en raison de sa psychose. Elle embrasse finalement les Furies et les accepte comme faisant partie d’elle-même au fur et à mesure que l’histoire se déroule. La bande-annonce de gameplay de Hellblade 2 montre la relation modifiée de Senua avec les Furies. Elle écoute leurs différents avis avant de décider lequel suivre lors d’une conversation avec une autre voix dans une grotte.

Le défi pour Ninja Theory à l’avenir sera de savoir où prendre ce mécanisme maintenant. À un certain niveau, Senua semble être prête à faire confiance aux voix dans sa tête maintenant. Il y a un nouveau sentiment de réconfort et de force chez Senua, qui contraste fortement avec le premier jeu et qui jouera forcément dans son développement psychologique.

L’objectif du premier jeu Hellblade était d’amener une prise de conscience plus profonde et ludique de la santé mentale, et je pense qu’ils l’ont très bien fait. Bien que j’en ai appris davantage sur le SSPT et que j’y ai fait face à travers des livres, des films et l’écriture, c’était de le vivre de la manière interactive que seuls les jeux peuvent offrir, ce qui m’a totalement impressionné. La nature interactive de Hellblade, devenue l’une des fonctions psycho de Senua, m’a donné un sentiment de contrôle et de défi qui était important pour apprendre à faire face à un traumatisme.

Le jeu original était une expérience difficile mais cathartique. Je l’ai joué avec un ami qui m’a aidé à m’ancrer lorsque la psychose de Senua se mélangeait à mes propres démons intérieurs. J’ai pris des pauses chaque fois que nécessaire et j’ai parlé ouvertement de l’expérience avec mon thérapeute. Je me sens fort pour l’avoir traversé et je me sens prêt pour le voyage psychologique que la suite va m’emmener.

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