mardi, novembre 26, 2024

Personne ne vit sous le phare (XS)

par
Lee Mehr
posté il y a 1 jour / 855 Vues

Note de l’examinateur : Tout en les évitant autant que possible, je devrai incorporer quelques SPOILERS pour certaines critiques.

Imaginez ceci : vous vous promenez dans un long couloir sombre. La musique se fait plus feutrée, l’ambiance plus étouffante, puis par réflexe vous vous retournez vers un… JUMP SCARE DROIT DANS VOTRE VISAGE ! Maintenant, pensez à cette même accumulation dans un couloir similaire, mais à la place, vous tournez d’environ 150 degrés, puis vous passez brusquement à la scène suivante. L’ancienne peur est bien connue à l’époque actuelle, mais il est difficile de blâmer les développeurs modernes compte tenu de tous les détails grossiers qu’ils sont capables de créer avec un budget important. Mais Marevo Collective n’a pas un tel luxe avec le titre suspect Personne ne vit sous le phare; au lieu de cela, cette petite équipe qui travaillait pratiquement dans un hangar à outils rouillé devait constamment rechercher des solutions de contournement créatives, de légères nuances qui peuvent toujours avoir un impact à leur manière. Cela explique en grande partie pourquoi ce petit jeu d’horreur rétro est resté avec moi.

« L’ancien gardien a disparu, » dit le voyou, « je suppose qu’il s’est enfui sur un bateau, a quitté le devoir de son bâtard. » Une affirmation particulière étant donné le prologue vous a fait faire la routine rythmique d’un gardien de phare : remplissez un petit pot d’huile, enroulez la manivelle pour que la lumière tourne et remplissez la lampe. Alors, était-ce une ouverture médiatique ou êtes-vous maintenant en train de prendre la place de quelqu’un d’autre ? Bien qu’impliquant fortement ce dernier, cette nuance d’ambiguïté joue fortement dans Phare de plus mystique.


Au départ, il y a moins de mystère autour Phare de mécanique. Il partage un ADN de simulation de marche similaire à d’autres films d’horreur rétro comme Paratopique ou Chasse statique; contrairement à eux, le « No One » dans le titre ne révèle pas non plus de détours conversationnels – écartant vos murmures vides avec les mouettes. Mais s’occuper du phare vous occupe tout de même. La torsion est que chaque jour qui progresse devient un peu plus difficile. Cela commence simplement comme trouver une clé de phare égarée, mais intègre des résolutions de casse-tête légères telles que la réparation d’une manivelle et d’une corde endommagées. Les trucs entre les listes de contrôle quotidiennes sont là où le jeu vous ensorcelle dans son atmosphère : des choses mystérieuses apparaissant dans votre vision périphérique, des modifications tordues du monde et même de petits changements de gameplay comme un 2nd– scène de chasse à la personne.

Une partie de ce qui joue dans le maintien de son ambiance de l’ère PS1 est de faire comprendre tacitement le monde aux joueurs. Certes, il n’y a pas un vaste paysage avec une large gamme d’interactions uniques; vous ne perdrez pas de vue les choses sur une île pastorale avec un peu plus qu’un phare, une maison de deux pièces, un hangar et un petit cimetière. Mais même une échelle aussi modeste ne suffirait pas à certains créatifs qui s’inquiètent de choses plus avancées. Dans un développeur plus anxieux, il peut y avoir des fenêtres contextuelles d’indices ou des instructions immédiates lorsqu’il est préférable d’encourager les joueurs à apprendre par eux-mêmes. A quoi sert ce cabanon ? Que fait ce coffre ici et pourquoi a-t-il quatre emplacements pour des médaillons spéciaux ? Cette philosophie de conception est maintenue du début lent à la fin tordue.


Bien sûr, la frontière entre les sensibilités « rétro » et « archaïques » peut devenir floue en fonction de ce qui est mis en évidence. L’exploration sans assistance et la résolution d’énigmes légères peuvent sembler un peu fastidieuses lorsque le passage de l’emplacement A à B est séparé par quatre putains d’écrans de chargement, même s’ils durent environ une seconde ou deux sur le matériel de la série X. Il s’agit moins du temps minuscule perdu que de l’ennui, surtout si vous avez peut-être oublié quelque chose et que vous devez revenir en arrière. Et malgré des entrées personnalisables, je n’ai jamais trouvé de schéma de contrôle entièrement satisfaisant. Il y a aussi ces sensations infimes mais tangibles lors de la manœuvre et de la sélection de choses qui auraient pu être améliorées.

Cette ligne rétro / archaïque est beaucoup plus propre en ce qui concerne sa présentation… primitivement brute; Essentiellement, Marevo plonge tête baissée dans la création de contrastes visuels saisissants décidés par les joueurs. Les filtres visuels, les pixels durs et le tramage de pixels font partie des options potentielles avec lesquelles vous pouvez jouer. Enfer, en voulant capturer le low-fi de Robert Eggers Le phare (pixelisation grossière en noir et blanc), j’étais pratiquement en train de me fatiguer les yeux lorsqu’un épais brouillard s’est installé. Bien qu’il soit juste de remettre en question ces choix visuels en option, je ne peux m’empêcher d’admirer la fusion de cette sombre pixélisation avec Lovecraft et Cronenberg. La superposition de cette esthétique est également la bande-son et la conception sonore merveilleusement troublantes d’Ivan Turmenko, complimentant à la fois la désolation et l’odieux. Certains de ses paysages sonores noueux s’enfonceront directement dans votre crâne.


Ce paysage pixélisé grossièrement taillé est intransigeant à d’autres égards. Cela ne prend pas longtemps pour le protagoniste bien entretenu – avec cette aura d’un fin 19e/début-20e gentleman du siècle – d’être confronté à des horreurs disgracieuses. La plupart des tropes sont usés dans le mythe lovecraftien, mais leur structure et leur maturité font Phare ressortir. « Maturité » est un terme particulièrement utile compte tenu de son ambiguïté vers la fin. Pour rester le plus discret possible sur les détails, je dirais que c’est un meilleur exemple d’interprétation subjective que Fran Arc. Vous pouvez retracer les thèmes de la dualité, du symbolisme biblique, etc., mais cela peut parfois l’impression que le réalisateur Vitaliy Zubkov jouait trop vite et lâchement ; cela dit, il y a encore assez de viande pour encourager plusieurs parties, peut-être découvrir des pépites supplémentaires ou une fin différente pour vous donner une interprétation nuancée.

En tout, Personne ne vit sous le phare se classe parmi les meilleurs exemples de la scène indie rétro-horror. Quel que soit le manque de budget ou de main-d’œuvre de cet équipage, Marevo Collective surmonte ces obstacles avec créativité et concentration. Le marasme initial ne vendra pas facilement tout le monde – en particulier avec quelques inconvénients de conception et un prix de 11,99 $, mais il fait place à une aventure succinctement conçue qui plonge de plus en plus dans la folie. Cela soulève également une question importante : même si votre temps était court, qu’est-ce que cela signifie si vous y pensez encore quelques jours plus tard ?


Entrepreneur de métier et écrivain de loisir, les critiques odieuses de Lee ont trouvé le moyen de figurer sur plusieurs sites de jeux : N4G, VGChartz, Gaming Nexus, DarkStation et TechRaptor ! Il a commencé à jouer au milieu des années 90 et a eu le privilège de jouer à de nombreux jeux sur une pléthore de plateformes. Avertissement lecteur : chaque clic donné sur ses articles ne fait que gonfler son ego texan. Procéder avec prudence.

Cette critique est basée sur une copie numérique de No One Lives Under the Lighthouse pour le XS

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