Ne vous y trompez pas, Blizzard est en mode triage sur Overwatch 2. Les annonces saisonnières vont et viennent avec une régularité fluide, mais sous la surface, il s’agit d’un jeu qui s’éloigne follement de son concept original, dont une grande partie a maintenant été annulée, vers un avenir incertain de mini événements et essayant de se réinventer à la volée.
La saison 6 sera le premier grand test du nouveau modèle et est même assez grandiose pour apporter son propre sous-titre. Overwatch 2 : Invasion apporte des missions d’histoire, un nouveau héros, un nouveau mode, etc.
L’agitation des fans à propos du modèle de passe de combat est omniprésente depuis son lancement et Blizzard continue de bricoler (dans la saison 5, par exemple, le déverrouillage des niveaux de passe raconte une histoire, et les récompenses incluent davantage de produits cosmétiques thématiques de la saison). Et tandis que la saison 5 apporte quatre nouveaux modes, Blizzard se concentre sur le nouveau mode de mini-saison classée 5 contre 5 :
« En interne, nous surveillons de près votre réaction à ce mode », lit un nouveau billet de blog du réalisateur d’Overwatch 2, Aaron Keller. « Il s’agit d’un type de compétition et d’un classement différents de notre mode de classement standard. Si cela s’avère populaire, cela pourrait ouvrir la porte à d’autres types de compétition dans notre jeu qui sont basés sur des équipes (comme un système ou un mode de tournoi interne), ou pourrait potentiellement nous obliger à revoir de plus près la manière dont nous traitons les restrictions de regroupement dans notre système actuel ».
Keller aborde ensuite un sujet éternel pour tout jeu de tir compétitif : les matchs qui semblent complètement à sens unique, ce que les joueurs leur reprochent et ce que les développeurs pensent qu’il se passe réellement.
« Alors… piétine », écrit Keller. « Les piétinements peuvent se produire dans tous les jeux, et ils se produisent dans Overwatch. Lorsqu’un piétinement se produit, il est facile de blâmer l’entremetteur : le match était injuste, donc ce doit être parce que l’autre équipe était bien meilleure ou pire que la vôtre. Cela pourrait pas toujours le cas, cependant. Nous avons collecté des données et les matchs déséquilibrés ont tendance à se produire au même rythme, quelle que soit la qualité du match. Même dans les matchs où la différence de compétence entre les joueurs est inférieure à une division ».
Keller demande au lecteur s’il a déjà joué un match dans Control, s’est fait écraser au premier tour, pour le renverser au second et continuer à gagner: Et en tant que lecteur, je peux dire que j’ai eu exactement ça expérience dans les matchs d’Overwatch à plusieurs reprises.
Le réalisateur reconnaît qu’il est facile de penser au cours de ce premier tour que quelque chose ne va pas avec le matchmaking, pourquoi cela m’arrive-t-il, oh l’humanité.
« Le point de cet exemple est que nous pensons qu’il existe des mécanismes dans Overwatch qui contribuent à ce que les matchs se déroulent de cette façon », écrit Keller. « Par exemple, la façon dont la charge ultime est générée dans le jeu est un mécanisme boule de neige, et il peut être très difficile d’arrêter cet élan. Lorsqu’une équipe gagne un combat, elle génère généralement plus d’ultime, mais elle peut également dicter le positionnement pour le prochain combat, ils arrivent à se serrer les coudes sans avoir la même chance d’être renversés que le perdant ».
Tout cela pour dire que, dans Control du moins, la réinitialisation entre chaque tour remet les deux équipes sur un pied d’égalité. Mais dans la coupe et la poussée des rounds eux-mêmes, la nature d’Overwatch en tant que tireur d’équipe contrôlant l’environnement signifie que les premiers avantages peuvent être faciles à exploiter et difficiles à surmonter.
« Nous travaillons continuellement sur notre entremetteur, mais les plus grands gains de compétitivité perçue dans Overwatch résident dans l’examen de nos mécanismes de base et de nos modes de jeu et dans les ajustements ici », conclut Keller. « Plus à venir sur ce sujet ».
Je ne sais pas si les gémissements sur le matchmaking ont été particulièrement forts récemment, mais le point de Keller semble assez solide. L’élan qu’il décrit peut être ressenti de manière aiguë lors des rounds d’Overwatch, où perdre trop de frags tôt peut rapidement dégénérer en toute votre équipe dispersée et désorganisée tandis que l’ennemi vole autour de lui à volonté. Cela ressemble à la façon dont le jeu est censé fonctionner. Mais comme le suggère la signature de Keller, Blizzard réfléchit peut-être à son bon fonctionnement.