Le directeur de Xbox Game Studios déclare que l’entreprise veut être plus «disciplinée» dans la gestion des attentes

Le directeur de Xbox Game Studios déclare que l'entreprise veut être plus «disciplinée» dans la gestion des attentes

Dans le salon sur le toit au-dessus du théâtre Novo après la présentation des jeux Xbox hier, l’ambiance est optimiste. Pas seulement parmi les médias, les créateurs de contenu et les invités spéciaux qui viennent de finir de regarder la vitrine, mais aussi entre le personnel Xbox qui les observe et prend le pouls de leurs réactions. Il y a un sentiment de soulagement, presque. Après plusieurs années difficiles, Xbox a réussi un show réussi et prometteur.

Parmi ceux qui se sentent optimistes, Matt Booty, directeur de Xbox Game Studios, s’est assis peu de temps après la vitrine avec d’autres dirigeants et a suggéré que Xbox avait enfin « tourné le coin ». Après plusieurs années avec relativement peu de succès majeurs par rapport à ses concurrents directs, Xbox sortait enfin les gros canons dans des jeux comme Starfield et Forza Motorsport plus tard cette année, avec plus de gros frappeurs comme Avowed prévus en 2024.

C’est un tournant attendu depuis longtemps après les difficultés de Xbox dans la génération de consoles précédente et les promesses que la société semblait faire en 2017-2019 avec sa série d’acquisitions majeures. Au cours de ces années, le portefeuille de Xbox a explosé pour atteindre 23 studios, ce qui a amené beaucoup à s’attendre à ce que les années à venir apportent une augmentation significative du nombre de versions propriétaires du fabricant de consoles. Mais jusqu’à présent, la liste des sorties de Xbox est restée lente et régulière, décevant les fans et entraînant un récit d’échec générationnel de la console.

Le premier tour de manivelle

Booty pense que le temps de la Xbox est enfin arrivé. Il explique dans une interview avec IGN que le retard est en partie un symptôme du fait que de nombreuses acquisitions de Xbox à l’époque avaient des projets inachevés et des obligations DLC. Ils ont dû conclure ces projets avant de pouvoir travailler sur le genre de grands jeux Xbox auxquels les fans s’attendaient. Ce que nous avons vu hier, poursuit-il, est « le premier tour de manivelle » sous la bannière Xbox pour des studios comme Compulsion Games, inXile et Obsidian, et assure qu’il y a encore beaucoup à venir.

« J’ai l’impression que nous avons ce rythme et cette cadence dans nos studios », déclare Booty. « Tout, alors que j’attends avec impatience d’ici, aujourd’hui, jusqu’à la fin de 2024, j’ai vu des versions des jeux. J’ai une certaine confiance pratique que tout pour les 18 prochains mois, je sais dans quel état il est, il n’y a pas beaucoup de dépliants là-bas. »

Booty appelle 2022 spécifiquement une « année intéressante à bien des égards », faisant un signe de tête au fait que la société a dû s’appuyer sur des jeux à plus petite échelle, tels que Pentiment, Grounded et Minecraft Legends, pour faire la une de son portefeuille. Et bien qu’il ne le dise pas franchement, sa description de l’avenir est tempérée – nous n’allons pas nous noyer d’un coup dans les superproductions Xbox. Starfield et Forza feront du gros du travail, c’est vrai, mais un certain nombre de Xbox Game Studios attendent toujours dans les coulisses avec leurs projets respectifs totalement absents de la présentation. State of Decay 3, Perfect Dark, Elder Scrolls 6, Gears of War, Everwild et bien d’autres manquaient manifestement à la présentation, la fenêtre de sortie d’Avowed était un « 2024 » assez généreux et Fable n’a pas eu de fenêtre de sortie du tout.

Que se passe-t-il avec tous ces autres studios, alors ? Booty rassure que tout va bien. Il dit qu’il a fait des « visites récentes » dans les studios derrière tous les jeux que j’ai mentionnés, qu’il a joué à des versions récentes et qu’il sait où ils en sont. Et il laisse entendre que Xbox peut enregistrer certaines de ses projections pour « d’autres événements au cours de l’année, d’autres rythmes que nous voulons frapper », puis poursuit en disant que Xbox veut « gérer les attentes » sur la façon dont elle montre ce qui se passe, offrant Clockwork Revolution par exemple.

Nous essayons d’être un peu plus disciplinés sur la façon dont nous gérons les attentes.


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« Nous avions joué Clockwork Revolution il y a un an, et nous avons décidé d’attendre et de le montrer ici dans cette vitrine », a déclaré Booty. « Nous essayons donc d’être un peu plus disciplinés quant au calendrier des sorties et à la manière dont nous gérons les attentes. »

L’affaire des jeux propriétaires manquants

Même ainsi, certains de ces jeux manquants sont en développement depuis des années maintenant depuis leurs annonces, il est donc naturel que le public soit un peu préoccupé par des jeux comme Everwild, Perfect Dark et Elder Scrolls 6. Et ce n’est pas seulement un problème Xbox – des jeux à travers l’industrie semble prendre de plus en plus de temps à produire.

Booty est d’accord: « Je pense qu’il y a un peu de réinitialisation en ce qui concerne les attentes pour un gros jeu AAA et combien de temps ou combien de personnes cela peut prendre pour faire », dit-il. Il pense que c’est incroyable que cette industrie a des jeux comme Vampire Survivors ou d’autres titres ID@Xbox réalisés par de très petites équipes en seulement quelques années. Mais d’un autre côté, les jeux AAA avec des centaines de personnes travaillant dessus peuvent prendre quatre, cinq, six, sept années ou parfois même plus.

Pourquoi alors?

« Un, le matériel de génération 9 est génial – le lancer de rayons, tout ce que nous pouvons faire », dit-il. « Mais cela se répercute sur tout à travers la façon dont les actifs sont construits. Comme dans Forza Motorsport, comment les voitures doivent être construites, comment l’éclairage doit être fait, comment la piste doit être configurée, tous les détails. L’attente est très élevée. Les jeux deviennent de plus en plus complexes en termes d’interactions attendues.

Un autre facteur, dit-il, est l’intégration et les difficultés associées au développement de jeux pour être à l’aise à la fois pour les nouveaux joueurs et les joueurs de retour alors que les franchises continuent et vieillissent et s’approfondissent. Booty propose FIFA ou Madden comme exemple. Chaque nouvelle entrée est facile à comprendre si vous êtes déjà très familier avec les versions précédentes, mais si vous n’avez jamais joué auparavant, elles peuvent être incroyablement difficiles à comprendre.

«Et puis aussi en veillant à ce que nous prenions des jeux en dehors de l’Amérique et de l’Europe occidentale, que devons-nous faire en termes de temps consacré à la localisation ou à l’accessibilité de ces choses. Qui sont tous excellents, nous sommes très attachés à eux, mais cela atteint un point complexe. »

Bien que ces problèmes puissent être à l’échelle de l’industrie, la situation de Xbox est unique en ce sens qu’elle a établi une attente pour une explosion de contenu à venir il y a des années lorsqu’elle a acquis sa pile de studios en même temps, laissant les fans se demander quand les vannes s’ouvriraient enfin. Et Booty semble convenir que les grandes promesses de la Xbox semblent leur avoir causé quelques problèmes – même s’il est optimiste quant à sa capacité à tenir ses promesses dans les années à venir.

« Si je devais faire une autocritique, je dirais peut-être que parfois nous essayons de faire connaître la réalité de notre situation un peu plus tôt que d’autres », dit-il. « Mais nous essayons d’établir la confiance avec notre base de joueurs et confiance avec nos fans, et leur faire savoir comment les choses se passent est important.

Nous avons également parlé à Matt Booty de Redfall et de la question de savoir si Xbox a ou non une approche « sans intervention » pour travailler avec ses studios propriétaires. Booty est également apparu sur un panel avec d’autres chefs Xbox pour parler de la stratégie de première partie de Xbox, aux côtés du chef Xbox Phil Spencer parlant de l’importance de la console. Et vous pouvez vous tenir au courant de tout ce qui concerne la vitrine Xbox et le Summer of Gaming d’IGN ici.

Rebekah Valentine est journaliste senior pour IGN. Vous pouvez la retrouver sur Twitter @duckvalentine.