Il y a plus d’une décennie, la sortie de Alan Wake cimenté Remedy Entertainment – alors surtout connu pour le Max Payne série – en tant qu’arbitre d’expériences hallucinantes, originales et quelque peu expérimentales qui mélangent un gameplay d’action-aventure traditionnel avec des environnements atmosphériques et une terreur existentielle. Malgré une réponse critique généralement favorable, la lenteur des ventes a étouffé le potentiel de franchise du jeu (lancé la même semaine que Rédemption de Red Dead a certainement fait Alan Wake aucune faveur). Dans les années qui ont suivi sa sortie en 2010, cependant, Alan Wake est devenu quelque chose d’un hit culte; une version remasterisée qui a chuté en 2021 a renouvelé l’intérêt et a ouvert la voie à l’annonce de la suite aux Game Awards plus tard cette année-là.
Alan Wake II a mis du temps à venir, mais les 13 années entre les jeux ont donné à Remedy encore plus de temps pour affiner ses côtelettes de développement de jeux. Lors d’une session à huis clos sans intervention pendant les Summer Game Fest Play Days à Los Angeles, les représentants de Remedy ont montré les progrès de la suite avec une démo en direct. Selon Remedy, c’est le jeu le plus ambitieux jamais conçu par le développeur, et ça se voit.
Ce qui est mort ne peut jamais mourir
Alan Wake II reprend plus d’une décennie après l’arrêt de l’original, mais ne vous attendez pas à voir le personnage titulaire dans les premières heures du jeu. Au lieu de cela, les premiers chapitres mettent les joueurs dans la peau de l’agent du FBI Saga Anderson, qui est venu à Bright Falls pour enquêter sur une série de meurtres rituels aux côtés de son partenaire Alex Casey (qui partage un nom avec le protagoniste de la série de romans en jeu d’Alan et regarde étrangement comme Max Payne).
L’un de ces meurtres sacrificiels n’était autre que l’agent Nightingale, dont les fans se souviendront comme l’ancien agent du FBI, généralement en état d’ébriété et à la gâchette facile, du premier match. Bien sûr, peu de choses restent réellement mortes dans Alan Wake, c’est pourquoi Anderson et Casey se sont retrouvés à traverser les bois à la recherche des empreintes apparentes de l’agent voyou. Une fois de plus, les mots trouvés sur des pages manuscrites éparpillées se réalisent tout autour de l’agent Anderson, et elle a découvert que la lumière est sa meilleure défense contre les silhouettes sombres qui habitent l’obscurité.
La recherche les emmène à Cauldron Lake, un foyer d’activités paranormales où la frontière entre fiction et réalité devient plus floue qu’une photo tabloïd de Bigfoot. Même si le lac est littéralement un cauchemar, il y a quelque chose de réconfortant à le revoir. C’est toujours aussi atmosphérique; pendant la démo, le brouillard s’est installé, la pluie a commencé à tomber et les corbeaux croassent au loin. C’est un cadre sombre, mais un éclairage stratégique et des touches de couleur de la faune locale ont assuré qu’il n’était pas trop difficile de voir ce qui se passait.
Une différence clé par rapport au premier jeu réside dans les options proposées aux joueurs. Selon un représentant de Remedy, il existe différents chemins qu’un joueur peut emprunter, un changement rafraîchissant par rapport à l’assez linéaire Alan Wake. Une fois le personnage titulaire déverrouillé, les joueurs peuvent basculer entre Wake et Anderson. Leurs histoires sont racontées en parallèle comme une seule campagne avec une fin unifiée, mais il n’y a pas de bon ou de mauvais ordre pour aborder chaque chapitre, dit Remedy.
Le combat, peut-être le point le plus faible du premier jeu, semble également avoir été considérablement amélioré. C’est moins frénétique et plus stratégique ; La formation approfondie d’Anderson au FBI lui a apparemment donné la capacité de faire briller régulièrement une lampe de poche et de viser une arme à feu en même temps. Bien que les munitions et les fournitures soient encore rares, il est plus facile de faire en sorte que chaque balle compte lorsque l’approche du combat est plus réfléchie. Cela avait certainement l’air plus fluide dans notre démo pratique, bien qu’il soit difficile de dire si c’est à cause d’une nouvelle philosophie de conception ou de la familiarité du joueur Remedy avec le jeu.