lundi, décembre 23, 2024

Interview de Six Days in Fallujah : Le vrai réalisme vient de la stimulation des sensations de combat.

Cet article fait partie d’une campagne promotionnelle pour Six Days in Fallujah.

Pour le développeur HighWire Games, les éliminations uniques ne suffisent pas à capturer le vrai réalisme. Pour eux, il était impératif que leur prochain jeu de tir tactique de survie Six Days in Fallujah capture les exigences psychologiques intenses de la bataille, où rien n’est jamais certain en dehors de la menace constante de mort.

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« Nous pensons que les façons conventionnelles de penser au réalisme des jeux vidéo, telles que les meurtres en un coup, ne font pas assez pour créer du réalisme », a déclaré Peter Tamte, PDG de HighWire Games. « Oui, nous avons des éliminations en un coup, mais il en va de même pour presque tous les autres jeux. »

Pour approfondir le réalisme, ils ont créé une technologie d’architecture procédurale unique. Ici, l’intérieur et l’extérieur de chaque bâtiment sont générés différemment par la simulation à chaque fois que le jeu est joué. Cela signifie également que le concepteur ne peut pas placer d’IA ennemie individuelle dans des parties spécifiques de la carte, car la carte n’existe pas tant que le jeu n’est pas joué.

« Le vrai réalisme vient de manières beaucoup plus profondes de stimuler les sentiments de combat, comme la façon dont l’architecture procédurale crée de l’incertitude, comment l’IA du jeu traque, flanque, embuscade et coordonne les attaques contre vous, comment les contrastes élevés entre la lumière et l’obscurité gardent continuellement les joueurs déséquilibré, et comment les grenades dégagent tellement de fumée et de poussière à l’intérieur des pièces que vous ne pouvez pas voir où se trouve la porte. Ce sont les choses dont parlent les Marines lorsqu’ils décrivent le combat.

« Par exemple, dans la conception de niveaux conventionnelle, le concepteur place les portes, les murs, les fenêtres, les escaliers, les routes, les arbres et tout le reste exactement où ils le souhaitent. Ensuite, ils placent chaque IA exactement où ils le souhaitent dans cet environnement statique. Ensuite, ils écrivent les comportements de chacune de ces IA qui déterminent comment chacune réagira dans des circonstances prédéterminées.

En revanche, les ennemis de l’IA dans Six Days in Fallujah sont programmés avec des insurgés tactiques utilisés pendant la bataille, ainsi que des renseignements qui leur permettent de naviguer n’importe où sur toute la carte, pendant qu’ils traquent, flanquent, frappent et fuient et tendent une embuscade aux joueurs. ”

Un élément clé pour garantir l’expérience la plus réaliste possible est de s’assurer que chaque erreur a un coût élevé, car s’il n’y a pas de conséquences, les joueurs ne se comporteront pas de manière réaliste. « Nous augmentons la létalité et nous utilisons une méthode de saignée qui nécessite l’auto-assistance ou l’aide d’un ami pour revenir à la stabilité », a déclaré Tamte. « Et à quel point il est très difficile de riposter pendant que vous vous faites tirer dessus dans la vraie vie (nous avons interviewé de nombreux Marines qui ont été abattus pendant le combat), dans Six Days, nous rendons également difficile de riposter pendant que vous vous faites tirer dessus .”

Image de Victura, Inc.

Une grande partie de la recréation de l’aspect psychologique de la bataille se résume au style visuel du jeu – mais en raison de l’utilisation de l’architecture procédurale, cela a entraîné un certain nombre de défis. « La seule façon de rendre les environnements et les personnages réalistes est de calculer comment la lumière rebondit autour de l’environnement, en modifiant non seulement l’obscurité de chaque pixel dans l’environnement et les personnages, mais aussi les subtiles différences de couleur de chaque pixel », explique Tamte.

« Jusqu’à présent, la principale façon de rendre les jeux beaux était de pré-calculer tout cet éclairage. L’éclairage est « cuit » dans l’environnement, puis des cartes de réflexion spéciales sont créées pour aider les personnages à donner l’impression qu’ils appartiennent à cet environnement. Bien sûr, toutes ces méthodes supposent que l’environnement reste statique tout le temps. Sinon, il n’y a aucun moyen de pré-calculer tout l’éclairage. Ceci est impossible pour les environnements générés de manière procédurale.

« L’éclairage dynamique global nous permet de rendre les environnements de haute qualité, ainsi que de nous donner un système dynamique pour rendre le combat plus réaliste. Par exemple, les pièces intérieures semblent très sombres de l’extérieur jusqu’à ce que vous vous en approchiez. Ensuite, vos yeux s’adaptent et vous pouvez mieux voir à l’intérieur. Mais s’approcher des fenêtres est dangereux, surtout s’il fait sombre à l’intérieur. C’est l’une des nombreuses décisions tactiques que vous devrez prendre.

Six Days in Fallujah est maintenant disponible via un accès anticipé sur Steam.

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